FYI.

This story is over 5 years old.

Gaming

Zašto oružje u video igrama ne liči ni na šta

L2 da naciljaš, R2 da opališ. Kocka da napuniš. Ako ste išta igrali tokom prethodne decenije, ove komande su vam trajno urezane u pamćenje
ES
pisao Ed Smit
4.3.16

igračka perspektiva u Call of Duty: Ghost iz 2013.

L2 da naciljaš, R2 da opališ. Kocka da napuniš. Ako ste išta igrali tokom prethodne decenije, ove komande su vam trajno urezane u pamćenje. Pucnjava je za današnje igre ono što je skakanje bilo tokom 1980-ih. Te kontrole su ono što očekujemo, i ujedno ono o čemu se u većini igara „radi".

Možda neko misli da je odgovoran Call of Duty, koji od 2007. ispušta FPS mehanizme u mejnstrim kao olovo u rimske vodovode. Ali ovaj trend je širi od bilo koje franšize pojedinačno. Na stranu šund kao što su CoD i njegovi manji rođaci; čak i navodno umetnička dela u mejnstrimu – od The Last of Us do BioShock Infinite – su prepuna pucnjave. Manje nezavisne igre se opiru reda radi, a čak se i neke srednje veličine trude da izbegnu sveprisutni FPS. Ali čak i sami kontroleri na konzolama imaju tastere „okidače". Pucnjava je sveprisutna i nezaobilazna.

Reklame

Pa ipak, moj problem nije sama činjenica da se u igrama puca. Problem je u tome što godinama unazad reklama, kritika, i sami autori često tvrde da je pucanje u igri „realistično", iako je čin sveden na bezbrižnu akciju koju ponavljamo bezbroj puta, bez komplikacija bilo mehaničke bilo emocionalne prirode. O pucanju mislim isto što i o dodiru tastera na svom laptopu – to je prost čin kojim saopštavam mašini šta bih hteo da uradi. A to je, rekao bih, bar delom razlog zbog kog ljudi ili u startu otpisuju ili postepeno gube interes za FPS igre.

Pucanje ne nosi nikakvu težinu, teskobu, nikakve posledice; autori čak ni ne pokušavaju da simuliraju sam čin otvaranja vatre na drugu osobu fizički ili psihički. Samo nam daju da pritiskamo tri glupa tastera. To je dovoljno da bismo izazvali nasilje – odnosno koristili oružje – bez po muke i bez razmišljanja. Sa strane morala ili narativa, ova uprošćena verzija pucanja ni u kom smislu ne predstavlja kompleksnost emocija koje taj čin u stvarnosti izaziva. Sa strane zabave, ponavljanje istog čina do besvesti, bez uključenja mozga, ume brzo da dosadi. Mislim da bi igre bile daleko bolje, i narativno a i u smislu sirove zabave, ako bi prenele način na koji oružje stvarno radi.

Igra iz 2012. po imenu Receiver, za PC i Mac platforme, je FPS u kojoj nije dovoljno samo pritisnuti jedan taster da bi se napunilo ispražnjeno oružje – potreban je čitav niz komandi. Prvo se pištolj izvuče iz futrole; onda se izvadi okvir; onda se on napuni mecima; onda se vrati u pištolj. Kad je oružje najzad puno, još se povuče navlaka da se ubaci prvi metak u cev, a onda se otkoči sigurnosna spojnica. Sve ovo traje dobrih trideset sekundi, a tek potom je moguće nišaniti i pucati. Dejvid Rozen, čiji je Receiver izdala kompanija Wolfire Games , smatra da ovakva mehanika unosi dodatnu težinu.

trejler za Receiver

„Mislim da većina igara, uključujući one na kojima sam i sam radio, u velikoj meri uprošćavaju nasilje," kaže on. „Simulacija nasilja je oduvek bila veliki deo svake igre – to se vidi i kad se kućni ljubimci igraju. Ali video igre aktiviraju isti nagon bez pokušaja da se stvar analizira."

Reklame

„Kad sam počeo da planiram Receiver, iznenadila me je pomisao da niko još nije napravio pucačinu koja se bavi oružjem. Tako da, počeo dam da čitam priručnike i uputstva raznih proizvođača, gledao sam snimke čišćenja, pripreme, i upotrebe raznog vatrenog oružja koje su kačili vlasnici."

Receiver je nezgodan u startu jer igrač pokušava da nauči dve stvari paralelno – koje korake mora da izvede da bi mu oružje proradilo, i koji taster odgovara kom koraku. Ali mislim da mu je taj osećaj kompleksnosti jača strana. Realizam čini svaki sukob dramatičnim jer nikad nisi sasvim siguran da li si dobro pripremio pištolj za upotrebu."

Wolfenstein: The New Order, jedna od najuspešnijih pucačina iz 2014, nudi istu uprošćenu mehaniku kao i svi ostali naslovi.

Eto kako bi neki novi mehanizmi pucnjave mogli da doprinesu igrama. Ako u stvarnom svetu čovek uzme pištolj, mora prvo – kao što je Receiver pokazao – da ispita kako on funkcioniše. Mora da ga nosi, da njim cilja, da bude pažljiv. Implicitno shvata da nije u pitanju čarobni štapić već sprava podložna greškama, koja može lako da bude okrenuta protiv vlasnika. Oružje ne bi trebalo da se predstavlja kao jednostavno i nepogrešivo. Od detinjstva sam imao priliku da pucam iz sačmarice, a ipak sam i dalje pomalo nervozan kad god odem na strelište. To je zbog zvuka, težine, moći – svega onog što igre, iako „zabavne" i „pristupačne" ni ne pokušavaju da nam prenesu.

Stvarno je šteta što se ne misli dugoročno, jer je novina potrebna da bi pucačine ponovo postale interesantne. Hteo bih da u igri, umesto što samo kosim neprijatelje uz pomoć tri tastera, moram pažljivo da ciljam, pucam, i punim oružje. Hteo bih da, kao u stvarnom svetu, svaki hitac nešto znači. Znam da protivrečim samom sebi jer sam u prethodnom članku tražio da igre prestanu da oponašaju filmove, ali ipak bih voleo da vidim eksperimentalni ekvivalent pucnjave iz „Vreline" – glasna, spora, opasna, i pre svega zastrašujuća. To bi trebalo da radi svaki pucanj u video igrama – da plaši, a ne da poziva na još jedan. Definitivno ne bi trebalo da bude centralni element cele igre, kao da je razmena vatre sama po sebi i neko dostignuće a i nagrada.

Pucnjava u igrama trebalo bi da je mučna, teška, da igrač poželi da je izbegne. Ako je moguće mehanički otežati korišćenje oružja kao što Receiver radi, isto je moguće i na emocionom nivou. Bolje bi bilo da igrači strepe, umesto što samo misle „ovo je do jaja."

Pratite VICE na Facebooku, Twitteru i Instagramu