Reklama
Reklama
Jeśli baczniej przyjrzeć się sprawie, staje się oczywiste, że tego typu fluktuacje i przemiany jednego trendu w drugi nie są niczym wyjątkowym — to zjawisko występujące rokrocznie. Jednak to właśnie w 2002 roku, kiedy szczerze i prawdziwie zainteresowałem się grami, położono fundament pod to, co po dziś dzień pociąga lub odrzuca mnie w nich najbardziej.„Hitman 2: Silent Assassin", wydany w październiku, był diabelnie inteligentny — mało która z wcześniejszych gier mogła mu na tym polu dorównać. Wspaniały styl i grafika, nieliczne przerywniki filmowe i sposób, w jaki zachęcała gracza do powolnego i metodycznego rozpracowywania kolejnych poziomów, zaowocowały czymś niespotykanym: niejednoznacznym moralnie bohaterem, postacią z krwi i kości, a nie wyciętą z kartonu wydmuszką. Niewiele gier ma odwagę, by pozwolić graczowi wcielić się w „tego złego", nie przedstawiając go przy tym w krzywym zwierciadle ironii, dowcipu i dystansu. W prawdziwego sukinsyna. „Hitman 2" w pięknym stylu wyprzedził swoje czasy.
Reklama
Reklama
Bądź z nami w realu. Polub nasz nowy fanpage VICE Polska
Większość gier wieloosobowych nie opiera się już na współpracy. Samolubne zabijanie innych graczy i prostota wzięły górę na kooperacją. Dowodem na to jest kolejna wielka gra roku 2002 - Grand Theft Auto: Vice City. Tytuł ten, wydany w październiku, zmiótł inteligentniejszą konkurencję, jak chociażby „ The Getaway" i „ Mafia: City of Lost Heaven". Zacementował scenę, od tego czasu zalewaną grami typu sandbox - porażającymi rozmiarem i poziomem technologicznego zaawansowania, jednak w gruncie rzeczy płytkimi i bezwartościowymi.„The Getaway" może i było prymitywne, ale starało się jak najwierniej odtworzyć prawdziwy świat i lokalizacje. „Mafia", choć dialogi chwilami szwankowały, była odważna. Zabrała nam nieco głupawej frajdy płynącej z rozwałki, stawiając na rozwój niezwykłej i dramatycznej historii. Strzelaniny były sporadyczne, misje niezwykłe ciężkie, a jeśli przekroczyłeś dozwoloną prędkość 40 mil na godzinę, dostawałeś mandat. Otwarty świat „Mafii" przenikało okrucieństwo. Gdy w ostatniej scenie (której nie widział chyba nikt, kto uważa zakończenie „Red Dead Redemption" za odważne) główny bohater Tommy został zastrzelony, czułem, że na to zasłużył. „Vice City" było stylowe, ładne, duże, a grywalność stała na najwyższym poziomie. Dla katujących je nastolatków — w tym mnie — historia żywcem wyjęta z „Człowieka z blizną" De Palmy mogła wydawać się ciekawa i zawiła. Jednak „Getaway" było odważniejsze, a „Mafia" po prostu inteligentniejsza.Niektóre lekcje z 2002 roku zostały odrobione, w przypadku innych nauka poszła w las. Tamtego roku strzelanki, horrory i sandboxy przeszły na wyższy poziom i rozpoczęły nowe życie, które trwa do dziś. Od tego czasu dyskusje dotyczące ich formy przedstawienia postaci, przemocy i rządowych operacji utknęły w martwym punkcie. Wtedy też zainteresowałem się grami na poważnie, mimo że rok ten spłodził wiele aspektów tej kultury, które uważam za okropne, płytkie i z których istnieniem nie umiem się pogodzić. To był rok przełomowy, zarówno dla mnie jako gracza, jak i dla całej elektronicznej rozrywki.