FYI.

This story is over 5 years old.

gry

Historia destrukcji w grach komputerowych

Jeżeli przyjrzymy się tym kilku dekadom historii gier, zobaczymy, że niszczenie rzeczy jest tutaj podstawą. Skoro możesz przestrzelić kolesiowi łeb, dlaczego nie mógłbyś spalić jego domu?

Super Street Fighter 4 przywrócił bonusowy level z miażdżeniem samochodu, który pojawił się w drugiej części pierwszej serii.

Są rzeczy, których (podobno) nie można robić w prawdziwym życiu bez późniejszych konsekwencji. Jedną z nich jest zabijanie. Ale co z rozwalaniem przedmiotów – dekoracyjnych lamp, znaków drogowych albo nawet całych budynków? Cóż, nie możesz ich zabić. Ale jeśli zmienisz nazwę z „zabijanie" na „rozpierdalanie", właśnie znalazłeś przyczynę grywalności mnóstwa tytułów.

Serio, jeżeli przyjrzymy się kilku dekadom historii gier, zobaczymy, że napierdalanie w rzeczy jest podstawą tego gatunku rozrywki. Skoro możesz przestrzelić kolesiowi łeb, dlaczego nie mógłbyś spalić jego domu? Nawet w pierwszej grze na świecie (dobra, prawie pierwszej, ale nie wdawajmy się w szczegóły) – Spacewar – lataliśmy stateczkiem, który chciał niszczyć inne.

Reklama

Z czasem potrzeba destrukcji zmieniła znaczenie, chcieliśmy czegoś więcej niż tylko rozjebywanie przeciwników (i przyjaciół). Zmieniło się to wręcz w nasze nocne fantazje. Chcieliśmy mieć nadprzyrodzone moce. Gdy w 1986 roku wyszedł Rampage, uszkodzenia poboczne stały się głównym punktem rozrywki.

Katharsis dla ubogich – Rampage – nigdy nie zdobyło nagrody za złożoną fabułę albo za detaliczność rozgrywki, ale otworzyło nam horyzonty. Zajęło nasz mózg chęcią przemienienia się w Hulka i napierdalania wszystkiego wkoło.

Wydaje mi się, że mógłbym zniszczyć budynek w prawdziwym życiu, ale na pewno bez sensu byłoby nawalanie gołymi pięściami w ścianę… Nie powinienem tego pisać, nie chcę, żeby policja zapukała do mych drzwi.

Niemniej jednak, jeżeli robiliśmy takie rzeczy gigantyczną małpą, to sens się znajdował. I zamieniał w punkty. Tak prosty powód jak ten sprawił, że Rampage to gra, w której chcesz niszczyć, choć tak naprawdę nie musisz.

Destrukcja w grach od tego czasu wyewoluowała. Podstawowy powód zostaje ten sam: chcemy psuć rzeczy, które zepsute nie są. Sposób, w jaki to robimy, i powody poboczne wynikające z fabuły zmieniają się non stop. No, prawie.

Kataklizmy z Sim City na SNES-ie

Bardzo prawdopodobne, że przed rokiem 1989 istniały już gry, w których twoim zadaniem było chronić dom, ale dopiero SimCity – oryginał, a nie to gówno z zeszłego roku – wprowadziło nowe podejście do tematu: musisz bronić nie tylko swojego domu, ale też innych budynków w całym mieście – fabryk, elektrowni itd.

Reklama

Tutaj destrukcja zmieniła się w przeciwnika – teraz, zamiast skupiać się na nawalaniu w inne osoby bądź cudzy dobytek, spędzałeś godziny na misternym tworzeniu idealnego, pełnego drapaczy chmur miasta tylko po to, by zobaczyć, jak przedziera się przez nie potwór, dewastując je całe, albo jak iskierka wywołuje pożar na stacji benzynowej, albo jak trzęsienie ziemi niszczy wszystko. To mogło popsuć cały dzień. A, no i śmierć mieszkańców. Też ważny aspekt.

Znowu jednak destrukcja niosła (i niosłaby nadal, gdybym miał na to czas) swoiste katharsis. Grając w SimCity, broniąc swojego miasta z sukcesem, pomagając mieszkańcom przeżyć nieprzerwany atak potworów, które z pewnością nie były Godzillą, dochodziliśmy do punktu, w którym jebnęliśmy wszystkim o ziemię i sami zaczynaliśmy zsyłać na Simów serię kataklizmów.

Później pozostawało tylko patrzeć. Jebać to miasto. I tak go nienawidziłeś. Destrukcja oczyszczała. Spuszczała z nas napięcie. Gdy zmieniałeś taktykę na niszczenie swojego miasta, SimCity stawało się o wiele bardziej relaksującą grą.

