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Tecnologia

​‘Road to Ruin’, um Jogo Cyberpunk Deslumbrante Sobre Tecnologias Obsoletas

"Convivemos com essas tecnologias diariamente, mas não pensamos em como elas nos afetam. É como se elas existissem em um ponto cego."
Imagem do jogo. Crédito: Tom Cooper

Road to Ruin é um jogo de videogame, mas não parece muito com um. Criado pelo designer de jogos Tom Cooper, o jogo explora as formas e sons de tecnologias obsoletas de uma maneira experimental e impressionista.

O jogo tem um conceito original e uma jogabilidade única; nele, o jogador flutua por cenários surreais ao som de harmonias industriais. Tanta originalidade coloca o Road to Ruin no meio da revolução gamer, que busca libertar os jogos de suas amarras violentas e elevá-los a um patamar artístico complexo e poderoso.

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"Eu me interessei pelo fato de não prestarmos atenção às formas e sons das tecnologias antigas as quais somos expostos constantemente, como fios de alta tensão, transformadores e postes", disse Cooper, acrescentando que ele queria que Road to Ruin transmitisse a sensação que essas tecnologias causam nele. "Convivemos com essas tecnologias diariamente, mas não pensamos em como elas nos afetam. É como se elas existissem em um ponto cego."

Cooper começou sua carreira nos videogames como um testador da startup Silverback Games, onde ele aprendeu a programar e animar em 3D. Mas ele diz que a Halifax Game Collective, um grupo de entusiastas e desenvolvedores que organizam longos encontros de criação de jogos, foi a maior responsável pela sua atual habilidade e confiança como criador.

O modus operandi do jogo foi concebido durante um desses encontros da Halifax Game Collective. Cada encontro possui um tema específico, que serve como um guia criativo para seus participantes. Road to Ruin nasceu de um encontro cujo tema era "Tecnologias Antigas", um tema que, segundo Cooper, permitia diversas interpretações. (Os participantes que não querem lançar novos jogos durante esses encontros são convidados a criar e apresentar artes de conceito ou ideias sobre desenvolvimento de jogos.)

Para criar o Road to Ruin, Cooper seguiu uma interpretação que o levou a criar cenários surreais, onde os jogadores flutuam psicogeograficamente por estranhas paisagens industrias. Em algumas partes, o jogo se assemelha à minha ideia do Metaverso descrito no livro Snow Crash, de Neal Stephenson: formas geométricas multicolores aparecendo e desaparecendo no vácuo.

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Os jogadores também vão estranhar a ausência de personagens no jogo. É como se você, o jogador, fosse a última pessoa da Terra, vagando por uma paisagem desoladora onde a tecnologia ainda existe.

Com influências que vão desde esculturas, passando pela arquitetura e artes plásticas, Cooper se afirma como parte de um movimento separado da produção mecanizada de jogos do tipo AAA; um movimento que busca uma experiência de jogo mais focada em sensações e emoções, e que Cooper acredita que pode mudar o modo como o grande público vê os jogos de videogame.

"Vários jogos tem uma má reputação porque as pessoas que os jogam são vistas como reclusas, e porque acredita-se que esses jogos não acrescentam nada à vida dos jogadores", ele acrescentou. "Também acredito que as grandes empresas são moralmente falidas e manipuladoras, sempre tentando roubar tempo e dinheiro dos consumidores.

Em Road to Ruin, o objetivo de Cooper era fazer um jogo impressionista. Ele também queria criar uma experiência similar às dos criadores Jonathan Blow ( de Braid) e de Jenova Chen ( de Journey, Cloud, e Flower), dois desenvolvedores de jogos indies que, segundo Cooper, exploraram o campo em todo seu potencial artístico.

Essas influências, junto do tema "tecnologias antigas", deram à Cooper o campo perfeito onde explorar sua visão artística do videogame. Segundo ele, o tema gerou nele "uma sensação indefinida e vagas imagens de formas e sons industriais."

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Assim como o jogo indie Error City Tourist, sobre o qual escrevi recentemente, Cooper criou o Road to Ruin utilizando o Unity 3D, um sistema de criação de jogos multi-plataforma que está revolucionando o mercado de jogos indies. Cooper considera o Unity 3D como uma ferramenta importante, que dá a designers a possibilidade de criar jogos dinâmicos em um curto período de tempo. A plataforma possibilitou a criação da atmosfera única e pós-industrial de Road to Ruin. Cooper buscou o máximo de simplicidade possível, programando apenas uma pequena parte do jogo: todas as outras ferramentas necessárias foram disponibilizadas pelo Unity 3D.

"Fiz isso porque queria ver o que dava pra fazer utilizando o mínimo possível", disse Cooper. "Queria ver quanta emoção eu conseguiria transmitir utilizando apenas o mais básico. Acho interessante fugir da parte técnica e focar mais no resultado final do que em como o jogo foi feito."

Muito dessa filosofia vem dos problemas que Cooper vê no ambiente de produção de jogos.

"Acho que os jogos tem que melhorar em vários aspectos", ele disse. "Muitos jogos não possuem uma profundidade emocional. Além disso, eles alienam aqueles que não os jogam."

Cooper sente que os desenvolvedores estão começando a explorar o verdadeiro potencial dos jogos.

"Acho que os videogames estão em uma fase meio Charlie Chaplin, filmado em preto e branco e usando o humor pastelão e a violência como uma forma simples de transmitir alguma emoção", disse. "Acho que os jogos são o futuro da arte; poderíamos, em teoria, ter um jogo com todas as esculturas, filmes e pinturas já feitas."

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"Atualmente, os jogos tem como foco apenas uma emoção – uma sensação de poder e realização que é tradicionalmente atrativa para homens jovens", acrescentou. "Eles mergulham nos jogos porque sentem que não possuem poder suficiente em suas vidas reais; é importante se sentir poderoso, mas os jogos não deveriam servir apenas para isso."

Cooper gostaria que os jogos utilizassem esse poder para transmitir ideias e emoções mais complexas. Em um mundo ideal, o mundo dos videogames seria um espaço onde qualquer um poderia achar algo significativo em meio à milhares de diferentes títulos.

Apesar de Road to Ruin ter sido um projeto pequeno, seu impacto foi maior do que o esperado. Pelo o que ele tem observado, os jogadores tem falado bastante sobre seu jogo. Cooper acha estimulante ver que as pessoas estão tentando mergulhar mais profundamente em seus jogos – e buscando experiências enriquecedoras, satisfatórias e alternativas.

Baixe o jogo no site do Tom Cooper.

Tradução: Ananda Pieratti