Game-Game Masa Depan Tak Perlu Lagi Layar Monitor
VIDEO GAME

Game-Game Masa Depan Tak Perlu Lagi Layar Monitor

Para pengembang game memperoleh inspirasi dari siaran drama radio lawas.
5.5.17

Artikel ini pertama kali tayang di Waypoint.

Artikel ini mengandung bocoran plot video game The Walking Dead rilisan Telltale.

Saya tengah berdiri di salah satu gang kecil lembab Ibu Kota London, hanya beberapa meter dari lokasi pembunuhan yang brutal. Bunyi lalu lintas jalanan terdengar sayup-sayup. Inspektur Lestrade telah dipanggil ke lokasi oleh petugas polisi lainnya. Saya tidak suka membuang waktu santai tapi profesi saya mengharuskan saya teliti. Maka dari itu saya mendekati Letnan Lestrade untuk bertanya lebih jauh.

Iklan

Namun jangan salah, saya bukan Sherlock Holmes dan ternyata korban pembunuhan bukan sekedar warga sipil biasa. Tidak lama kemudian kantor polisi London (Scotland Yard) terbakar habis dilalap api. Apabila ini semacam novel "pilih-petualangannmu-sendiri," saya bisa dengan mudah meloncat ke halaman paling belakang, tapi saya justru disajikan suara narator yang bertanya apabila saya mau mengulang keputusan saya yang terakhir. Petualangan saya dengan video game Baker Street Experience keluaran Schell Games pun terus berlanjut.

Setelah teknologi radio muncul, cerita dengan plot yang menarik dan elemen heroisme telah merenggut hati banyak pendengar muda dan tua. Contohnya franchise seperti Dick Tracy dan Shadow.

Biarpun akhirnya radio kalah pamor dibanding televisi, sebuah komunitas pendongeng yang kuat terus berusaha mempertahankan bentuk seni ini lewat berbagai format hingga era modern. BCC masih sering memproduksi drama audio lewat saluran radio dan juga memanfaatkan internet untuk merilis podcast seperti Welcome to Night Vale, Limetown dan The Once & Future Nerd. Keduanya memiki pendengar yang setia.

Kini, gelombang drama audio generasi baru akan diproduksi oleh para pengembang video game, menggunakan teknik lama dan menggabungkannya ke sebuah struktur naratif yang sudah akrab dengan berbagai alterasi, menjadikan pendengar tokoh utama laga. Alih-alih hanya menyaksikan kisah heroik yang seru, kini suara anda sendirilah (diucapkan ke ponsel atau gadget Amazon Echo) yang akan menentukan langkah karakter video game tersebut lewat teknologi built-in voice command.

Iklan

Apakah anda ingin "mengikuti" Inspektur Lestrade? Atau anda ingin "menginvestigasi" perempuan misterius yang baru saja masuk ke dalam cafe terdekat? Seperti apa rasanya berinteraksi dengan karakter favorit anda?

Yang Lama, Yang Baru

Bagi Bonnie Bogovich, hubungan antara sebuah naratif dan audio selalu menjadi hal yang spesial. Sebagai mantan desainer sound dan komposer di Schell Games, Bogovich menyalurkan kecintaannya akan drama radio klasik dan menghasilkan Baker Street Experience.

"Saya sedang mendengarkan ulang seri radio Hitchhiker's Guide to the Galaxy dan menemukan betapa bagusnya desain sound di seri BBC," kata Bogovich. "Anda bisa tengah duduk di mobil dan benar-benar tenggelam di dalam narasi yang mereka buat. Semuanya diperagakan menggunakan suara secara dramatis. Saya pikir wah seru juga kali ya bikin game hanya menggunakan suara?"

Jonathon Myers, mantan desainer narasi dan penulis bagi perusahaan macam Zynga dan Owlchemy Labs, membantu mendirikan studio Earplay dengan ide yang serupa: untuk menciptakan cerita yang menyentuh secara emosional. Mengingat bisnis startup tidak memiliki dana besar, mereka memutuskan untuk bereksperimen dengan format audio yang interaktif.

Bogovich dan Myers tidak semata berusaha menyalurkan kecintaan mereka terhadap audio. Mereka juga menggunakan pengalaman mereka di dunia produksi teater untuk menciptakan fondasi bagi proyek-proyek game audio ini.

Bogovich, mantan stage manager di Pittsburgh, memperoleh pengalaman di bidang metode storytelling alternatif ketika menulis cerita musikal seperti Evenings in Quarantine: The Zombie Opera, sebuah pementasan "4D" yang menampilkan layar berisikan footage video untuk membantu para aktor di atas panggung.

Sebelum bertransisi ke medium elektronik, Myers dan istri kerap menulis dialog dan kartu bantuan bagi para aktor dan menguji karya mereka sendiri bersama teman-teman di kedai-kedai kopi setempat. Nama Earplay sendiri diambil dari salah satu seri drama audio terlama di National Public Radio yang disiarkan dari 1972 hingga 1990an. Salah satu karya mereka paling populer adalah Codename Cygnus, narasi tentang agen rahasia. Baker Street Experience sendiri dikembangkan dalam waktu dua minggu penuh eksperimen, menghasilkan interaksi yang pribadi dan kolaboratif layaknya sebuah pertunjukan teater.