Niszczenie przewijało się w pewien sposób w postaci nawalania w rzeczy przez kilka lat. Pojawiało się w każdej grze i w żadnej nie pokazywało niczego nowego. Destruction Derby sprawiło, że piszczeliśmy jak małe dziewczynki, nawet jeśli niszczyliśmy swój własny samochód, podczas gdy na Amigę, PC i inne konsole wychodziły gry, które na poziomie zniszczeń przypominały Angry Birds.

Reklama

Jednak z czasem, gdy całe osprzętowanie stawało się coraz lepsze, wzrastała trudność zachwycenia graczy – potrzebowaliśmy większej interaktywności. Czegoś takiego jak Wormsy, ale z bardziej realistyczną fabułą. Z odsieczą przybyło Red Faction, w którym wyjebano nas na Marsa wraz ze swoim silnikiem gry Geo-Mod (przemilczmy to, a także sequel tej gry). Przejdźmy do Red Faction: Guerrilla.

Niszczenie w Red Faction: Guerrilla

Istnieje powód, dla którego wciąż nie widzimy zniszczeń tej skali w grach. John Slagel, twórca tej misternej budowli, skwitował to jednym zdaniem:

– To jest kurewsko pracochłonne.

(OK, nie użył dokładnie powyższego zdania, opisał to w jakiś złożony sposób, ale takie było sedno).

Nikt jednak nie wmówi mi, że ten wysiłek nie jest tego wart. Wypuszczone w 2009 roku Red Faction: Guerrilla było średnią strzelanką z kretyńską fabułą i dennymi misjami. Mimo to ludzie kochają tę grę. Dlaczego? Dzięki możliwości rozpieprzania wszystkiego w drobny pył. Magia.

Technologia wspierająca twoje wyniszczające (organizm) sesje gier została doprowadzona do takiego poziomu, że teoretycznie mógłbyś planować w domu zniszczenie sejmu pełnego skorumpowanych polityków. Dopóki jednak nie zauważysz, że możesz zrobić coś więcej, niż nawalać w wyimaginowanych wrogów, dopóty cały potencjał zostanie niewykorzystany, ale za to będziesz się dobrze bawił.

Nie zrozum mnie źle, obsesja na punkcie gier takich jakHulk: Ultimate Destruction jest OK, ale to, jak Red Faction rozbudziło żądzę niszczenia w nas wszystkich, jest faktem nie do zignorowania. Wątek poboczny w innych grach tutaj stał się głównym motywem, który sprawił, że z naszych ust wydobyły się słowa: „O, to jest zajebiste, powinienem grać w to częściej".

Reklama

Historia jak koło toczy się dalej. Goat Simulator byłby tylko żenującą, nudną grą, gdyby nie możliwość niszczenia otoczenia. Nawet Spielberg pokochał tego typu zabawę, tworząc grę, w której niszczymy struktury, rzucając w nie wielkimi kulami (bez ironii – Boom Blox był niesamowity).

Zwiastun Boom Bloxa

I gdy nowe gry z serii Battlefield wraz z nadchodzącymNext Car Game: Wreckfest zastępują miejsce Red Faction, robiąc techniczny krok w przód w sposobie rozwalania środowiska, destrukcja jest też substytutem krwawej rzezi w innych grach.

Wymień mi Call of Duty albo Battlefielda z ostatnich kilku lat, w którym nie było sekwencji pełnej wybuchów. Nie możesz? Właśnie, wszystkie wyglądały tak samo. Ale jeżeli mógłbyś do nich powrócić, zobaczyłbyś, że każda z osobna takie posiada – burzone budynki, sprzątanie wszystkiego z powierzchni ziemi w murikańskim stylu,zrzucanie bomby atomowej z orbity na cały obszar. To banalny sposób na wzbudzenie ekscytacji. Nawet jeśli nie jest interaktywna, dzięki takiej destrukcji wszyscy czujemy motyle w brzuchu.

To wszystko nigdy się nie skończy. Będzie tylko coraz bardziej zaawansowane i o ile się nie mylę, będziemy dzięki temu mieli coraz więcej zabawy.

Raczej nigdy nie zdobędę się na odwagę, by rozwalić swój samochód rękami i nogami, więc im bardziej realistyczne powstaną gry, tym lepiej dla mnie. Tak, błagam teraz o zrobienie fotorealistycznej minigry z samochodem z Final Fight albo Street Fighter II.

Destrukcja w grach jest niezmienna. Taka mała śmierć obiektów. Nasze delikatne oczyszczenie. A jeśli zrobiona dobrze, potrafi sprawić, że przeciętna gra staje się świetna.

Zapomniałbym o Mercenaries. To jedna z tych przeciętnych gier uratowanych przez widowiskowe eksplozje.

@ianinthefuture