FYI.

This story is over 5 years old.

gry

Dlaczego rok 2002 był tak ważny dla gier wideo

Od „Hitman 2", przez „GTA: Vice City", po „Metal Gear Solid 2" — krajobraz elektronicznej rozgrywki zmieniał się na lepsze

Grafika z „Grand Theft Auto: Vice City"

Mało kto wtedy zdawał sobie z tego sprawę, ale cały rok 2002 był jednym z najbardziej przełomowych w historii elektronicznej rozrywki.

Do tego czasu technologia ograniczała twórców gier. Zmuszeni byli do przedstawiania wojny w mikroskali – pierwsze PlayStation nie było w stanie realistycznie renderować światła dziennego, stąd też pierwszy „Medal of Honor" nie skupiał się na żołnierzach na linii frontu. Głównymi bohaterami byli szpiedzy, agenci specjalni i członkowie ruchu oporu, ludzie walczący pod osłoną nocy. Zmienił to wydany w 2002 roku „Allied Assault". Stworzony z myślą o coraz potężniejszych pecetach, już w pierwszej scenie rzucał gracza w sam środek lądowania w Normandii przedstawionego w iście Spielbergowskim stylu. Graczom się spodobało, spodobało się też krytykom. W związku z tym Electronic Arts nalegało, by kolejny „Medal of Honor" również otwierała spektakularna bitwa.

Reklama

Wydany w tym samym roku „Frontline" do dzisiaj jest najlepiej sprzedającym się MoH-em. Oczywiście zmiana nie zaszła od razu, jednak to właśnie te gry ukształtowały formułę współczesnych strzelanek, to im zawdzięczamy ich dzisiejszy rozmach. Twórcy „Allied Assault" Vince Zampella i Jason West niedługo później stworzyli kompletnie nową jakość rozgrywki w serii „Call of Duty".

W 2002 roku miałem 11 lat i od kilku ładnych lat pykałem sobie w gierki, nie należałem jednak do kultury gamingowej, głównie z racji wieku. Nie kupowałem branżowych czasopism, nie byłem na bieżąco z nowościami, nie bardzo nawet wiedziałem, co tak naprawdę lubię. „Grand Theft Auto III" nieco to zmieniło - po raz pierwszy poczułem, że gra może być znaczącym elementem kultury - jednak moje gusta dopiero się kształtowały.

W związku z tym nie zwróciłem szczególnej uwagi na premierę „The Operative: No One Lives Forever". Ta gra, wydana na PS2 w kwietniu 2002 roku, była i wciąż jest jedną z nielicznych, które główną kobiecą postać traktują z odpowiednim szacunkiem. Gdybym tylko wtedy wiedział o jej istnieniu (i potrafił bez błędu napisać „feminizm"), z pewnością bym ją kupił,alee byłem młody i głupi. No i zajęty naparzaniem w „State of Emergency".

Myślę, że to właśnie „State of Emergency", ze swoimi pobocznymi misjami, rozwalaniem otoczenia i zabijaniem wszystkiego, co się rusza w centrum handlowym, stanowiło główną przyczynę mojego dystansu do gier pokroju „Saints Row" czy „Dead Rising". Swoją dawkę rozwałki przyjąłem już ponad dziesięć lat temu. Myślę, że podobne znużenie dopadło Capcom, który w 2002 roku wydał „Resident Evil Zero" oraz nową wersję kultowej pierwszej części gry (zatytułowaną po prostu „ Resident Evil: Remake"). Były to dwa ostatnie tytuły wierne tradycyjnej formule „survival horror".

Reklama

Kultowa seria o zombie, poczynając od „ Resident Evil 4", porzuciła swoje korzenie: statyczny punkt widzenia, ograniczone możliwości zapisu gry i stawianie raczej na jakość i siłę, niż na ilość przeciwników. Horror pomału przerodził się w głupawą grę akcji, która nikogo nie napawała już przerażeniem. Podobny los czekał cały gatunek, a kolejne, coraz gorsze sequele w stylu „Resident Evil 6" czy „Dead Space 3" przypieczętowały los wielu wspaniałych serii. W roku 2002 byliśmy świadkami ostatnich, przedśmiertnych podrygów tego rodzaju horroru, który — podobnie jak powolne, subtelniejsze strzelanki — został porzucony na rzecz większych form. Rozwój nie zawsze postępował w dobrą stronę.
Jeśli baczniej przyjrzeć się sprawie, staje się oczywiste, że tego typu fluktuacje i przemiany jednego trendu w drugi nie są niczym wyjątkowym — to zjawisko występujące rokrocznie. Jednak to właśnie w 2002 roku, kiedy szczerze i prawdziwie zainteresowałem się grami, położono fundament pod to, co po dziś dzień pociąga lub odrzuca mnie w nich najbardziej.

„Hitman 2: Silent Assassin", wydany w październiku, był diabelnie inteligentny — mało która z wcześniejszych gier mogła mu na tym polu dorównać. Wspaniały styl i grafika, nieliczne przerywniki filmowe i sposób, w jaki zachęcała gracza do powolnego i metodycznego rozpracowywania kolejnych poziomów, zaowocowały czymś niespotykanym: niejednoznacznym moralnie bohaterem, postacią z krwi i kości, a nie wyciętą z kartonu wydmuszką. Niewiele gier ma odwagę, by pozwolić graczowi wcielić się w „tego złego", nie przedstawiając go przy tym w krzywym zwierciadle ironii, dowcipu i dystansu. W prawdziwego sukinsyna. „Hitman 2" w pięknym stylu wyprzedził swoje czasy.