Iklan

"Sebetulnya, ini hanya semacam cara untuk berkolaborasi dengan gerombolan orang-orang teater, mereka-mereka yang suka cerita interaktif," kata Myers. "Bahkan aktornya bisa membantu memberi masukan bagaimana caranya meningkatkan kualitas karakter game. Kami juga merekam semuanya sesuai kronologis, dan ini hal yang tidak lazim (bagi pengembang game). Kami tidak sabar ingin publik mengalami karya kami. Ada sisi perfeksionis yang kami jaga. Itu adalah bagian dari perusahaan kami."

Biarpun karya mereka jelas terpengaruh oleh karya-karya klasik pendahulu, elemen interaktif yang disajikan menciptakan tantangan baru di format yang sebelumnya selalu disajikan secara linear.

Codename Cygnus. Gambar dari Earplay

"Instruksi yang kami berikan ke subyek di sesi uji coba adalah 'jangan ucapkan apapun kecuali anda diinstruksikan untuk berbicara. Begitu instruksi muncul, bicaralah,'" kata Myers. "Pengalaman tersebut membuka mata kami karena ternyata sulit menulis perintah-perintah dalam narasi ketika pemain bisa membuka mulut kapanpun."

Myers membantu mendirikan Earplay di awal 2013, setahun sebelum gadget seperti Amazon Echo mulai muncul di pasaran. Ini memaksa perusahaan untuk mengembangkan applikasi mereka sendiri dan struktur monetisasi berhubung belum banyak cara untuk memonetisasi dari episode interaktif satuan.

Biarpun Bogovich nantinya memproduksi The Baker Street Experience secara eksklusif untuk Amazon Echo, proses ini juga tidak berjalan mulus. Mengingat Echo awalnya tidak diciptakan untuk game interaktif berdurasi panjang, ada batasan-batasan teknologi yang membuat Schell Games menstruktur ulang narasi mereka.

Iklan

Setiap narasi dan dialog harus berdurasi tidak lebih dari 90 detik di Echo. Apabila pemain memakanl waktu lebih dari 15 detik untuk mengambil keputusan, Echo secara otomatis akan mengambil time out dan berasumsi pemain telah meninggalkan game, memaksa pemain mengulang narasi dari awal. Ini mengharuskan Bogovich dan tim untuk menciptakan skrip yang sangat ringkas, dan dialog yang akurat, memanfaatkan setiap detik, mirip seperti acara radio yang dibatasi durasi yang ketat.

Mungkin tantangan terbesar bagi mereka yang ingin menciptakan narasi audio interaktif untuk gadget seperti Amazon Echo adalah tidak adanya standar cara memonetasi produk. Ini jelas menjadi masalah bagi tim yang tidak bisa mengakali masalah ini, seperti menciptakan konten preview lewat platform berbeda. Namun mengingat meningkatnya penjualan Echo dan Google Home dalam beberapa tahun terakhir (di liburan natal 2016, lebih dari 5 juta unit terjual), ini adalah area yang layak untuk dicoba.

"Apabila alat-alat ini sudah mulai digunakan secara luas, tidak ada alasan untuk paling tidak menggunakan mereka sebagai alat uji coba pengembangan teknologi yang lebih maju nantinya, paling tidak membuat orang tertarik dengan ide teknologi audio semata," kata Bogovich.

Biarpun drama audio selalu memiliki pasarnya sendiri, elemen interaktif yang ditawarkan mungkin akan membuka jendela baru bagi pemain video game yang buta atau mengalami gangguan penglihatan.

Iklan

"Alih-alih drama audio membawa lebih banyak video gamer buta, saya justru melihatnya membawa banyak pemain dengan penglihatan normal memainkan game audio semata," kata Adriane Kuzminski, desainer sound dan pendukung game ramah kaum buta. "Ketika membicarakan alat seperti Alexa atau game-game audio, ini artinya semakin banyak orang berpenglihatan normal berinteraksi dengan alat yang dapat merespon dengan suara. Semakin banyak masyarakat yang terlibat, maka aksesibilitas bagi kaum buat akan semakin meningkat. Kami tidak akan perlu lagi memperjuangkan alat-alat bantu orang buta karena semuanya sudah tersedia secara otomatis."

Kuzmiski yang juga membantu Earplay ketika merekam suara aktor dan menyunting dan memindahkan dialog ke applikasi iOS ramah kaum difabel "VoiceOver," mengatakan bahwa tantangannya akan berlipat ganda. Di satu sisi, ada kesulitan mengembangkan alat-alat ramah aksesibilitas ke dalam platform lain. Di sisi lainnya adalah bagaimana tim-tim seperti Schell Games, Earplay dan lainnya bisa menggunakan drama audio interaktif sebagai platform untuk meyakinkan pengembang game lainnya untuk mengimplementasikan game ramah kaum buta. Ketika satu-satunya media yang digunakan adalah audio, pengembang harus menguasai berbagai trik untuk bisa mengkomunikasikan pesan ke pemain. Kuzmiski percaya bahwa trik-trik yang ditemukan dan dikembangkan lewat drama audio bisa diterapkan untuk game-game strategi atau bahkan game pertarungan.

