‘Dishonored 2’ is een meesterwerk gemaakt door architecten en ontwerpers

‘Dishonored 2’ is een meesterwerk gemaakt door architecten en ontwerpers

We spraken regisseur Harvey Smith over de zoektocht naar architectonisch realisme in games.
18 november 2016, 10:48am

Een van de grootste trekpleisters van de pas uitgekomen actiegame Dishonored 2 is zonder twijfel de zogenaamde Clockwork Mansion. Het level is een ingenieus bouwwerk dat deels geïnspireerd is door Gary Chang, een architect uit Hong Kong die vooral bekend staat om zijn project Domestic Transformer. Hiervoor verbouwde hij het huis waarin hij met zijn ouders, drie zussen en een onderhuurder nogal krapjes opgroeide tot een woning met maar liefst 24 kamers, die constant van indeling en vorm verandert. Je duwt een muur die uit een boekenkast bestaat richting het keukenblok, om zo de badkamer uit te klappen, die je vervolgens naar een andere kant verzet om de woonkamer te creëren. Een perfecte oplossing voor een woningcrisis.

Kijk hier vanaf 2:00 naar de Clockwork Mansion

Maar hoe vet en jaloersmakend zo'n appartement ook is als je in een Amsterdamse schoenendoos woont, het level uit Dishonored 2 gooit daar nog ongeveer duizend schepjes bovenop. Het is een doolhof vol valstrikken dat constant van gedaante wisselt; van transformerende kantoorruimtes en majestueuze bibliotheken tot verstopte wandelgangen en mysterieuze privévertrekken. Het is een complexe puzzel waar je doorheen wandelt en vecht, maar waar je eigenlijk constant wil stilstaan om elk detail te bewonderen waar de ontwikkelaar aandacht aan heeft geschonken.

De studio's creatief regisseur Harvey Smith vertelt me echter dat maar één procent van de spelers dit doet, en toch lijkt voor hem niets belangrijker dan het realisme van de omgevingen en het verhaal dat daarmee verteld wordt. Voor Dishonored 2 werkte hij samen met architecten en industrieel ontwerpers die ervoor zorgen dat elk bewegend onderdeel in de Clockwork Mansion en de rest van de game een reden heeft tot beweging. Veel games die tegenwoordig uitkomen lijken op het eerste gezicht realistisch, maar zijn wanneer je diep graaft of de boel kapot glitcht een zorgvuldig opgezette filmset. Met Dishonored 2 heeft de studio Arkane Lyon zichzelf daarentegen flink laten gaan.

Een van de teamleden heeft in het verleden zelfs een gevangenis ontworpen voor de staat Texas die ook echt in gebruik was, om het indrukwekkende portfolio van de medewerkers maar even te benadrukken. "De combinatie van schrijvers, architecten en industrieel ontwerpers die samen werken aan objecten om er een coherent, plausibel en compleet geheel van te maken laat alles gewoon het beste samenkomen", vertelt Smith over de vrij hoge lat die hij voor zijn studio legt. De Clockwork Mansion leunt op veel traditionele gameprincipes, maar is tegelijkertijd een architectonisch meesterwerk dat je niet eerder in andere games zag.

"Het huis is als een Rubik's Kubus. Het zijn niet slechts zwevende delen die zichzelf positioneren als in ouderwetse games", vertelt Smith. "Er komen echt onderdelen uit een muur, die wieltjes hebben met tanden, die weer op andere onderdelen landen waardoor beweging ontstaat." Dishonored 2 speelt zich af in een alternatieve negentiende eeuw, waarin technologie veel verder is gevorderd dan in onze geschiedenisboeken. Hoe zo'n technologisch geavanceerd huis zo kan bewegen, wordt tot in de kleinste details uitgelegd, als je maar oplet.

"De meeste mensen zullen het niet zien, maar het huis is gebouwd op een heuvel met een waterval", legt Smith uit. "Sommige plekken in het huis hebben een glazen vloer, waaronder je de grotten ziet waar het water stroomt. Het idee daarachter is dat de uitvinder een hoop energie nodig heeft voor het huis, en daarom tapt hij dat uit een soort waterkrachtcentrale." Het realistisch maken van aspecten in games waar bijna niemand op let klinkt als een verspilling van tijd, maar volgens Smith zijn dit de dingen die meer aandacht moeten krijgen in games om zo het medium volwassen te maken.

Hier was hij al mee bezig toen hij als kind hij het bordspel Dungeons & Dragons speelde met zijn vrienden, waarbij hij zichzelf altijd afvroeg waarom de spinnen en andere monsters altijd hun groep aanvielen, maar nooit elkaar. Toen hij ouder werd en het spel nog steeds speelde begon hij hier vraagtekens bij te plaatsen. "Waarom wacht die spin daar tot de speler voorbijkomt en waarom eet hij niet de andere monsters op die zich daar ook bevinden?", vertelt Smith. "Kort daarna ga je zelfs zo ver door na te denken over de geopolitieke situaties binnen zo'n bordspel. Wat voor invloed heeft dit op de bewoners van deze wereld? Nu architecten en ontwerpers hun intrede maken binnen de gamesindustrie gaat dat een enorm verschil maken."

Een ontwerp van de typemachine

De objecten die het meest tot de verbeelding spreken in Dishonored 2 komen dan ook van de hand van mensen met zo'n achtergrond. De unieke, bijna buitenaardse typemachine die je op de bureaus binnen de game ziet staan zijn niet alleen esthetisch heel aantrekkelijk, maar ze zijn volgens Smith ook zo ontworpen dat ze in het echt ook zouden werken. Dit terwijl er niet eens interactie met het apparaat mogelijk is. "Het zijn de meest alledaagse dingen waar ik het meeste plezier uithaal", legt Harvey uit. "Het geeft je een intens gevoel dat je in een echte, functionerende wereld leeft. Het apparaat heeft zelfs een label waarop staat met wat voor metaal het gemaakt is en welk fictief bedrijf het gefabriceerd heeft."

Bij de zoektocht naar meer realisme kan je echter een plafond bereiken, wat nu nog te wijten is aan technologische beperkingen, wat Smith en zijn team ook hadden met Dishonored 2. "Er is een punt dat onze school van ontwikkelaars oversimulatie noemen. Iedereen die aan een simulatie werkt moet bepalen waar te stoppen. Het is een constante worsteling: wanneer je begint aan realisme, een geschiedenis geven aan de wereld die je creëert, oorzaak en gevolg, kan je helemaal gek worden en jezelf verliezen."

De game waar Smith en zijn team jaren aan hebben gewerkt neemt ondanks het realisme uiteindelijk plaats in een fantasiesetting die niet geheel overeenkomt met onze eigen wereld. Er is magie, de stad heeft stroom dankzij geoogste walvistraan en er is een treinnetwerk dat betrouwbaarder is dan die van de NS. Dat in juist zo'n game het onrealistische toch realistisch is gemaakt, geeft Dishonored 2 een sfeer die ondanks de onwerkelijkheden super levendig voelt. Je zou er bijna doorheen willen wandelen zonder je druk te maken over een koninkrijk heroveren en vijandelijke soldaten onthoofden.