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Tecnologia

​Demos uma Sacada No 'PureHair', o Mais Belo Cabelo Criado para Games

Os games acordaram com o cabelo ruim com o advento do 3D nos anos 90 e não se recuperaram desde então.
O engine de cabelos TRESSFX em ação. De agosto de 2014. Crédito: YouTube

Os games acordaram com o cabelo ruim com o advento do 3D nos anos 90 e não se recuperaram desde então. Foram feitos enormes progressos com rostos, animações, iluminação e demais áreas, mas cabelo, especialmente humano, ainda é terrível. Fica ali parado na cabeça do personagem como um molde plástico ou uma peruca horrenda que faz Donald Trump parecer modelo de comercial de shampoo.

A Eidos Montreal, desenvolvedora por trás do game de aventura cyberpunk Deus Ex, e a AMD, criadora do engine de cabelos TRESSFX afirmam estar progredindo.

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O TRESSFX foi usado pela primeira vez em 2013 no reboot da franquia Tomb Raider, fazendo com que o rabo de cavalo de Lara Croft movesse-se de forma vistosa enquanto ela pulava por despenhadeiros e atirava com espingardas.

PureHair, uma nova solução capilar desenvolvida em parceria da AMD e a equipe de pesquisa e desenvolvimento da Eidos Montreal, melhora tomando o TRESSFX como base. Não o veremos em ação até o lançamento de Deus Ex Universe, mas na Game Developers Conference de 2015 em San Francisco ocorrida hoje, Uriel Doyon, da Eidos, compartilhou o que sua pesquisa em busca da melhor tecnologia para cabelos descobriu até agora.

Um detalhe do engine PureHair em funcionamento na GDC. Crédito: Emanuel Maiberg

Em linhas gerais, disse Doyon, existem três componentes básicos da renderização realista de cabelos. A partir do escalpo, temos texturas, imagens 2D pintadas na cabeça do modelo 3D. Sozinhas, as texturas só simulam um cabelo raspado, no máximo, mas também ajudam a preencher as lacunas dos outros métodos. Em seguida vem as mechas, que dão ao cabelo seu formato. Podemos encarar isso como o corte. E por fim, temos os fios individuais. Estes são o principal obstáculo, já que renderizar o movimento e luz de cada fio – por vezes mais de 22.000 em um único personagem – sobrecarrega um computador comum.

Uma inovação desenvolvida pelo pessoal de P&D da Eidos Montreal é um sistema de fios "mestre e escravo". Ao invés de simular a física de cada fio, o sistema simula alguns fios mestre, que os fios próximos acompanham automaticamente, facilitando o processo.

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Esta solução também oferece seus próprios desafios. Se o sistema não for implementado corretamente, pode resultar no que Doyon chamou de "efeito dreadlock", que fará com que os fios escravos se prendam ao redor do mestre e embaracem tudo.

A pesquisa da Eidos também descobriu que a translucidez do cabelo é a parte mais importante para se obter um cabelo realista. Se os fios não tem graus variados de translucidez, cada cabelo fica igual ao outro e opaco. Faz com que os fios pareçam muito grandes, como se alguém tivesse derrubado uma panela de espaguete na sua cabeça, e não mostra as luzes e volume que os desenvolvedores buscam.

Mais PureHair em ação. Crédito: Emanuel Maiberg

Doyon exibiu um vídeo de demonstração do PureHair em ação, um loop de um modelo 3D sem rosto andando de salto alto, e por mais que aparentasse melhor que a maioria dos cabelos de games que já vi eu não diria que é realista.

O sistema funciona melhor para cabelo curto e espetado – do tipo que com o gel bastante deixa você parecido como um personagem de videogame. Com cabelo longo e em movimento, ainda fica meio travado, com poucos fios muito grossos, ao invés de milhares de partes móveis e delicadas.

Com certeza é um progresso, mas não lembra em nada nenhum penteado que já tenha visto.

Talvez um permanente.

Tradução: Thiago "Índio" Silva