Tentu saja apabila anda berusaha menarik siapapun untuk memainkan drama audio interaktif, anda perlu tim penulis cerita yang hebat. Maka dari itulah Earplay memperkerjakan mantan direktur desain Telltale, Dave Grossman sebagai Chief Creative Officer dan mantan Editor-in-chief CCP, Eddy Webb.

Iklan

Webb, yang kini bekerja sebagai produser eksekutif Earplay adalah sosok yang bertanggung jawab menciptakan konten cerita di balik EVE Online dan World of Darkness. Grossman yang bekerja sebagai desainer dan penulis untuk franchise Monkey Island, juga membantu menghembuskan nafas segar ke genre petualangan bernarasi lewat musim pertama The Walking Dead rilisan Telltale.

Bagi Grossman, proyek barunya ini terasa mirip dengan pengalaman kerjanya dengan Telltale, dengan satu perbedaan. Apabila drama radio kuno bercerita kepada pendengar satu arah, elemen interaktif seperti di Codename Cygnus membuka peluang untuk storytelling yang lebih mendalam.

"Yang perlu diingat adalah sang pemain menjadi karakter sentral dan mereka harus diberikan sedikit kendali," kata Grossman, "Wah, terus mesti kapan ngasih pemain kendali ini?"

Grossman mengaku mengambil inspirasi dari drama radio kontemporer yang telah memodernisasikan beberapa elemen naratif kuno yang kurang masuk akal dalam konteks zaman ini.

"Materi naratif kuno cenderung lebih berat, dan sebetulnya gaya ini cocok apabila anda ingin nuansa humoris yang kuat" kata Grossman. "Pertanyaan bagi para pembuat selalu berkisar seputar 'wah ini terlalu aneh gak ya kalo dimasukin? Eh kita boleh nyusupin hal-hal yang subtil gak?'"

Apabila Baker Street Experience memiliki gaya narasi cabang yang berubah tergantung tindakan karakter utama, Codename Cygnus lebih mirip dengan The Walking Dead yang bergantung pada keputusan berdasarkan kepribadian. Jalur yang akan dilalui karakter akan tetap sama, tapi proses menuju kesana dan bagaimana karakter lain akan menilai anda tergantung dari respon anda ketika memainkan karakter.

Empati juga tersedia di dalam video game. Kami sempat membicarakan adegan di The Walking Dead ketika Clementine harus mengucapkan selamat tinggal ke Lee, satu-satunya teman yang telah melindunginya dari kekejaman dunia di sepanjang game. Adegan tersebut menjadi salah satu yang paling patut dikenang namun juga sangat sedih karena adanya ikatan kuat di antara kedua karakter dan keputusan sulit yang harus dibuat oleh Clementine. Kira-kira seperti apa rasanya untuk benar-benar mengucapkan "selamat tinggal" ke sebuah karakter?

"Ketika anda berada di sebuah dunia, anda akan membayangkan benar-benar berada di sana," kata Webb. "Anda akan menjadi lebih terikat secara emosional."

Secara teori, konsep ini rasanya benar-benar saja. Salah satu elemen yang membuat kita menyukai sebuah game adalah kemampuan untuk melihat bagian dari diri kita (kekurangan kita, atau versi ideal kita) dalam sebuah karakter. Penulis J.K Rowling sempat menimbulkan kontroversi di antara penggemar Harry Potter ketika dia memilih seorang aktris berkulit hitam untuk memerankan Hermione untuk sebuah adaptasi teater dan mengingatkan mereka bahwa dia sama sekali tidak pernah mendeskripsikan warna kulit karakter ciptaannya.

Mungkinkah naratif audio interaktif memberikan pemain lebih banyak kemampuan untuk memproyeksikan identitas mereka ke dalam sebuah karakter tanpa mengorbankan jalan cerita yang penting? Apakah kematian karakter Lee di The Walking Dead akan lebih bermakna apabila kita membayangkan dia sebagai salah satu kenalan di dunia nyata?

Sebagai pihak-pihak pertama yang masuk ke dalam teritori ini, pengembang seperti Grossman, Webb, Myers, dan Bogovich bersemangat untuk menjawab tantangan tersebut.

"Rasanya keyakinan kami dijawab oleh publik," kata Myers. "Ketika kami mendemonstrasikan proyek ini, kami bisa melihat bahwa publik menikmati pengalaman audio yang kami sajikan. Sayangnya dulu saluran distribusi belum ada. Sekarang mereka mulai bermunculan dan banyak pemain game yang menginginkan yang kami buat."