FYI.

This story is over 5 years old.

Film

Великолепие Pixar заключается в креативности её инженеров

Pixar отвечает на такой негласный вопрос: «Почему учителя заставляют меня учить всю эту тупую математику и естественные науки?»
Photo by Nicolaus Czarnecki

Автор фото – Николаус Чарнецкий

Выставка «The Science Behind Pixar» («Наука в основе Pixar») стала новейшим шоу Калифорнийского научного центра, семейного научного музея и аквариума Лос-Анжелеса, славящегося прежде всего тем, что в нём хранится чучело из трупа космического челнока «Индевор». Называние «Наука в основе Pixar» может навести на мысли о циничных условно образовательных экспозициях о том, как плавают рыбки в мультфильме «В поисках Немо», и о том, насколько высоко взлетел бы дом из «Вверх» в реальной жизни. Однако этому шоу, к счастью, каким-то образом удаётся быть ещё более задротским – в хорошем смысле слова.

Реклама

По-видимому, Pixar здесь отвечает на такой негласный вопрос: «Почему учителя заставляют меня учить всю эту тупую математику и естественные науки?» Ответ: «Чтобы ты смог (смогла) создать новую «Историю игрушек» и «Головоломку», когда вырастешь». Удивительно ненапряжные экспозиции позволяют детям всех возрастов участвовать в процессе, который Pixar применяет в создании своих культовых фильмов. Можно рисовать трёхмерные фигуры. Можно анимировать лица и конечности персонажей, а затем добавить текстуру, освещение и спецэффекты, и всё это во имя прививания детям интереса к работе в науке, технике, инженерии и математике.

Благодаря новым общественным инициативам к точным и естественным наукам приобщается всё больше детей. Разумеется, дипломы в этой области дают право на работу в таких скучных отраслях, как геология нефти и авиационная металлургия, но оказывается, люди с такими дипломами могут ещё и снимать кино. Двое таких технарей из Pixar, Том Портер, вице-президент по вопросам развития, и Тони Дероуз, старший научный сотрудник Pixar Research, находились на выставке во время моего визита на прошлой неделе. Они рассказали мне, что волшебная лавка чудес, которую мы называем Pixar, началась с места, в котором технари могли возиться с компьютерами, пытаясь понять, можно ли вообще думать о том, чтобы снимать кино с их помощью. Наш разговор отредактирован для краткости и ясности.

Автор фото – Майкл Малышко

VICE: Я невольно заметил, что здесь совсем не упоминаются режиссёры фильмов, сценаристы, актёры или кто-то в этом роде. В чём дело?
Том Портер:Речь вовсе не о творческой стороне дела. Здесь гораздо сильнее концентрация на обучении точным и естественным наукам, обучении математике, которое приводит к технической стороне того, что делают в Pixar. Однако вы правы. Здесь совершенно не уделяется внимание тому, чем занимаются художники-раскадровщики и чем занимаются дизайнеры. Здесь самое главное – сделать так, чтобы эти дети поняли: то, что они изучают на математике в шестом классе и на физике в одиннадцатом, на самом деле имеет кое к чему отношение.

Реклама

Какова для вас как для человека с естественнонаучной или математической подготовкой разница между вашим подходом к созданию персонажа Pixar и, к примеру, подходом режиссёра?
Тони Дероуз:Предположим, вы хотите создать такого персонажа, как Молния Маккуин. Можно представить себе, что создание этого персонажа в каком-то смысле аналогично созданию марионетки в реальной жизни. Сначала нужно создать его основную форму – вырезать из дерева, пенопласта или чего-то ещё. В цифровом виде это создание форм называется моделированием. Затем нужно как бы покрасить модель краской из баллончика. А как отражается свет в он на той поверхности? Она блестит? Она тусклая? Она бугристая? Это стадия текстурирования и обработки поверхности. В зоне [выставки], посвящённой текстурированию и обработке поверхности, вон там, описывается, что…

