Hackathon Cerebral: Modificando as Ondas Cerebrais para Expandir a Mente Humana
WinkIt, a equipe vencedora. Crédito das fotos: Victoria Turk

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Tecnologia

Hackathon Cerebral: Modificando as Ondas Cerebrais para Expandir a Mente Humana

Pelo menos um membro de cada grupo tem algum tipo de fio conectado à sua cabeça.

Em uma sala no subsolo do edifício Somerset House, em Londres, oito equipes se amontoam em volta de laptops. Todas tem algo em comum: pelo menos um membro de cada grupo tem algum tipo de fio conectado à sua cabeça.

Essa cena pôde ser vista no "hackathon cerebral", sediado no último final de semana. Um grupo de neurocientistas, programadores e outros entusiastas se juntaram por um final de semana para criar algo que "aperfeiçoasse, expandisse e aumentasse a mente e os sentidos."

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O evento Hackear o Cérebro foi organizado pelo projeto NERRI (Pesquisa e Inovação em Neuro-Melhoria Responsável), uma iniciativa da Makerversity, um espaço de trabalho colaborativo.

Apesar da mente humana já ter sido, de certa forma, hackeada, as dificuldades técnicas permearam todo o evento. Conseguir que uma inteface cérebro-computador capte os sinais cerebrais de forma clara é um desafio, e a ideia de controlar algo com o poder da mente usando algo tão não-invasivo quanto uma faixa com eletrodos ainda só existe em nossas fantasias. A seguir, mostraremos algumas das soluções mais criativas apresentadas pelos hackers durante o evento.

Mais um dia na Makerversity

In the Rift

A primeira equipe a se apresentar foi a In the Rift. A ideia do grupo era unir vários brinquedos ultra-tecnológicos para criar uma experiência de realidade virtual super-imersiva. Para jogar o demo criado no programa Unity, é necessário usar um capacete Emotiv EEG, um Oculus Rift VR, um controle Leap Motion e um fone de ouvido binaural.

Isso parece coisa demais para um rosto só, e é; quando eu testei o jogo, Dmitry Ivanov, um dos membros da equipe, tirou o Emotiv da brincadeira, já que ele não cabia direito embaixo do Oculus. Dei uma volta pelo mundo virtual e me impressionei com sua assustadora música ambiente, cortesia do efeito 3D do áudio binaural. O Leap Motion detectava meus movimentos, e quando eu coloquei minha mão em frente ao meu rosto, uma bola de fogo, que eu prontamente joguei nos meus inimigos, apareceu. O EEG me oferecia outro mecanismo de defesa: quanto mais você se concentra, mas forte fica o seu campo de defesa.

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A demonstração

"É muito realista, uma experiência muito diferente de qualquer coisa que você já tenha testado", disse Ivanov. "É um jeito muito diferente de jogar, porque você se sente muito mais envolvido e desligado de qualquer coisa ao seu redor.

Fui obrigado a concordar quando um inimgo me matou antes mesmo que eu o visse, com um sussurro assustador no meu ouvido.

Oculus Flap

Essa equipe usava os olhos como forma de controle: há um tipo de onda cerebral, chamado onda alfa, que entra em ação quando fechamos nossos olhos. Eles também utilizaram esse mecanismo de controle em um demo chamado Oculus Flap — uma cópia de Flappy Bird — na qual você controla o pássaro piscando. O jogo funciona dentro do OpenBCI, uma interface cérebro-computador de código aberto, e se revelou quase tão difícil quanto o notório joguinho de celular.

WinkIt

O ato de piscar (ou nesse caso, de dar pequenas piscadelas) também era usado no projeto ganhador do hackathon— um app chamado WinkIt. Ao calcular a diferença na frequência de ondas alfa através de eletrodos acima de cada olho, a equipe conseguia identificar qual olho estava fechado, dessa forma utilizando as piscadelas para ativar diferentes controles. Eles associaram o app ao player de música de um smartphone: a piscada com o olho direito inicia ou pausa a música, e quando o olho esquerdo se fecha, o app pula para a próxima faixa. O mais impressionante é que o app funcionava perfeitamente.

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Equipe Emography: L-R Ben Styles, Joe Finlayson, Miranda Robbins

Emography

Uma ideia especialmente artística e muito elogiada pelo júri tentava usar as ondas cerebrais dos usuários como algo além de um controle remoto. O Emography, ou "cartografia emocional", mapeava as emoções dos usuários em tempo real e as inseria no Google Maps. A neurocientista Miranda Robbins confessou que tentar quantificar emoções foi um desafio. "Eu pedi para eles falarem coisas malvadas para tentar me fazer chorar", disse, explicando o processo inicial de coleta de dados. A mesa da equipe estava coberta com os resquícios de outros lubrificantes emocionais: copos vazios da Starbucks e uma garrafa de vinho.

No final, eles usaram a ideia de que o córtex frontal esquerdo está mais ligado à emoções positivas, e o direito, à emoções negativas — tudo isso associado à frequência cardíaca do usuário. O desenvolvedor Ben Styles sugere que o app pode ajudar pessoas que tem dificuldade de expressar suas emoções, ou ser usada para construir um banco de dados que identifique os principais pontos de stress de uma região, e, assim, ser útil em ramos como o gerenciamento de tráfego.

Equipe NeuroCraft

A NeuroCraft, criada por membros do grupo de estudos cerebrais do Hackspace, foi a única equipe que tentou ir além do simples monitoramento de atividade cerebral: seu objetivo era influenciá-lo. Eles tentaram utilizar a tDCS (estimulação transcraniana por corrente contínua) para criar uma "rede neurosocial". O TDCS utiliza uma pequena descarga elétrica para estimular algumas áreas do cérebro, mas seu uso é controverso.

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Andrew Vladimirov, da equipe NeuroCraft

Um voluntário vestiu um espécie de touca que cobria toda sua cabeça, muita mais assustadora do que a pequena faixa utilizada por todos as outras equipes. Em teoria, suas ondas cerebrais poderiam ser monitoradas e analisadas, e seu cérebro seria estimulado com base nessas informações. O voluntário estremeceu quando eles ligaram a corrente elétrica, e os juízes pareciam um pouco preocupados com as implicações morais da estimulação cerebral.

É óbvio que a habilidade de monitorar as ondas cerebrais pode abrir as portas para uma nova geração de controles; uma interface sem toques que poderia ser utilizada em games e até na medicina. E apesar dos problemas técnicos e questões éticas, as ideias que desabrocharam no hackathon estão muito além do que costumamos ver por aí.

"Para trazer uma ICC [interface cérebro-computador] ao mundo, precisamos superar obstáculos enormes", concordou Imre Bard, pesquisador da Escola de Economia de Londres e organizador do evento. "Eu não sei quanto tempo levaremos para superar esses problemas, ou se eles podem, ou não, ser superados."

Tradução: Ananda Pieratti