FYI.

This story is over 5 years old.

gry

Najstraszniejsze momenty w historii gier wideo

Mam 31 lat, ale te sceny wciąż wywołują u mnie koszmary

Wszyscy mamy zakodowane w mózgu obrazy, których wolelibyśmy się pozbyć. Może za dzieciaka zakradłeś się do salonu i nocą po kryjomu obejrzałeś Koszmar z Ulicy Wiązów. Może kiedyś, wróciwszy nieco wstawionym z imprezy, błędnie założyłeś, że chcesz wiedzieć, o co chodzi z tym całym 3 Guys 1 Hammer. Może klaun Pennywise sprawił, że jak ognia unikałeś pryszniców i dawałeś niemytym ciałem przez większą część wczesnej młodości? A może, gdy miałeś 10 lat, widziałeś starszego pana wymiotującego sztuczną szczęką na beton przed McDonaldem i to właśnie ten obraz powoduje, że nadal budzisz się czasem w środku nocy, zlany zimnym potem.

Reklama

Wszyscy cierpimy tak samo, gdy owe obrazy, zwykle chowające się gdzieś w podświadomości i unikające światła słonecznego, niespodziewanie pojawiają się po wewnętrznych stronach powiek, gdy ty miotasz się w pościeli, otoczony przez kompletną ciemność. One nigdy cię nie zostawią, zawsze będą czaić się z tyłu twojej głowy, zawsze będąc z tobą. Zawsze.

Jak się okazuje, gry wideo mają swój niemały wkład w kreowanie takich momentów. A jako że medium to staje się coraz bardziej złożone, twórcy znaleźli wiele nowych, wspaniałych sposobów, by zaskoczyć, zasmucić, przerazić i zgorszyć graczy. Od brutalnych do porzygu, przez zamurowujące psychologiczną głębią aż po głęboko zasmucające wyciskacze łez – oto kilka momentów z gier, o których mój skrzywdzony i wypaczony mózg zdaje się nie móc zapomnieć.

Wiem, że te gierki są na rynku już jakiś czas, niemniej jednak poniżej znajdują się spoilery dotyczące Condemned: Criminal Origins, Last Of Us, Dead Space 2, Silent Hill 2, SOMA, Life is Strange, MGS4 i The Walking Dead.

Zakupy, „Condemned: Criminal Origins"

Jeśli jesteśmy jakkolwiek do siebie podobni, zapewne panicznie boisz się manekinów. Wyobraź sobie, że idziesz do kuchni w środku nocy, by sprawdzić dochodzące stamtąd dziwne dźwięki tylko po to, żeby zauważyć jednego, kiedy siedzi wygodnie na twojej kanapie. A może być gorzej: wyobraź sobie, że znajdujesz się w opuszczonym centrum handlowym pełnym psychopatów, którzy grzecznie, krwawymi napisami i spadającym na ciebie szybem windy zmasakrowanym ciałem, sugerują ci opuszczenie budynku. I wtedy okazuje się, że kukły też ożyły. Pojawiają się tuż za tobą, skutecznie blokując ucieczkę. To właśnie dzieje się w nieco przeoczonym klasyku Condemned, pierwszoosobowego horroru autorstwa Monolith Sofware. I to nie jest coś, czego chcesz doświadczyć w ciemności, zaręczam ci.

Reklama

Kłamstwo Joela, „The Last of Us"

W mojej opinii zakończenie The Last of Us to absolutne arcydzieło. Gdy przygotowywałem się do napisania tego artykułu samo obejrzenie rozmowy Ellie z Joelem wystarczyło, żebym zaczął mieć ciary i, kurwa, nawet nieco się wzruszyłem. „Przysięgnij!" Ellie przerywa. „Przysięgnij, że wszystko, co mówiłeś o Świetlikach to prawda". Joel spogląda na nią z powątpiewaniem. To bujda. I ona o tym wie. On przysięga. Jej oczy zaczynają drżeć, ma złamane serce, melancholijne gitary Gustavo Santaolalli plumkają w tle. „Okay", szepcze. Łzy nabiegają do jej oczu. I do twoich. Głównie twoich.

Chodź do tatusia, „Silent Hill 2"

W kwestii inwazyjnych, przejmujących, przypominających majaki zabaw z psychiką gracza seria Konami jest nie do przebicia:koszmarne pokoje z Silent Hill 4, oralne poronienie Heather z Silent Hill 3, całość PT. Jednak obrazem najbardziej wżynającym się w pamięć (w każdym razie w moją) ma formę Abstrakcyjnego Tatusia z drugiej odsłony serii – manifestacji wspomnień o ojcu wywołanej przez Angelę. Pokręconej, rodem z koszmarów manifestacji.

Nigdy do końca nie wróciłem do siebie po spotkaniu z Tatusiem. Właściwie to dość często myślę sposobie, w jaki przypomina człowieka, miotając się histerycznie pod przesiąkniętą krwią pościelą. O tym, jak Angela niemal wymiotuje, gdy James próbuje ją uspokoić. O sam pokoju, w którym go zobaczyłem, pełnym absurdalnych przedmiotów idealnie pasujących do otworów ścianach. W każdym możliwym sensie Abstract Daddy to coś rodem z koszmarów. Uosabia je, reprezentuje. I w końcu, gdy już omotasz się kołderką i zalegniesz na łóżeczku, staje się nie nimi.

