FYI.

This story is over 5 years old.

Gaming

Zašto video igre ne mogu da nas uče empatiji

Termin "empatska igra" opisuje žanr u naglom razvoju - igre koje inspirišu igrače na empatiju.

ilustracija: Dys4ia, Ana Antropi

Ana Antropi se razbesnela. Učiteljica iz Nju Jorka se nedavno pohvalila onlajn da je upotrebila Dys4ia, fleš igricu na temu Antropinog iskustva sa hormonskom terapijom, da bi predočila deci kako je to biti transrodna osoba.

„Ko misli da je osetio empatiju igrajući Dys4ia," pisala je Antropi na tviteru „bolje neka se udavi u WC šolji."

Na prvi pogled, igra zaista deluje kao da poziva na saosećanje. Dys4ia igrači briju malje sa novonastalih grudi i čekaju kod doktora na recept za spironolakton. Tetris pločica neprikladnog oblika je metafora za telo Antropi dok prolazi kroz promene. Dys4ia je izašla još 2012., a igrači je od tada na sva usta hvale tvrdeći da im je empatski približila trans iskustvo.

Reklame

„Posle 15 minuta igranja", pisao je jedan bloger „počeo sam po prvi put da shvatam šta znači slovo T u LGBT."

Dys4ia empatski obrazuje, nudi činjenice i prenosi iskustva svog autora," navodio je jedan tvit.

Ali Antropi kaže da Dys4ia nije ni trebalo da bude „empatska igra". Nije htela da predoči trans iskustvo, ni da uvede igrača u svoj proces navikavanja na estrogen. Trideset-dvogodišnja Antropi osporava ideju da su digitalne igre sposobne da donesu razumevanje proživljenog, da prenesu iskustvo marginalizacije i lične muke.

Termin "empatska igra" opisuje žanr u naglom razvoju - igre koje inspirišu igrače na empatiju. Tokom prethodnih par godina, pojavu takvih igara na tržištu mediji su ispratili sa entuzijazmom i optimizmom. Konkretne igre variraju od tekstualne interaktivne fikcije sve do realističnih virtualnih okruženja. Mnoge se bave izuzetno intimnim iskustvima, vode igrača kroz neke teške životne odluke sa kojima je autor bio suočen.

„Empatske igre," bez dileme, nisu zamišljene kao vrsta zabave.

Godine 2013., Zoi Kvin je izdala Depression Quest, tekstualnu avanturu iz koje je potekla Gejmergejt kontroverza, da bi ilustrovala način na koji depresija guši i sakati ljude. Protagonista pokušava da savlada izazove svakodnevnog života na koledžu kroz izbor ponuđenih narativnih opcija, ali ga nelagoda sputava. Igrač otkriva da opcije poput „Trgni se malo" postepeno prestaju da se pojavljuju. Igra je svesno osmišljena kao bezizlazna.

Reklame

Tokom godina smo videli i druge empatske igre, kao deo novog trenda u ovoj industriji. Bave se raznim temama, od rada u kol-centru do otkrivanja seksualnog identiteta. Cilj im je da igraču približe iskustvo autora ili njegovih narativnih subjekata, da igrača pretvore u sapatnika.

„Ko odigra desetominutnu igru o transrodnoj osobi nema pravo da umišlja da zna kako je to živeti na margini."

Pošto je izdala Dys4ia, Antropi je kontaktirao izlagač i predložio joj, priseća se ona sa gađenjem, da uključi njenu igru u izložbenu postavku jer je smatrao da ona „pruža priliku igračima da se poistovete sa mnom." Antropi je bila zapanjena. Igru je namenila drugim trans ljudima, deklarisanim ili zapitanim. Navala podrške i navodne empatije od strejt cis-rodnih ljudi bila je neočekivana. Smatrala je da pretenzija razumevanja predstavlja opasnu zablludu.

„Ko odigra desetominutnu igru o transrodnoj osobi", kaže Antropi, „nema pravo da umišlja da zna kako je to živeti na margini."

U vidu odgovora, Antropi je počela da radi na projektu po imenu „Empatska igra"; premijera je u junu, u Nju Jorku. Nije u pitanju video igra, a nije ni zabavna. Par ženskih cipela broj 45, pocepanog đona i razglavljenih peta, nalazi se u sredini sobe uz pedometar. Antropi je ove cipela kupila u jednoj od retkih prodavnica koje drže njen neobično veliki broj. Pravila igre su jednostavna: ko obuje njene cipele i pređe milju u njima, dobija tačno jedan poen.

