FYI.

This story is over 5 years old.

gry

Gry mogą nauczyć cię empatii i pomóc w trudnych życiowych wyborach

Niezależne produkcje uwielbiają stawiać nas przed wyborami w stylu „zły-gorszy". Czyli takimi, którym musimy stawiać czoła poza wirtualną rzeczywistością

Czy gry mogą wpływać na naszą moralność? Interaktywność rozgrywki pozwala na najłatwiejszą imersję w przedstawiony świat, a wybory podejmujemy sami. Żadne inne medium (poza życiem) nie dostarcza nam takiej możliwości. Przeciwnicy gier od czasu do czasu obierają za cel tytuły, które ich zdaniem są demoralizujące i powodują ogłupienie, wzmagają agresję i mogą wręcz przyczynić się do popełniania zbrodni. Z drugiej strony mamy niejednokrotnie już naukowo potwierdzone przekonanie, że gry mogą kształcić i wspomagać rozwój zarówno w podejmowaniu szybkich decyzji (wystarczy okazjonalny kontakt z grami akcji, żeby przyspieszyły procesy decyzyjne), jak i w kreowaniu postaw prospołecznych.

Reklama

Tytuły, które oferują nam wyzwanie dla empatii i hierarchii wartości, mogą się wydawać niedelikatne zarówno pod względem psychicznym, jak i wizualnym. O wiele lepiej pamiętam gry, które z impetem wbijały się w uczucia i psychikę (stawiając mnie w trudnych sytuacjach i przed dylematami moralnymi), niż te o konwencjonalnie pięknej grafice. Niech wystąpi ten, kto nie uronił łzy za Aeris w Final Fantasy VII, nie zadumał się nad losem Bezimiennego z Planescape: Torment, czy nie poczuł dreszczy przeżywając stłumione wspomnienia Maxa Payne'a.

Tego typu tytuły pojawiają się dziś coraz częściej, lecz nieproporcjonalnie do ogółu nowych gier, zwłaszcza wysokobudżetowych. Sprawa ma się nieco inaczej na rynku gier indie, gdzie produkcje wystawiające nasz światopogląd i moralność na próbę znajdują szeroki poklask, pomimo tego – a nawet właśnie dlatego – że zadają niewygodne pytania.



W Papers, please wcielamy się w strażnika granicznego w fikcyjnym totalitarnym państwie zwanym Arstotzka. Nasza praca polega na sprawdzaniu dokumentów i decydowaniu, kogo wejdzie na teren kraju, a kto zostanie zawrócony, zatrzymany, lub nawet zastrzelony. Na koniec dnia za każdą należycie potraktowaną osobę zarabiamy pensję, za którą musimy utrzymać rodzinę. Brzmi nudno? W praktyce to szaleńcza walka z czasem, którą z dnia na dzień z dnia na dzień wydłuża się nasza lista obowiązków. Konieczne jest sprawdzanie coraz to większej ilości szczegółów, a do tego pojawiają się nieprzewidywalne okoliczności.

Reklama

Teoretycznie można wykonywać coraz trudniejsze obowiązki zgodnie z instrukcjami. Ciężko jest zachować tę determinację w sytuacji, gdy zdesperowanej matce brakuje jednego dokumentu, by spotkać się z synem, albo gdy na ladzie pojawia się pokaźna łapówa, a my właśnie zastanawiamy się, czy w tym tygodniu zapłacić za ogrzewanie, czy leki dla żony. Papers, please doskonale ilustruje presję, z jaką spotyka się osoba decydująca o losach innych. Nie stawia nas jednak w roli boga, ponieważ za błędy zostajemy surowo rozliczani. Czy nadstawimy karku, aby komuś pomóc, uczynić różnicę? Czy będziemy jak bezduszna maszyna, obserwująca tylko na fakty? To zależy tylko od naszego sumienia i decyzji.

Bycie z dala od mainstreamu pozostawia pole do popisu twórcom, którzy mają niejednokrotnie genialne, choć niezbyt przyjemne i delikatne pomysły. Doskonałym przykładem, odnoszącym się do destruktywnego potencjału używek i seksu, jest trylogia gier studia Dingaling, o wspólnym tytule LISA i podtytule „Bolesne RPG". Dwie z nich można znaleźć na Steamie, chronologicznie pierwszą zaś tutaj.



Niewiele jest gier, które potrafią tak silnie sprowokować i wyzwolić uczucia. LISA pokaże wam co to wściekłość, smutek i poczucie beznadziei. Słowo „pokaże" jest w tym miejscu szczególnie trafne, bo gra raczej nie opisuje tego, co się dzieje na ekranie. Celowo pozostawia wiele niedopowiedzeń. Nie odbiera to fabule spójności, bo gdy zbierze się razem wszystkie cut-scenki i kwestie bohaterów, całość nabiera okropnego sensu. Od mechanizmów rozgrywki, przez muzykę (ścieżkę dźwiękową w całości stworzył autora – i zasłużył na medal) po niektóre lokacje – ta gra naprawdę potrafi wkurwić.

