FYI.

This story is over 5 years old.

gry

Gry, które zmienią twoje życie w kilkanaście minut

Kiedy grasz w „Tomb Rider" i Lara Croft zabija małpę, nie obchodzą cię prawa zwierząt. Ale są tytuły, które chcą, żebyś się przejmował – wielu z nich nie musisz nawet instalować

Kiedy grasz w Tomb Rider i Lara Croft zabija małpę, nie obchodzą cię prawa zwierząt. Nie obchodzą cię motywacje wrogów, których mordujesz w kolejnej strzelance. I nie ma w tym nic złego. Ale są tytuły, które chcą, żebyś się przejmował i twórcy, którzy cię do tego zmuszą. Gry mają większy potencjał do opowiadania emocjonalnych historii niż inne media, ponieważ zamiast opowiadać, mogą pokazywać, tworzyć modele działania. Jasne, że identyfikujesz się z postacią na kinowym ekranie, ale w grze to coś więcej – jesteś tą postacią, działasz, wpływasz na jej los, decydujesz i czujesz współodpowiedzialność za skutki jej działań. Imersja wcale nie wymaga oprawy, która sprawia, że karta graficzna aż trzeszczy. Nie chodzi też o poświęcony czas: są 15-minutowe gry, które sprawiają, że myślisz o nich godzinami. Wiele z nich dostępnych jest z poziomu przeglądarki – a mimo to ich mechanika i treść dotykają ważnych cywilizacyjnie problemów lepiej, niż niejeden kasowy tytuł.

Reklama

Miłość, interfejs i toksyczne związki

Gry sandboxowe udają, że nie mają granic – jednak to tylko złudzenie. W rzeczywistości gracz zawsze poddany jest władzy interfejsu. Nie tylko wyznacza on granice świata, w którym odbiorca może się poruszać, ale staje się też narzędziem kontroli, sugerowania lub wymuszania określonych wyborów. Naturalna wydaje się potrzeba sprzeciwu, ale to strategia z góry skazana na porażkę. Stworzona przez Alexandra Ociasa gra Loved wykorzystuje to ograniczenie, opowiadając o toksycznych związkach.

Już od pierwszych minut widzimy, że gra jest zaprojektowana tak, by ubezwłasnowolnić gracza. Na ekranie pojawia się pytanie: „Jesteś kobietą czy mężczyzną?". Bez względu na to, którą opcję wybierzemy, przeciwna zostanie nam narzucona. „Kobietą" – odpowiadam. „Nie, jesteś chłopakiem" – odpowiada gra. Mój wybór nie ma znaczenia, zostaję pozbawiona swojej identyfikacji i potraktowana paternalistycznie. Od tego momentu ten „głos" będzie mi nieustannie przypominał o tym, że jestem chodzącą porażką, będzie namawiał mnie do wyrządzania sobie krzywdy i manipulował moimi uczuciami tak, by mnie zranić.


Dla graczy i nie tylko. Polub fanpage VICE Polska, żeby być z nami na bieżąco


Gracz nie jest pozbawiony wyboru: może być posłuszny lub stawiać opór. Jedna droga wywoła lawinę obelg i próbę wywołania poczucia winy, druga natomiast pozostawia poczucie uległości. Oczywiście grając po raz pierwszy miałam pewną satysfakcję sprzeciwiając się pochodzącym z ekranu rozkazom – ale szybko przekonałam się, że to nie jest prawdziwa wygrana. Loved to jedna z nielicznych gier próbujących zgłębić problem przemocy emocjonalnej. To również autorefleksyjna opowieść o naturze gier i o tym, jak rzadko zdajemy sobie sprawę z tego, że grając przez cały czas robimy to, co każe nam program. „Chciałem, żeby ludzie się obudzili i pomyśleli o grach, w które grają" – powiedział Ocias w jednym z wywiadów. I to mu się zdecydowanie udało.

Reklama

Depresja i bezsilność

Screen z „Elude"

Jedną z najpopularniejszych mechanik gier jest tzw. improved abilities, która polega na rozwoju bohatera i zwiększaniu jego możliwości podczas rozgrywki, a co za tym idzie spełnieniu fantazji gracza o sile i dominacji. Niektóre gry przyjmują jednak odwrotną strategię: pozbawienie gracza władzy to podstawowy element każdej dobrej gry horrorowej. Momenty, w których nic nie można już nic zrobić, kiedy kończy się amunicja, a przeciwnik jest zbyt potężny wzbudzają strach, poczucie bezsilności, a czasami wzruszenie. Ograniczenie władzy gracza może pomóc w przyjęciu perspektywy słabszych i wprowadzić ich problemy w pole widzenia. Nie jest do łatwe zadanie dla deweloperów – w końcu zwykle gramy po to, żeby wygrać, a nie odnieść porażkę.

