Το 2002 Ήταν Πιθανότατα η πιο Σημαντική Χρονιά στην Ιστορία των Video Games

FYI.

This story is over 5 years old.

Gaming

Το 2002 Ήταν Πιθανότατα η πιο Σημαντική Χρονιά στην Ιστορία των Video Games

Call of Duty, Grand Theft Auto, Battlefield, Counter Strike, Metal Gear Solid - θέλετε κι άλλες αποδείξεις;
ES
Κείμενο Ed Smith
28.6.16

To άρθρο δημοσιεύτηκε αρχικά στο VICE UK.

Λίγα άτομα το κατάλαβαν τότε, το 2002, αλλά από τον πρώτο του μήνα κιόλας, ο συγκεκριμένος χρόνος ήταν ήδη ένας από τους σημαντικούς στην ιστορία του video gaming.

Μέχρι τότε, οι τεχνικοί περιορισμοί είχαν αναγκάσει τους game makers να δημιουργούν war sims σχετικά περιορισμένης κλίμακας: από τη στιγμή που το μέγεθος της μνήμης του PlayStation καθιστούσε το φως της ημέρα δύσκολο στο rendering, το αρχικό Medal of Honor του 1999 δεν εστίαζε σε στρατιώτες της πρώτης γραμμής, αλλά σε κατασκόπους, μυστικούς πράκτορες και μέλη της Αντίστασης, άτομα δηλαδή που λειτουργούσαν κυρίως τη νύχτα. Το Allies Assault του 2002 άλλαξε όλο αυτό το σκηνικό. Φτιαγμένο για PC, άρα με πρόσβαση σε περισσότερη επεξεργαστική δύναμη, το παιχνίδι έκανε «μπάσιμο» με μια εκπληκτική πίστα με θέμα την D-Day, την απόβαση στη Νορμανδία, έτσι όπως τη φαντάστηκε ο Steven Spielberg. Οι κριτικοί το λάτρεψαν, το ίδιο και οι παίκτες, και σαν αποτέλεσμα αυτού, η Electronic Arts επέμεινε πως και το επόμενο Medal of Honor έπρεπε να ξεκινά με μια εντυπωσιακή μάχη.

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

Και όταν την ίδια χρονιά βγήκε το Frontline και έγινε ο νούμερο ένα σε πωλήσεις τίτλος σε όλη τη σειρά MoH, είχαμε την ολοκλήρωση μιας πρωτοφανούς μεταμόρφωσης (έστω κι αν δεν την κατάλαβαν πολλοί τότε): από εκείνο το σημείο και πέρα, τα πολεμικά παιχνίδια θα έπρεπε είτε να είναι πολύ εντυπωσιακά είτε να πάνε σπίτι τους. Είναι σημαντικό σε αυτό το σημείο να τονίσουμε πως οι βασικοί designers του Allied Assault, Vince Zampella και Jason West, στο όχι και τόσο μακρινό μέλλον θα δημιουργούσαν το Call of Duty.

To 2002 ήμουν 11 χρονών και ήδη έπαιζα video games για κάποια χρόνια, αλλά κυρίως λόγω ηλικίας δεν είχα κάνει κομμάτι μου την κουλτούρα του gaming. Δεν αγόραζα περιοδικά, δεν ακολουθούσα τις νέες κυκλοφορίες, δεν ήξερα καν τι μου άρεσε. Το Grand Theft Auto III το άλλαξε αυτό ελαφρώς, μιας και ήταν η πρώτη φορά που ένιωσα ένα video game σαν σημαντικό πολιτιστικό γεγονός, αλλά έστω και έτσι τα γούστα μου στα video games ήταν ακόμα «υπό κατασκευή».

Η πραγματικότητα όπως είναι, μέσα από το Newsletter του VICE Greece

Όταν λοιπόν κυκλοφόρησε το The Operative: No One Lives Forever για το PS2, τον Απρίλιο του 2002, δεν του έδωσα και πολλή σημασία. Ήταν και παραμένει ένα από τα ελάχιστα video games που σέβονται πραγματικά την πρωταγωνίστριά τους και αν ήξερα τότε πως υπήρχε (και αν ήξερα τότε πώς γράφεται ο φεμινισμός), θα ήθελα να το αποκτήσω. Αλλά έτσι είναι η αφέλεια της νιότης, εγώ έπαιζα State of Emergency.