Reklama

Igła w oku, „Dead Space 2"

Czy ktoś zablokuje mi wszelkie wyniki, a przede wszystkim obrazy, związane z tatuażami na gałkach ocznych? Jestem na ich punkcie niezmiernie wrażliwy. Wyobraź sobie igłę grzebiącą w twojej gałce ocznej. Chyba najczulszym, bolesnym i wartościowym organie.

Jeśli chcecie, mogę wam OCZYwiście przypomnieć scenę z Dead Space 2, która prawdopodobnie będzie dręczyć wszystkich cierpiących na ommetafobię nie mniej niż ta z Zombie Flesh Eaters Lucio Fulciego. Główny bohater, Isaac, przywiązany leży do jakiegoś dystopijnego ustrojstwa z piekła rodem, a jego okrąglutkie, soczyste gałki oczne delikatnie drgają, gdy spanikowany rozgląda się wokół. Jeśli nie dasz rady – nasz biedak zmienia się w krzyczącą, krwawą pulpę. I spoko. Dosyć szybko i wcale nie w najgorszy ze sposobów na śmierć. Jednak jeśli ci się powiedzie, igła przebije się przez źrenice z lekkim mlaskiem, wydłuży się, sięgając mózgu, po czym wyskoczy, zostawiając tylko drobny, krwawy ślad wokół organu. Z jakiegoś powodu jest to dużo gorsze. Nie mogę tego oglądać, nawet teraz. Nie mogę nie myśleć o tym, jak bardzo byłoby to nie do zniesienia.

A, i salutuję wszystkim, którzy mieli jaja zrobić sobie tatuaż na gałce ocznej. Po prostu nie pojawiajcie się nigdzie w pobliżu.

Samobójstwo Kate, „Life is Strange"

W deszczowy dzień w Arcadia Bay nie zdołałem uratować Kate. Zeskoczyła z dachu.

Life Is Strange w niezwykle niepokojący sposób sprawia, że gracz czuje się za to odpowiedzialny. W zależności od wyborów podejmowanych podasz pierwszych dwóch etapów rozgrywki – odbieranie bądź odrzucanie telefonów od niej, interweniowanie, gdy zaczepiają ją szkolni chuligani – różne rzeczy mogą wydarzyć się na dachu Blackwell Academy. Pada deszcz, a przekrwione, nabrzmiałe od łez oczy dziewczyny wciąż są skierowane na ciebie, gdy wybierasz, mogące zaważyć na życiu lub śmierci, kolejne opcje dialogowe, ścigając się z czasem.

Reklama

Ja wybrałem złe, przez co Kate przedwcześnie pożegnała się z życiem, którym była tak zmęczona. To najinteligentniejsze i najbardziej przejmujące przedstawienie dręczenia, które doprowadziło do samobójstwa, jakiego kiedykolwiek byłem świadkiem w grach wideo.

Ping!, „Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots"

Gdybym, postawiony pod ścianę, musiał wybrać ulubiony moment w całej serii MGS to prawdopodobnie byłby to microwave hall.

To niezwykła scena. Snake czołga się w agonii po radioaktywnym, zdawać by się mogło, nieskończonym korytarzu wewnątrz Outer Haven, a Otacon błaga, by zapominał o bólu i brnął dalej…

Wspaniale rozbrzmiewający Love Theme dopełnia wspaniałości tego etapu, który mistrzowsko angażuje gracza, zmuszając do stałego klikania przycisków przez pięć minut non-stop. Ten maraton button-smashingu dla nadgarstków i kciuków jest nie mniejszym wyzwaniem, niż to co przeżywa Snake. To wspaniały, niezapomniany, odważny design, który mógł stworzyć tylko Hideo Kojima. To scena, której nigdy nie zapomnisz.

Tunel strachu, „SOMA"

SOMA, moja ulubiona zeszłoroczna gra, zawiera jeden, konkretny moment, któremu udało się połączyć trzy najbardziej powszechne i instynktowne lęki ludzkości: pająki, ciemność i ciasnota.

W końcówce gry, gdy zanurzasz się w głąb piekielnego oceanu, walcząc z nienagannie wyobrażonym i straszliwym (ale i klimatycznym) podwodnym huraganem, twórcy gry otwierają przed tobą tunel. Ciemny tunel. Bardzo, bardzo ciemny tunel. Bardzo, bardzo ciemny i ciasny tunel. Na dnie morza. Bardzo, bardzo ciemny tunel na dnie morza, wypełniony olbrzymimi, okropnymi pająkami, niczym dłonie trzymające się ścian, niby gotowe by zaraz zeskoczyć i zaatakować.

Reklama

To właśnie tunel strachu. Nadal mam po nim koszmary. Mam 31 lat.

Śmierć Lee, „The Walking Dead"

To najprawdziwsza prawda i hejtujcie mnie za to ile wlezie. Ale chyba nigdy w życiu nie płakałem tak bardzo, jak wtedy gdy tamtego wieczora, jakieś trzy lata temu, umierał Lee. Płakałem, drżąc jak osika. Ciepłe łzy godne miękkiej parówy, którą jestem, spływały mi po twarzy. Nie mogłem się powstrzymać.

Ta scena, ziom.

Lee desperacko starający się przygotować osieroconą Clem na brutalność życia w osamotnieniu. Wybór: zastrzelić go i zmierzyć się z konsekwencjami. Stałe napięcie, coraz mniej czasu na wybór opcji dialogowych. Lee osuwający się bezsilnie. Łzy Clem i jej strzaskana niewinność. Ostatni strzał. Ta pierdolona scena.

Tłumaczenie: Stanisław Regulski