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'Loot boxes' são uma bosta, mas o que pode tomar o lugar delas?

Fazer videogames é cada vez mais caro, mas as empresas mainstream criaram um clima de desconfiança com o público.
Imagem: Blizzard/Reprodução.

Matéria originalmente publicada no Waypoint.

Recentemente, a VTM News informou que a Comissão de Jogos da Bélgica entregou o que a internet estava pedindo: uma declaração formal de que loot boxes são um jogo de azar. Apesar das críticas contra as loot boxes terem ganhado impulso nos últimos meses, principalmente por integrações desleixadas em jogos como Forza Motorsport 7 e Shadow of War, a polêmica se cristalizou sobre a natureza escandalosa de Star Wars Battlefront II, um jogo onde as loot boxes parecem ir muito além de fornecer uma fonte adicional de renda, e têm um impacto negativo no jogo em si.

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Leia mais: Gamers não conseguem parar de comprar as 'loot boxes' que tanto odeiam

Não está claro o que vem agora, mas segundo a comissão, eles vão tentar proibir loot boxes e expandir essa definição para além das fronteiras belgas. Se as loot boxes serão realmente proibidas ou simplesmente modificadas para serem mais transparentes – dando aos jogadores a opção de comprar o que querem em vez de aleatoriamente, sendo mais diretas sobre a raridades dos itens, por exemplo – ainda não se sabe, mas é o sinal mais claro até agora de que as empresas vão ter que pensar duas vezes antes de usá-las.

Mas loot boxes não surgiram do nada, e se desaparecerem mesmo, algo tem que tomar seu lugar. Antes das loot boxes, as empresas tentavam vender os "passes de temporada", que incluía expansões do jogo liberadas depois do lançamento. Antes disso, as infames armaduras de cavalo de Skyrim. Em 2017, essas variantes muitas vezes vão se acumulando de maneira frustrante. Apesar do conceito de loot box ter vindo dos jogos gratuitos, sua aplicação em jogos de grande orçamento como Battlefront II apresenta um problema real: produzir videogames é caro, e não vai ficar mais barato daqui pra frente.

Parte do apelo de Battlefront II é a capacidade perturbadora da DICE em acertar a estética de Star Wars no formato videogame, e apesar de todas as falhas do jogo, eles arrasaram nessa parte da experiência. E por mais que eu goste de videogames independentes, não consigo negar a atração de jogar algo onde foram gastos milhões, talvez dezenas de milhões, de dólares para conseguir esse resultado incrível. As expectativas para esses tipos de jogos sobem todo ano, game após game, sequência após sequência, exigindo recursos monstruosos em arte, programação, design e outros ramos. E quanto mais aumentam as expectativas, a equipe por trás do jogo tem que ser cada vez maior, e os orçamentos só podem ir em uma direção.

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Não se engane: não estou passando pano pro golpe claro da EA em

Battlefront II

, especialmente como eles permitem que isso atrapalhe os princípios do seu game design. Você não deveria ter que investir dezenas de horas para jogar como Luke Skywalker ou Darth Vader. Você não deveria ter medo de morrer porque outro jogador comprou uma

loot box

que dá a ele uma vantagem injusta sobre você dentro do jogo. Isso é muito escroto.

E ainda assim, o dinheiro precisa vir de algum lugar. Esse caminho atual parece, na melhor das hipóteses, um grande contribuinte para instabilidades nada saudáveis no desenvolvimento de videogames (por exemplo: demissões constantes e fechamento de estúdios), e, na pior, uma grande ameaça para o futuro dos videogames – bom, para certos tipos de videogames.

As editoras podem cobrar mais por certos jogos, argumentando que esse é o custo de eliminar outras fontes de renda? Não sei. Mas momentos como este, onde a EA claramente se aproveitou de ter acesso a uma das maires marcas do mundo, contribuem para um clima de incerteza e suspeita entre os jogadores. Como saber se alguém não está tentando te passar a perna?

Na segunda-feira, o designer por trás de Clicker Heroes anunciou que vai abandonar a sequência gratuita do jogo, dizendo que “parece errado” potencialmente se aproveitar das pessoas. A carta aberta dele aos fãs, explicando por que agora a sequência custaria US$ 30 (uns R$ 100, no câmbio atual), pareceu sincera e verdadeira. Você conseguia ver onde ele queria chegar com o que estava escrevendo.

Não estou dizendo – ou talvez esteja? – que a EA precisa se humanizar para explicar melhor suas decisões aos jogadores. Mas tem um problema de credibilidade aí, e considerando que o último Need For Speed também tinha loot boxes problemáticas, não é difícil imaginar o que isso significa para o tão esperado Anthem da BioWare, ou até para o futuro da série Dragon Age. Mas pode apostar que todo mundo está pensando nisso.

A EA não está sozinha nessa jogada; mas são eles que estão com o alvo nas costas agora. A indústria vai precisar lutar contra esse problema. Todas as críticas sobre como loot boxes são manipuladoras e exploradoras têm mérito, mas quando e se as loot boxes desaparecerem – junto com a renda que elas podem gerar – isso significa simplesmente que a EA vai ter um bom semestre financeiro em vez de um ótimo semestre financeiro, ou que nunca mais veremos os jogos multimilionários que ela financia? Talvez isso seja OK.

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