Κατά πάσα πιθανότητα, όλα του τα side missions, το ότι μπορούσες να καταστρέψεις τα πάντα και ότι μπορούσες να σκοτώσεις ένα κάρο εχθρούς μέσα σε ένα εμπορικό κέντρο είναι ο λόγος που παιχνίδια όπως το Saints Row και το Dead Rising δεν με εξιτάρουν σήμερα. Τα οφείλω όλα στο State of Emergency, που μου «έσβησε» την όρεξη για τέτοια πράγματα πριν από περίπου μια δεκαετία. Κατά έναν παρόμοιο τρόπο, υποθέτω πως η Capcom το 2002 βαρέθηκε κι εκείνη. Το πολυαγαπημένο της Resident Evil: Remake κυκλοφόρησε και αυτό εκείνο τον Απρίλιο, και μαζί με το Resident Evil Zero αποτέλεσαν τα δύο τελευταία πανηγυρικά πυροτεχνήματα μιας survival horror παραδοσιακής αξίας.

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

Η πρωτοποριακή zombie σειρά από εκείνο το σημείο και πέρα άφησε στην άκρη τις στατικές κάμερες και το «σκάλωμα» με τους λίγους αλλά επικίνδυνους κακούς και πήγε προς το action horror, κάνοντας την αρχή με το Resident Evil 4, το οποίο έμελλε να γεννήσει μια ολόκληρη σειρά από άμυαλα και καθόλου τρομακτικά video games, τα οποία και ξεφούσκωσαν με άθλια sequels τύπου Resident Evil 6 και Dead Space 3. To 2002 σήμανε το τέλος για ένα συγκεκριμένο είδος horror game, ένα είδος που βέβαια εγκαταλείφθηκε εξαιρετικά πρόωρα, καθώς προτιμήθηκε κάτι μεγαλύτερο, κάτι πιο εντυπωσιακό. Τα γνωστά είδη των video games άρχισαν να κινούνται με φόρα προς νέες κατευθύνσεις. Δεν οδηγούσαν όλα βέβαια προς κάτι καλό.

Αυτές βέβαια οι αποκλίσεις ή οι ολικές αλλαγές πορείας συμβαίνουν κάθε χρόνο. Το 2002, όμως –και πόσο ταιριαστό που ήταν η χρονιά που άρχισα πραγματικά να βουτάω στα video games–, χτίστηκαν τα θεμέλια της πιο μεγάλης μου αγάπης.

Το Hitman 2: Silent Assassin που κυκλοφόρησε εκείνο τον Οκτώβριο ήταν πανέξυπνο, με έναν τρόπο που δεν είχαμε ξαναδεί σε video game μέχρι εκείνη τη στιγμή. Για πρώτη φορά είχαμε στα χέρια μας, στα χειριστήριά μας, έναν κεντρικό χαρακτήρα που μας πρόσφερε κάτι μοναδικό: ήταν ηθικά αμφισβητήσιμος και ταυτόχρονα απόλυτα ξεκάθαρα ορισμένος. Μου λείπουν οι τίτλοι που θέλουν να βρομίσουν τα χέρια τους, που θέλουν να μας δώσουν έναν πραγματικά «κακό» χαρακτήρα χωρίς ειρωνεία, χωρίς «ναι μεν, αλλά». Το Hitman 2 έκανε ακριβώς αυτό, πολλά χρόνια πριν από οποιονδήποτε άλλον.

Εικόνα από το Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Πολλά χρόνια μπροστά από τον ανταγωνισμό ήταν και το Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, το οποίο κυκλοφόρησε στις 8 Μαρτίου και έθεσε ένα ενδιαφέρον δίλημμα: αν ο Raiden, ο πρωταγωνιστικός χαρακτήρας, ακολουθεί πιστά τις εντολές της κεντρικής διοίκησης, τότε τελικά πόσο ελέγχει ο παίκτης τον ήρωά του; Οι τελευταίες ώρες του παιχνιδιού, εκεί όπου όλα ανατρέπονται και τα πράγματα αρχίζουν να χάνονται κάπως, μπορούν να χαρακτηριστούν και ως κριτική σχετικά με το πόσο πιόνια θεωρούσαν μέχρι εκείνο το σημείο οι developers τους παίκτες των παιχνιδιών τους. Κοινώς, με τα πράγματα δύσκολα να βγάλουν το παραμικρό νόημα, ο παίκτης θα συνέχιζε να κατεβάζει αμάσητο ό,τι του σέρβιρε το MGS2;

