O engine de cabelos TRESSFX em ação. De agosto de 2014. Crédito: YouTube
Os games acordaram com o cabelo ruim com o advento do 3D nos anos 90 e não se recuperaram desde então. Foram feitos enormes progressos com rostos, animações, iluminação e demais áreas, mas cabelo, especialmente humano, ainda é terrível. Fica ali parado na cabeça do personagem como um molde plástico ou uma peruca horrenda que faz Donald Trump parecer modelo de comercial de shampoo.A Eidos Montreal, desenvolvedora por trás do game de aventura cyberpunk Deus Ex, e a AMD, criadora do engine de cabelos TRESSFX afirmam estar progredindo.O TRESSFX foi usado pela primeira vez em 2013 no reboot da franquia Tomb Raider, fazendo com que o rabo de cavalo de Lara Croft movesse-se de forma vistosa enquanto ela pulava por despenhadeiros e atirava com espingardas.PureHair, uma nova solução capilar desenvolvida em parceria da AMD e a equipe de pesquisa e desenvolvimento da Eidos Montreal, melhora tomando o TRESSFX como base. Não o veremos em ação até o lançamento de Deus Ex Universe, mas na Game Developers Conference de 2015 em San Francisco ocorrida hoje, Uriel Doyon, da Eidos, compartilhou o que sua pesquisa em busca da melhor tecnologia para cabelos descobriu até agora.Em linhas gerais, disse Doyon, existem três componentes básicos da renderização realista de cabelos. A partir do escalpo, temos texturas, imagens 2D pintadas na cabeça do modelo 3D. Sozinhas, as texturas só simulam um cabelo raspado, no máximo, mas também ajudam a preencher as lacunas dos outros métodos. Em seguida vem as mechas, que dão ao cabelo seu formato. Podemos encarar isso como o corte. E por fim, temos os fios individuais. Estes são o principal obstáculo, já que renderizar o movimento e luz de cada fio – por vezes mais de 22.000 em um único personagem – sobrecarrega um computador comum.Uma inovação desenvolvida pelo pessoal de P&D da Eidos Montreal é um sistema de fios "mestre e escravo". Ao invés de simular a física de cada fio, o sistema simula alguns fios mestre, que os fios próximos acompanham automaticamente, facilitando o processo.Esta solução também oferece seus próprios desafios. Se o sistema não for implementado corretamente, pode resultar no que Doyon chamou de "efeito dreadlock", que fará com que os fios escravos se prendam ao redor do mestre e embaracem tudo.A pesquisa da Eidos também descobriu que a translucidez do cabelo é a parte mais importante para se obter um cabelo realista. Se os fios não tem graus variados de translucidez, cada cabelo fica igual ao outro e opaco. Faz com que os fios pareçam muito grandes, como se alguém tivesse derrubado uma panela de espaguete na sua cabeça, e não mostra as luzes e volume que os desenvolvedores buscam.Doyon exibiu um vídeo de demonstração do PureHair em ação, um loop de um modelo 3D sem rosto andando de salto alto, e por mais que aparentasse melhor que a maioria dos cabelos de games que já vi eu não diria que é realista.O sistema funciona melhor para cabelo curto e espetado – do tipo que com o gel bastante deixa você parecido como um personagem de videogame. Com cabelo longo e em movimento, ainda fica meio travado, com poucos fios muito grossos, ao invés de milhares de partes móveis e delicadas.Com certeza é um progresso, mas não lembra em nada nenhum penteado que já tenha visto.Talvez um permanente.Tradução: Thiago "Índio" Silva
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