FYI.

This story is over 5 years old.

Tech

Het engste aan Resident Evil 7 is de stilte

De angst in het nieuwe horrorspel zit in alledaagse geluiden.
Beeld: Capcom

Ethan, jouw personage in Resident Evil 7, loopt langzaam richting een verlaten landhuis bij een plantage in Louisiana. Het is warm en vochtig. De insecten zoemen rond je hoofd, en je hand verschijnt telkens in beeld als je ze probeert weg te slaan. Langzaam kom je dichterbij de roestige poort en geef je een ruk aan de kettingen. Ze maken een hard geluid – er is geen muziek om dit scherpe geluid te verdunnen.

Advertentie

De Resident Evil-reeks, en dan vooral de eerste spellen, staat bekend om het unieke geluid. Over het algemeen valt de muziek in videospellen samen met actie, en de eerste drie spellen van Resident Evil keerden deze verwachting om: muziek gaf aan dat de kust veilig was. Tijdens de stille momenten moest je juist op je tenen lopen. Het was een spelontwerp dat het survival horror-genre definieerde. De stilte, in de context van deze spellen, was juist een prikkel.

Alex Lickerman, arts en de auteur van The Undefeated Mind: On the Science of Constructing an Indestructible Self, ziet stilte ook als een prikkel. Hij merkt op hoe een stilte eruit kan springen in het dagelijks leven.

"Een stilte kan je grootste angst zijn in een gesprek," vertelt Lickerman in een interview met Motherboard. "We lezen constant elkaars verbale en non-verbale signalen, en een van de moeilijkste signalen om te lezen is de stilte van mensen."

Stilte nodigt uit tot speculatie. En tijdens een game kunnen spelers gewend raken aan het zien van stilte als voorteken. Net als met de honden van Pavlov, die gewend waren om te kwijlen als ze een bel hoorden rinkelen, houden spelers emotionele herinneringen vast.

"De prikkel van stilte is op zichzelf niet per se verontrustend," zegt Dr. Mary Lamia, een psycholoog en psychoanalyticus tegen Motherboard. "Mensen die bijvoorbeeld mediteren, hebben geen problemen met stilte, net als ouders die rust vinden in een stil huis als de kinderen naar school zijn."

Advertentie

Negatieve reacties zijn aangeleerd door een consistente versterking.

"Mensen die zulke games spelen zijn, in zekere mate, aan het 'spelen' met hun emoties door zelfstimulatie," vertelt Lamia. "Een seksuele fantasie doet hetzelfde: hoewel de prikkel niet echt is, reageert het brein alsof het interessante object er daadwerkelijk is."

Maar vanaf Resident Evil 4, ging het bij de RE-franchise minder over het overhouden van kogels en rondsluipen, en meer over rennen en schieten. De spellen draaiden minder om de survival horror-ervaring en meer om traditionele shooters, waarin jouw personage vecht tegen hordes zombies.

Het geluidsontwerp volgde deze trend: muziek tijdens actiescenes, stilte als de dreiging geneutraliseerd was. Deze verandering werd niet goed ontvangen. Daarbij waren de gamers ook te slim: de stijl, ooit fris, was voorspelbaar geworden.

"Het lijkt me dat als mensen een horrorspel spelen, ze eraan gewend raken, ongeacht wat de prikkel is," merkte Lamia op. "Mensen passen zich snel aan, als ze dat niet zouden doen, waren we allang dood. Om eng te zijn, moet de prikkel zo erg variëren dat spelers er gewoon niet aan wennen."

Resident Evil 7 (gisteren uitgekomen op PlayStation 4, Xbox One, en op Steam) is een terugkeer naar de survival horror waar de reeks zo bekend mee werd. En daarmee is de niet-traditionele, meer gevarieerde aanpak van geluid weer terug.

Wataru Hachisako, verantwoordelijk voor het geluid van Resident Evil 7, legde vooral de nadruk op het vastleggen van geluiden uit het dagelijks leven – dat altijd voorkomende omringende achtergrondgeluid – waar mensen onbewust gewend aan raken.

Advertentie

Beeld: Capcom

"Dingen als het subtiele geluid van elektriciteit op de achtergrond, dieren of stadsgeluiden, of zelfs de geluiden die je zelf maakt, zoals het ruisen van kleren of voetstappen," vertelt Hachisako in een e-mail aan Motherboard. "Je bent je niet altijd bewust van zulke geluiden, maar ze zijn er. Deze geluiden geven mensen een gevoel van routine, comfort en zekerheid."

Beeld: Capcom

"Het is goed om dit gevoel van het dagelijks leven toe te voegen. Zo raakt de speler gewend aan de aspecten van het spel," aldus Hachisako. "Het geeft meer diepte en zorgt ervoor dat spelers gevoeliger worden voor alles wat niet aan deze norm voldoet. Het is een perfecte manier om gebruik te maken van stilte, waar alle zekerheid en comfort die een speler heeft worden weggeveegd."

Soms isoleren Hachisako en zijn team slechts een geluid, in plaats van alle geluiden te dempen.

"Het geluid van een tikkende klok midden in de nacht illustreert dat je door te focussen op een specifiek geluid soms opmerkt dat alle andere geluiden stil zijn of afwezig," zei Hachisako. "Door geluiden te dempen en alles te richten op een specifiek geluid, kunnen we de angst voor het onbekende flink opvoeren."

Dat is de ironie: ongerustheid kan vaak voortkomen uit de alledaagsheid, in plaats van je eigen fantasie. Resident Evil 7 richt zich hierop en versterkt kleine geluiden – het kraken van de vloer, ademen – om een gruwelijk effect te creëren.