To SOCOM: U.S. Navy SEALs, το οποίο κυκλοφόρησε το καλοκαίρι του 2002 στις Ηνωμένες Πολιτείες πριν «προσγειωθεί» στη Ευρώπη την επόμενη άνοιξη, ήταν άλλο ένα βήμα μπροστά και παραμένει, για μένα, το πιο ολοκληρωμένο online shooter. Ήταν ένα από τα πρώτα network-enabled παιχνίδια του PlayStation 2, μια σημαδιακή τεχνολογική πρόοδος. Ήταν επίσης και αγχώδες με έναν τρόπο που τα σημερινά online shooters δεν είναι. Δύο ομάδες, από οκτώ άτομα η καθεμία, κονταροχτυπιούνται σε objective-based αναμετρήσεις –δεν υπήρχαν deathmatches– και αν πέθαινες, αυτό ήταν, έπρεπε να περιμένεις τον επόμενο γύρο. Ήταν μια απλή ιδέα, «κλεμμένη» από το Counter Strike και παρούσα μέχρι και σήμερα στο Rainbow Six Siege, αλλά έκανε τον κάθε πυροβολισμό και τον κάθε θάνατο στο SOCOM να έχουν σημασία, κάτι που βέβαια δεν ισχύει στα πιο δημοφιλή game modes του Call of Duty και του Battlefield, που είναι απλώς kill-die-respawn.

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

Κι αυτή δεν ήταν η μόνη καλή ιδέα που χάθηκε το 2002. Όταν βγήκε το Grand Theft Auto: Vice City, εκείνο τον Οκτώβριο, πέταξε στην άκρη πολύ πιο έξυπνους τίτλους, όπως το The Getaway και το Mafia, και θεμελίωσε τη θέση των μεγαλύτερων, τεχνολογικά εντυπωσιακών αλλά εντέλει σαφώς πιο «ρηχών» sandbox games.

To The Getaway μπορεί να ήταν πρωτόγονο, αλλά προσπάθησε να αναπαραστήσει τον πραγματικό κόσμο, ένα πραγματικό μέρος μέσα σε ένα παιχνίδι. Το Mafia, αν και σε φάσεις έπασχε σεναριακά, είχε το θάρρος να αφήσει στην άκρη τη δράση και να επιχειρήσει να περάσει πιο ενδιαφέρουσες δραματικές νότες. Τα shootouts ήταν λίγα, οι αποστολές δύσκολες και αν οδηγούσες με πάνω από 40 μίλια ανά ώρα έπαιρνες κλήση. Το Mafia παρουσίαζε ένα πολύ πιο σκληρό open-world. Όταν ο Tommy, ο κεντρικός ήρωας, πέφτει νεκρός στο τέλος – μια σκηνή που προφανώς ξέχασαν όσοι έκαναν λόγο για τη «θαρραλέα» επιλογή του Red Dead Redemption–, φαντάζει σωστό. Το Vice City είχε εξαιρετικό στιλ, ήταν πολύ διασκεδαστικό και το ότι αναμασούσε το Scarface μπορεί να φάνταζε συναρπαστικό για τους νεαρούς τότε gamers –και εγώ ήμουν ανάμεσα σε αυτούς–, αλλά το The Getaway δοκίμαζε περισσότερα πράγματα και το Mafia ήταν πιο έξυπνο.

Κάποια από τα μαθήματα του 2002 τα θυμόμαστε ακόμα. Άλλα πάλι τα ξεχάσαμε τελείως. Εκείνη τη χρονιά, τα horror και open-world games άνοιξαν ένα νέο κεφάλαιο στη ζωή τους, το οποίο συνεχίζει να γράφεται και σήμερα. Η επιτυχία τους μετριάζεται όμως αν σκεφτεί κανείς ότι έκτοτε, σε κάθε επίπεδο, παραμένουν ως είδη εξαιρετικά στάσιμα. Το 2002 αποσαφήνισε το ενδιαφέρον μου για το video gaming. Γέννησε όμως και διάφορα στοιχεία της εν λόγω κουλτούρας με τα οποία δεν συμφωνώ καθόλου. Ένα όμως είναι σίγουρο. Τόσο για τη βιομηχανία όσο και για μένα, ήταν χρονιά-ορόσημο.

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