Zmierzył się z tym Matt Gilgenbach, autor Neverending Nigtmare, opartej na prawdziwym doświadczeniu zmagania się z depresją. W grze bohater zmaga się z atakującymi go koszmarnymi potworami, przed którymi może jedynie się chować lub uciekać, co dodatkowo utrudnia mu astma. Każda śmierć to początek kolejnego koszmaru w niekończącym się, makabrycznym zapętleniu. Podobną mechanikę nieuchronności wykorzystuje dostępne w przeglądarce Elude. Gra to metafora depresji i towarzyszących jej niekontrolowanych zmian stanów emocjonalnych, które komunikowane są zarówno poprzez pięknie zaprojektowane poziomy, jak i mechanikę gry. Elude to nieustanne przeplatanie się krótkich i intensywnych momentów szczęścia, gdy bohater wspina się coraz wyżej i epizodów depresyjnych, w których ściągany jest w dół. Każdy moment beztroski kończy się upadkiem, z którego coraz trudniej się wydostać.

Reklama

Koszmar wyboru

Screen z „Gods Will Be Watching"

Współcześnie wiele gier triple-A doskonale potrafi wykorzystać mechanikę wyboru, by manipulować graczem. Jeżeli (tak jak ja) nie możecie się zdecydować nawet, na który napój z automatu macie ochotę, to niektóre gry stają się drogą przez mękę. Dostępny za darmo fragment Gods Will Be Watching (pełna wersja dostępna na Steamie), który powstał w ramach game jamu Ludum Dare, doskonale pokazuje ciężar podejmowanych przez gracza decyzji.

Wraz ze swoją drużyną zostajesz uwięziony na zimnej i surowej planecie. Każdy ruch jest tu kluczowy ze względu na ograniczoną ilość możliwych do wykonania – akcji nawet małe niepowodzenia prowadzą do porażki. Skupiając się na naprawianiu radia koniecznego do ocalenia i nerwowym sprawdzaniu kurczących się zapasów jedzenia, łatwo zapomnieć o dołożeniu drewna do ogniska. Nie z każdej sytuacji da się wyjść bez ofiar (czasem wybór ogranicza się do tego, kto zginie), a gdy stawką jest przetrwanie, trudno mówić o złych lub dobrych decyzjach.

Mechanizmy związków

Gry nie potrzebują wciągającej opowieści, by usadzić cię przed monitorem na wiele godzin (wolę nie liczyć ile godzin spędziłam niegdyś na zwykłym Tetrisie). Jednak są też gry, które na pierwszy plan wysuwają narrację, a nie określony sposób rozgrywki. Niewielka platformówka One and One Story miesza różne mechaniki, by komunikować się z graczem i opowiedzieć słodko-gorzką historię miłosną. Rozpoczyna się jak klasyczna platformówka, a cel każdego kolejnego poziomu jest taki sam – pokonać przeszkody i połączyć rozdzielonych kochanków. Jednak w miarę rozwoju relacji między bohaterami, przemianie ulegają też zasady gry.

Wzrost poziomu trudności i nowe zagadki zostają włączone w opowieść o różnych etapach związku. Na początku sterujemy naprzemiennie dwoma postaciami, by doprowadzić je do siebie – jednak za chwilę rozgrywka się zmienia: „Potem szliśmy razem" – na czarnym ekranie pojawia się napis i od tego momentu chłopiec i dziewczyna poruszają się równocześnie. W pewnym momencie coś zaczyna się psuć: „Czasami mieliśmy różne opinie" – informuje nas znowu nasza plansza i od teraz bohaterowie poruszają się w przeciwnych kierunkach. Narracja i system gry łączą się tutaj nierozerwalnie.

Wejście w cudzą skórę

Screeny z „Dys4ia"

Sprawczość gracza i możliwość bezpośredniego wpływania na losy bohaterów sprawia, że współdzielimy z nimi konsekwencje swoich akcji, co wzmaga identyfikację. To identyfikacja motywuje nas do tego, by pomagać bohaterowi w osiągnięciu jego celów i powoduje, że wybory moralne w grach są tak trudne. Identyfikacja sprawia też przyjemność, bo pozwala przez chwilę znaleźć się na czyimś miejscu. Wyjątkowość gier polega na tym, że budują środowisko, w którym inne doświadczenie (np. małżeństwa, monotonii, melancholii) przekazywane jest przez proces, działanie, a nie tylko narrację.

Anna Anthropy, autorka osobistej gry Dys4ia używa serii mini-gier i narracji, by odtworzyć urywki swojej 8-miesięcznej kuracji hormonalnej mającej wspomóc jej przemianę płci, poruszając problem identyfikacji zarówno jako więzi wytwarzanej z postacią i jako tożsamości genderowej. „Mogłam uzyskać niesamowity poziom empatii poprzez zmuszenie gracza do brania czynnego udziału w frustracji, z którą musiałam się zmagać poprzez zmuszanie do odegrania scenariusza, którego nie może wygrać" – mówiła w jednym z wywiadów. „Gra to było absolutnie właściwe medium do opowiedzenia tak osobistej historii".