Reklame

„Teško da će iko da obori moj rekord u toj igri", kaže Antropi. „Možeš satima da kloparaš okolo, i osetićeš samo delić mog iskustva, iskustva trans osobe."

ilustracija: Dys4ia, Ana Antropi

Reakcija Antropi na empatske igre vuče sa sobom neka zanimljiva pitanja. Da li bilo koja video igra, od petnaestominutne fleš sekvence do izdanja za Oculus Rift, može da zaista izazove stvarno saosećanje i razumevanje? Da li empatske igre, hajp na stranu, uopšte postoje?

Empatiju nije lako definisati. Stručnjaci je dele na dve glavne grupe – intelektualnu i emocionalnu. Intelektualna empatija ne zavisi od izazvanog osećanja; samo proceniš šta druga osoba misli, i kako bi mogla da se ponaša. Emocionalna empatija, sa druge strane, zasniva se na odgovoru na emotivni nadražaj. Ako vidiš drugu osobu u opasnosti, da li osetiš strah kao da si na njenom mestu?

Ova vrsta saosećanja je laka za većinu ljudi kad su sa nekim direktno suočeni. Dr Mark Dejvis sa Ekard koledža, bihejviorista i stručnjak za empatiju, otkrio je da fizički predstavljena osećanja druge osobe, kao što je izraz lica, predstavlja snažan empatski stimulus. „Kad nešto vidiš, deluje ti stvarno. Ne tretiraš to kao fikciju. Kad se neko zaplače pred tobom, to razvija određena očekivanja." Korišćenje tehnologije odnosno medija kao empatskog vektora je problematično, ali studije kažu ne i nemoguće.

Pročitajte: Prvi koraci u virtuelnoj realnosti u Srbiji

Dejvis navodi studije u kojima je uspešno izazvalo saosećanje u subjektu, bez prisutne osobe da pruži emotivni nadražaj. U jednoj od njih, studenti medicine su nosili naočare koje im ograničavaju vid, čepove za uši koje blokiraju čulo sluha, i neudobne cipele koje simuliraju stanje zglobova kod starih ljudi. Iskusili su povećanju simpatiju i razumevanje prema starijim pacijentima posle učešća u ovoj studiji.

Reklame

Drugi primer je celodnevno puštanje snimka koji simulira zvučne halucinacije, što kod ispitanika treba da stimulira stanje šizofrenije. Ovim putem je značajno otežana komunikacija sa drugima, kao i izvršenje svakodnevnih obaveza. I u ovom slučaju su ispitanici iskusili povećanu empatiju za šizofrenike.

„Ne deli nas mnogo od igre virtuelne stvarnosti u kojoj bi učesnik video i čuo ono što izvor empatskog impulsa u isto vreme percipira," kaže Dejvis.

Psiholozi sa kojima smo razgovarali potvrđuju da nasilne video igre negativno utiču na decu koja ih redovno igraju. U mnogim slučajevima, igre kao što je Grand Theft Auto stimulišu agresivno razmišljanje i destimulišu sposobnost za saosećanje. Kad god u igri kidnapuješ i raskomadaš nedužnu ženu, verovatno postaješ za nijansu veći kreten. Ove takozvane „antisocijalne" igre privikavaju igrača na korišćenje nasilja.

Nedavno su psiholozi pokušali da ustanove da li proces može da se kreće i suprotno, ako se igraju „prosocijalne" igre u koje empatske spadaju. Dr Daglas Džentajl, upravnik Laboratorije za medijska istraživanja pri Univerzitetu Ajova Stejt, jedan je od malog broja istraživača čije su studije pokazale da empatske igre mogu da razviju empatiju kod igrača.

________________________________________________________________________

Oni prave oružje na 3D štampačima

_________________________________________________________________________

U jednoj od njih, vršio je ispitivanja gejmera u sedam različitih zemalja da bi ustanovio kakav je efekat dugotrajnog izlaganja određenim vrstama igara. U drugoj, učesnici bi igrali prosocijalne, neutralne, ili nasilne igre, a zatim bi se ispitivalo koliko im je ponašanje konstruktivno ili destruktivno (putem takmičenja u rešavanju slagalica). Rezultati su pokazali da kratkotrajno izlaganje igrama nasilnog ili emotivnog sadržaja na kratko povećava stepen destruktivnog ili konstruktivnog ponašanja kod dece.

Reklame

Igra kao što je Dys4ia, iako nema sadržaja ta više od petnaestak minuta, čini igrača prijemčivim za tragediju telesne disforije, nesklada između psihološkog i fiziološkog doživljaja sopstvenog tela. Ali koliko će to moći da utiče na igrača na duge staze?

„Igre pružaju priliku da se iskusi nešto van svakodnevnog života igrača, ali to nije isto što i suštinsko razumevanje tuđeg iskustva."

Noni de la Penja, poznata kao kuma virtuelne stvarnosti", je videla ljude koji sa suzama u očima završavaju učešće u empatskim igrama. Ona smatra da video igre, a čak i društvene igre, imaju potencijal za podsticanje snažnog saosećanja i za stvaranje veza između gejmera sa jedne odnosno obespravljenih ljudi sa druge strane.