Pixar с этого начался? Как место, в котором было полно людей со склонностью к науке?
Портер:[Джорджу Лукасу] пригрезилось, что компьютеры могли бы спасти будущее кинопроизводства. Он сказал: «Проведите исследования и выясните это для меня». Lucasfilm превратилсяв Pixar. В 1986 году пришёл Стив Джобс с миллионом долларов и купил нас у Джорджа Лукаса. Когда мы начали раздумывать: «Ну, и как нам из этого сделать прибыльную компанию?», под конец этих дней в Lucasfilm пришёл [режиссёр «Истории игрушек» Джон Лассетер], и он сосредоточился на анимации персонажей. До прихода Джона это была компания таких людей, как я, которые получили магистерку по информатике, математике или чему-то в этом роде – сплошные технари. Мало-помалу, когда началась работа над «Историей игрушек», пришли такие люди, как рассказчики и дизайнеры, и это стало важнейшим переходом.

Реклама

Не могли бы вы привести мне пример большой научной работы, первопроходцем в которой вы стали, работая в Pixar?
Дероуз:Лично у меня самая большая «эврика», в которой я был непосредственно задействован как исследователь, была тогда, когда шла изначальная работа над «Историей игрушек». Вернитесь и посмотрите на Базза Лайтера, к примеру, из [первой] «Истории игрушек», посмотрите на его лицо. Была как бы гладкая поверхность, представлявшая собой большую часть его лица, и гладкая поверхность, представлявшая собой его нос. [Постукивает по заокругленному носу стоящей рядом статуи Базза Лайтера.] Это, должно быть, Базз из «Истории игрушек 2» или «Большого побега». В первой «Истории игрушек», вот тут была бы жёсткая складка, потому что его нос просто засунули внутрь лица, и они просто пересекались, потому что мы не знали, как делать очень сложные гладкие поверхности. Итак, я немного занимался математическими расчётами и программами, по сути, для создания любой гладкой поверхности так, как это было бы эффективнее всего для компьютеров и это могли бы контролировать художники.

Итак, то, что вы «старший научный сотрудник», действительно подразумевает применение научного метода? Гипотеза, экспериментирование, вывод, вот это всё?
[Кивает] Это очень интерактивный процесс. Мы создаём инструменты и испытываем их вместе с художниками, а они отчитываются перед нами о том, что работает, а что – нет. А затем мы берём полученные сведения и пытаемся усовершенствовать наш алгоритм, программное обеспечение и пользовательские интерфейсы, возвращаем это художникам, и в конце концов это становится достаточным для того, чтобы начинать использовать это в производстве. Иногда художники сдаются, и мы решаем: «Ладно, мы узнали, что этого нам делать не надо». А затем мы возвращаемся к работе и копаем в каком-нибудь другом направлении.

Я заметил, что здесь есть экспозиция под названием «Вычисление правдоподобных текстур поверхностей». Было ли сложно пытаться перевести весь этот научный жаргон на язык, понятный детям?
Портер:В эту экспозицию, которая началась с Бостонского музея науки, было вложено очень много туда. Работа длилась, наверное, года два с половиной. Тони работал вместе с ними над решением этой проблемы. Как взять 15 разных отделов – сборки, моделирования, воспроизведения волос и всего остального – во всей их сложности и каким-то образом заключить это в интерактивную будку с (грубовато ощупывает ручки и циферблаты поблизости) пуленепробиваемыми как бы ручками и циферблатами?

Не волнуетесь ли вы, что какой-нибудь ребёнок со склонностью к науке увидит всё это, получит работу у Джорджа Лукаса наших дней, а затем создаст новый Pixar?
Так уж устроен мир! Мы работаем определённым образом. Пожалуй, у наших фильмов есть определённый стиль. У нас есть определённый способ рассказывать истории и… давайте! Вперёд! Посмотрим-ка, у кого появится умная мысль насчёт следующей волны развлечения людей в кинотеатрах. [Оглядывается вокруг.] Это мог бы быть один из этих детей, прямо сейчас! В этом и заключается красота подобных вещей.

Следите за сообщениями Майка Перла на Twitter.