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Tecnologia

RIOT, o jogo da revolta e da repressão

Um jogo em pixel art baseado numa foto de protesto.

Fiz o primeiro aviso nas notícias da manhã, mas este jogo surpreendeu-me tanto que decidi falar com o Mattia Traverso, designer e PR do RIOT, o jogo em que tanto podes reprimir como ser reprimido. És tu que decides em quem malhar. A melhor parte disto tudo é que, independentemente do lado que escolheres, promete ser divertido. VICE: Como é que se lembraram de criar este jogo?
Mattia Traverso: O Leonard “Lenny” Menshiari, o director do RIOT, juntou-se ao protesto italiano chamado “NO TAV” (TGV) em Itália. Foi aí que se inspirou para criar o jogo. Mas houve outras coisas que nos influenciaram particularmente, como esta fotografia dos protestos do Egipto. O conceito nasceu a partir da ideia de contar as histórias por detrás dos conflitos a que temos assistido. Pois, foram para o Egipto para ver os conflitos in loco. Como correu?
Sim, fomos ao Egipto recolher informação e investigar a história recente do país. Os testemunhos que encontrámos foram chocantes, miseráveis até: as pessoas perderam a força para lutar e, neste momento, ninguém sabe quem é o inimigo. As pessoas estão umas contra as outras. Na Praça Tahrir vimos pessoas a fugir de balas, mas ninguém sabia quem estava a disparar. É uma situação desesperante que tentamos representar no jogo. Qual é o vosso objectivo com isto?
O RIOT é um jogo e, por isso, a ideia é ser divertido. Essa é uma certeza. Mas também queremos que o jogo alerte as consciências em relação ao tema das manifestações. Queremos que as pessoas possam mergulhar em algo de que normalmente apenas ouvem falar. Que possam, de alguma forma, sentir o que são estes protestos. Nessa imersão do jogador na realidade, qual achas que será o elemento mais importante no jogo? A jogabilidade ou a história das manifestações?
A história e a jogabilidade serão ambas importantes e relacionar-se-ão entre si. O jogo vai ser divertido, mas a diversão integrará o respeito pelo tema. O vosso grafismo é pixelizado. Por que é que escolheram este tipo de abordagem gráfica?
Decidimos usar pixel art porque possibilita que o jogador preencha a imagem com a sua própria imaginação. Para além disso, não é segredo nenhum que somos fãs do Sword & Sworcery! O jogador poderá condicionar a história do jogo?
Isso é algo que ainda estamos a decidir, mas para já o jogador não terá um papel na história. No jogo podemos optar por um de dois papéis distintos: manifestante ou polícia. Isso foi importante para vocês?
Isso é incrivelmente importante! O nosso objectivo não é contar uma história tendenciosa, mas representá-la de forma objectiva para que o jogador possa formular o seu próprio julgamento em relação à mesma. Não há bons ou maus, não há vitórias ou derrotas. Apenas uma história. Qual é o objectivo do papel que se assume? No fundo, quais são as diferenças entre eles?
O objectivo altera-se conforme o cenário e a localização. Ao jogar como manifestante, o jogador tem de lidar com o caos, tem de resistir e encontrar força numa massa desorganizada de pessoas, tentando tornar o protesto coeso e manter a sua localização. Por outro lado, a polícia é um grupo organizado e preparado. Jogando com a polícia, o jogo torna-se mais estratégico. Mas, por exemplo, quem jogar pelos manifestantes poderá partir lojas e atirar pedras? E a polícia poderá prender pessoas e utilizar armas?
Vamos fazer, em breve, um post no nosso blogue e um vídeo sobre isso. Fiquem atentos! Durante algum tempo estiveram à procura de donativos e investidores para tornar este jogo uma realidade.
Sim, a campanha do IndieGogo acabou no outro dia e conseguimos mais do dobro do investimento pretendido inicialmente. Estamos incrivelmente felizes e ficámos lisonjeados com a recepção que o jogo tem tido, mas provavelmente ainda vamos precisar de mais fundos no futuro. Um sistema de pre-order está nos nossos planos, mas vamos ver o que acontece. Fixe. Boa sorte, Mattia.