Projekat Sirija), uverljivi doživljaj virtuelne realnosti, okružuje igrače prizorima i zvucima grada Alepa, uključujući eksplozije i vriske ranjene dece; audio zapisi su sakupljeni na licu mesta u Siriji. Dok nosi hedset, igrač biva ubačen u izbegličku krizu i na svakom koraku nailazi na nove užasavajuće prizore. Doživljaj je na ličnom nivou, i prati igrača kako se kreće u stvarnom prostoru.

„Ljudi se zaplaču, budu jako emotivni," kaže de la Penja. „Nekad pruže ruku da direktno dotaknu sirijsku decu izbeglice."

De la Penja opisuje svoju rekonstrukciju sirijskog građanskog rata kao „imerzivno novinarstvo," koje pruža drugačiji doživljaj od čitanja novina. „Dok nosiš VR naočare ne možeš da baci pogled na telefon, ni da popričaš sa prijateljima. Pažnja ti je sasvim fokusirana, potpuno je neposredno iskustvo. VR je među medijima sposobnim da izazovu osećanje empatije."

Reklame

Rajan Grin koji je radio na igri That Dragon, Cancer (izlazi ove godine) takođe misli da video igre mogu biti platforma za društveno obučavanje. Njegova igra je potresno autobiografsko putovanje kroz borbu njegovog sina sa neizlečivim rakom na mozgu. Igrač ima priliku da čuje malog Džoela kako se smeje, da vidi kako ga tata cupka u krilu, ili da ga prihvati na drugom kraju tobogana. Deo igre odvija se u sterilnom bolničkom okruženju, gde su Grin i njegova supruga proveli beskrajne sate u iščekivanju.

Grin smatra da igrači mogu da iskuse empatiju igrajući That Dragon, Cancer, ali takođe da mogu da iskuse brojna druga osećanja, proizašla iz asocijacije na njihova slična iskustva, nevezana za agoniju malog Džoela. Ova igra u određenom trenutku postaje izuzetno lična, baš kao i Antropina Dys4ia. Ali takođe je podložna interpretaciji.

„Naša priča je o raku," kaže Grin, „ali ujedno i nije o raku. Ona se bavi svim onim stvarima koje pogađaju ljude koji žive u senci nekog 'zmaja' kao što je rak. Sve te stvari su univerzalne. Misli da je „empatska igra" neodgovarajuće ime za That Dragon, Cancer, previše uska kategorija. Želi da se igrači zapitaju Na šta me ovo podseća."

ilustracija: That Dragon, Cancer

Kad sam pitala da li video igra može zaista da stavi igrača u tuđu kožu, Dr Džentajl mi je odgovorio anegdotom.

Sa 13 godina, otputovao je u Nigeriju da poseti oca. Kao belo dete srednjeg staleža iz Nju Jorka, bio je upadljiv Nigerijcima gde god bni krenuo. Kad bi šetao, pratila bi ga grupa dece koja nikad nisu videli malog belca, upirala prstom i smejala se. Kad god bi ušao u sobu, svi bi se naglo okrenuli da ga osmotre. Kasnije se zapitao da li će ovo iskustvo pretočiti u empatiju za afroamerikance u Nju Jorku.

Reklame

„Jeste mi se promenila perspektiva kad sam se vratio. Ali nikad nisam iskusio, i nikad neću iskusiti, to nepoverenje i strah od obične šetnje ulicom, od mogućnosti da me policajac bez razloga likvidira. To nikada neću moći da razumem, ne. Ali iskustvo u Nigeriji mi je ipak otvorilo oči."

Džentajlovo istraživanje potvrđuje da 15 minuta provedenih uz fleš igricu može da izazove kratkotrajne talase empatije. Ali da bi se zaista razumeo težak položaj druge osobe, da bi se shvatilo kakva je sramota kad vas oslove sa gospodine umesto gospođo, potrebno je više od video igre.

„Igre pružaju priliku da se iskusi nešto van svakodnevnog života igrača," kaže Džentajl „Ali to nije isto što i suštinsko razumevanje tuđeg iskustva."

Sati provedeni unutar Antropine osmobitne noćne more možda mogu da dočaraju samoću i egzistencijalni užas koje je ona osećala tokom tranzicije. Ali ako ga i sami ne iskuse, nažalost, nikada neće zaista znati kroz šta je ona prošla.

„Savezništvo se ne završava na desetominutnoj video igri", kaže Antropi. „Biti saveznik jedne marginalizovane manjinske grupe je dugotrajan i naporan proces. Ko je pomislio da ga igranje Dys4ia stavlja u moju kožu, prevario se."

Pratite VICE na Facebooku, Twitteru i Instagramu