Reklama

W innych sytuacjach byłaby to niewątpliwie wada, ale tutaj dokładnie o to chodzi: by pokazać gniew i do czego może on doprowadzić, gdy straci się nad nim kontrolę. Bradowi, podstarzałemu mistrzowi sztuk walki uzależnionemu od narkotyku zwanego Radość, który nie może pogodzić się ze swoim wyjątkowo trudnym dzieciństwem, zdarza się to często.

Wszystko dzieje się w świecie post-apo, do którego zagłady przyczyniło się… tajemnicze wyginięcie kobiet. Walutą stają się porno pisemka, obyczaje cofają się o paręset lat, mnożą się przeróżne szajby i szaleństwa.

Nagle w tym bajzlu pojawia się malutkie dziecko, do tego dziewczynka. Nietrudno zgadnąć, co pojawia się w takim momencie w głowie żyjących, często zezwierzęconych, mężczyzn. Bradowi przez całą opowieść przychodzi borykać się z tym światem, ale przede wszystkim z samym sobą. Motywem przewodnim staje się pytanie: ile cierpienia można wytrzymać i wyrządzić w imię ukochanej osoby? Przede wszystkim też, czy tak właśnie należało postąpić? Dodajmy do tego łysiejącego karatekę, fascynację autora wrestlingiem, prawdziwie wyjątkowych towarzyszy, czarny, absurdalny i pojebany humor.

Screen dziennika w grze Risk of Rain.

Gra Risk of Rain również podejmuje pytanie „czy było warto?" . Akcja rozpoczyna się po ataku na statek kosmiczny, który przewoził rozmaite skrzynie. Po wybuchu rozbija się na powierzchni pobliskiej planety, a deszcz pojemników ze sprzętem obsypuje planetę. Po wyborze jednej z kilkunastu postaci gracz zaczyna walkę o przetrwanie w stylu oldschoolowych platformówek, przy akompaniamencie cudownie nastrojowej muzyki. Przeciwnicy stają się coraz silniejsi i pojawiają się coraz częściej wraz z tykaniem zegara. Standard.

Reklama

Jednak po zabiciu niektórych wrogów i za każdym razem, gdy odblokujemy nowy przedmiot, w naszym dzienniku pojawiają się wpisy. To dzięki nim dowiadujemy się czegokolwiek o świecie gry i tym, dlaczego przeciwnicy łakną naszej krwi. Inspekcja zawartości ładowni dostarcza niepokojących odkryć. Okazuje się, że jest wypełniona m.in. bronią, narkotykami i truciznami.

Dane o stworzeniach pogłębiają ponury obraz. Czytając kolejne wpisy, gracz zaczyna się czuć coraz mniej bohatersko. Na dobitkę po zakończeniu tej naprawdę trudnej gry (nie ma żadnego sejwa, a pojedyncze podejście trwa średnio 30 minut), zamiast gratulacji i księżniczki, usłyszymy od ostatniego bossa słowa „ty potworze…".

Screen motywacyjny z gry Undertale.

Na koniec przyjrzyjmy się jeszcze tegorocznemu Undertale, które nie bez powodu zajmuje pozycję najlepszej gry na PC 2015 roku wg. agregatora recenzji Metacritic. W konsekwencji swoich czynów nie zawsze da się uniknąć – niektóre decyzje są całkowicie nieodwracalne, nawet pomimo opcji resetu świata. Gra „zapamiętuje" to, co zrobiłeś i nie omieszka cię z tego rozliczyć.

Zwłaszcza w przypadku „złego" zakończenia, jeśli postanowisz zabić wszystkie inne postaci. Pojawia się też kilka sytuacji, w których gra zwraca się bezpośrednio do gracza, kwestionując jego wybory lub pytając o jego motywację. Chcesz pomagać ludziom, czy dbasz tylko o siebie? Jak duży dyskomfort sprawi ci błaganie o litość, które cios za ciosem staje się coraz słabsze? Pojawia się też pytanie, którego do tej pory chyba żadna gra nie zadała w ten sposób – dlaczego tak naprawdę zabijasz?

Każdy z tych tytułów jest na swój sposób wyjątkowy, ale wszystkie łączy wspólny mianownik – w plastyczny sposób ukazują wpływ naszych decyzji na otoczenie i vice versa. Uwielbiają stawiać nas przed wyborami w stylu zły-gorszy – czyli takimi, którym musimy stawiać czoła poza wirtualną rzeczywistością. Sprawiają, że po prostu jesteśmy lepszymi ludźmi.