Reklama

Grafika z „Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty"

Kolejna wybitna i wyprzedzająca o lata świetlne całą konkurencję gra to arcydzieło Hideo Kojimy „Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty". Gorąca dyskusja na łamach branżowej prasy na temat rozbieżności między oczekiwaniami graczy a intencjami twórców nie cichła aż do 2007 roku. To właśnie wtedy zamieszanie wywołał pierwszy tytuł z serii „BioShock", obnażając fakt, że wyobrażenia grającego i historia zapisana przez scenarzystę to dwie zupełnie odrębne rzeczy. Jednak „MGS2" już w 2002 roku stawiał nas przed podobnym dylematem: skoro Raiden, nowy główny bohater, a co za tym idzie przedłużenie grającego, gorliwie wypełnia niedorzeczne rozkazy dowództwa, czy można powiedzieć, że gracz ma nad czymkolwiek kontrolę? W ciągu kilku ostatnich godzin rozgrywki „MGS2" uprzednio godne zaufania postaci, czytelne wątki i wiarygodne lokalizacje osuwają się w otchłań absurdu, oskarżając powszechną w świecie gier wideo paradoksalne, lekceważące podejście twórców gier do rzekomo zobojętniałej publiczności. Czy można było dalej przyjmować za dobrą monetę wszystko, co „MGS2" próbowało nam wcisnąć, gdy cała gra stanęła na głowie?

„SOCOM: U.S. Navy SEALs", która w USA ukazała się latem 2002 roku (do Europy dotarła dopiero na wiosnę), była kolejną grą, która wytyczała nowe granice. Zapamiętałem ją jako najbardziej wymagającą sieciową strzelankę, w dodatku jedną z pierwszych gier online na PlayStation2 — niemały technologiczny wyczyn. Była też dużo bardziej emocjonująca niż większość jej dzisiejszych odpowiedników. Wiele zależało od taktyki, nie było tu bowiem trybu deathmatch. Dwie ośmioosobowe drużyny i cele do zrealizowania. Jeśli zginąłeś, pozostawałeś martwy aż do końca rundy. Żadnych respawnów. To prosty pomysł, zapożyczony z „Counter Strike'a" i obecny dziś w „Rainbow Six Siege", sprawił jednak, że każda wymiana ognia, każda śmierć i każdy frag w był w „SOCOM" na wagę złota. A to coś, czego brak np. w „Call of Duty" i „Battlefield", które w zamian oferują prostackie: zabij, umrzyj, zmartwychwstań, potwórz.

Reklama

Bądź z nami w realu. Polub nasz nowy fanpage VICE Polska


Większość gier wieloosobowych nie opiera się już na współpracy. Samolubne zabijanie innych graczy i prostota wzięły górę na kooperacją. Dowodem na to jest kolejna wielka gra roku 2002 - Grand Theft Auto: Vice City. Tytuł ten, wydany w październiku, zmiótł inteligentniejszą konkurencję, jak chociażby „ The Getaway" i „ Mafia: City of Lost Heaven". Zacementował scenę, od tego czasu zalewaną grami typu sandbox - porażającymi rozmiarem i poziomem technologicznego zaawansowania, jednak w gruncie rzeczy płytkimi i bezwartościowymi.

„The Getaway" może i było prymitywne, ale starało się jak najwierniej odtworzyć prawdziwy świat i lokalizacje. „Mafia", choć dialogi chwilami szwankowały, była odważna. Zabrała nam nieco głupawej frajdy płynącej z rozwałki, stawiając na rozwój niezwykłej i dramatycznej historii. Strzelaniny były sporadyczne, misje niezwykłe ciężkie, a jeśli przekroczyłeś dozwoloną prędkość 40 mil na godzinę, dostawałeś mandat. Otwarty świat „Mafii" przenikało okrucieństwo. Gdy w ostatniej scenie (której nie widział chyba nikt, kto uważa zakończenie „Red Dead Redemption" za odważne) główny bohater Tommy został zastrzelony, czułem, że na to zasłużył. „Vice City" było stylowe, ładne, duże, a grywalność stała na najwyższym poziomie. Dla katujących je nastolatków — w tym mnie — historia żywcem wyjęta z „Człowieka z blizną" De Palmy mogła wydawać się ciekawa i zawiła. Jednak „Getaway" było odważniejsze, a „Mafia" po prostu inteligentniejsza.

Niektóre lekcje z 2002 roku zostały odrobione, w przypadku innych nauka poszła w las. Tamtego roku strzelanki, horrory i sandboxy przeszły na wyższy poziom i rozpoczęły nowe życie, które trwa do dziś. Od tego czasu dyskusje dotyczące ich formy przedstawienia postaci, przemocy i rządowych operacji utknęły w martwym punkcie. Wtedy też zainteresowałem się grami na poważnie, mimo że rok ten spłodził wiele aspektów tej kultury, które uważam za okropne, płytkie i z których istnieniem nie umiem się pogodzić. To był rok przełomowy, zarówno dla mnie jako gracza, jak i dla całej elektronicznej rozrywki.