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Como 'The Crew' se tornou um sucesso a longo prazo

'The Crew' é o mensageiro de um futuro bonito, porém muito sombrio.
Imagem: Divulgação/Ubisoft

Esta matéria foi originalmente publicada no Waypoint.

Uma das coisas que mais me surpreendeu nos últimos tempos foi o anúncio de que a Ubisoft estaria preparando uma continuação de The Crew, o jogo de corrida de mundo aberto de 2014 que rolava em uma versão .zip dos EUA que era impossível de gostar.

Mais surpreendente do que de The Crew 2, no entanto, foi a revelação do chefão da Ubi, Yves Guillemot, de que o jogo original se manteve lucrativo.

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"É incrível ver que The Crew (…) teve um lucro no seu terceiro ano igual ao do segundo ano. Isso destaca a sustentabilidade dos nossos jogos e do nosso modelo", ele disse, também ressaltando que o jogo acabou de passar da marca de 12 milhões de jogadores registrados.

Talvez isso não signifique muita coisa. É possível que The Crew tenha lucrado o bastante para comprar um jantar bacana para toda a equipe no fim dos últimos anos, mas mesmo assim: o jogo continua de pé, mesmo depois de três anos de lançamento.

A primeira questão é: será que não fui justo com The Crew? Será que na real o jogo era secretamente bom, um sucessor a altura ao trono vazio de Burnout: Paradise? Porque o jogo que do qual me lembro… bom, era um jogo de mundo aberto da Ubisoft, mas com carros. Um jogo cheio de espaço morto e lindo entre missões genéricas de corrida amarradas em volta de uma das tramas mais bestas que já vi nos games. Serião: The Crew é um jogo de corrida sobre um informante infiltrado que sobe na vida do crime organizado através de corridas ilegais. É como se alguém tivesse assistido ao primeiro Velozes e Furiosos e decidisse que queriam contar a mesma história, mas ao também queriam re-fazer The Wire.

Beleza, isso tudo soa absurdo e incrível ao mesmo tempo, mas a execução deu ruim. O pior de tudo, The Crew era um jogo que amava limitar o seu mundo aberto. Você até conseguia atravessar os EUA em uma hora de jogo, mas não tinha como fazer nada naquele espaço todo até que você progredisse na história. Provavelmente, foi isso que mais me broxou: o jogo te força a ficar correndo entre Detroit e St. Louis por horas a fio até que o resto do mundo esteja disponível – uma situação que resume muito bem o cotidiano de qualquer adolescente.

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Então, depois de curtir The Crew por umas horinhas, eu guardei o jogo de volta na estante e esqueci completamente dele. E cá estamos três anos depois, e The Crew continua firme e forte fazendo grana pra Ubisoft, o bastante para justificar uma continuação pro ano que vem. Como um jogo tão descartável teve uma longevidade tão grande?

Mas talvez esse seja justamente o melhor e o pior lado do método Ubisoft de fazer jogos? Talvez eles chegaram numa encruzilhada em que têm que decidir entre fazer um jogo bom ou só uma plataforma lucrativa, e eles acabam escolhendo a última opção todas as vezes. Enquanto o destino de franquias como Dishonored, Deus Ex e até mesmo Mass Effect está cada vez mais em cheque, a lucratividade de um jogo como The Crew só cresce.

Digo isso porque eu suspeito que não exista uma comunidade secreta de fãs malucos por The Crew, que consideram o jogo da Ubisoft uma experiência profunda e vibrante (pode me corrigir se estiver errado). Na real, eu acho que provavelmente The Crew é o que é: um game bom com várias coisas para se descobrir e que se joga aos poucos, enquanto o resto da vida acontece. Parece que o jogo não vai pra lugar nenhum, mas talvez ele já represente o futuro pro qual o resto dos jogos AAA estão caminhando aos poucos.

Espero que eu esteja errado em presumir que The Crew seja o mensageiro de um futuro bonito, porém muito sombrio.

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