FYI.

This story is over 5 years old.

Svaštara

Kad sam bio kul ili moje iskustvo u gaming industriji

Možda samo saradnja sa Džosom Vidonom na nekoj seriji ili crtanje stripova može da prevaziđe taj osećaj zadovoljstva i nadmoći kada nekome kažete da zarađujete za život pišući igrice.
10.9.15

Foto via Flickr korisnik Dave Allen

Malo kom giku neki posao zvuči više kul od pravljenja kompjuterskih igara. Možda samo saradnja sa Džosom Vidonom na nekoj seriji ili crtanje stripova može da prevaziđe taj osećaj zadovoljstva i nadmoći kada nekome kažete da zarađujete za život pišući igrice. Bar bi tako trebalo da bude. Nisam siguran, jer to nije moj posao.

Moj vrlo površni susret sa pisanjem igara desio se pre dve godine. Bio je neki neizdrž na redovnom poslu, više ne mogu ni da se setim kojim povodom. Nenadano, devojka mi je na mejl poslala infostud oglas. Beogradski studio agresivno traži nove snage (pisca, programere i ilustratore) da bi ušao na novo tržište tzv. HOPA igra. Ko normalan stavlja oglas za pisca igara na infostud? Većina domaćih studija ni nema pisca, taj deo posla obavljaju dizajneri i programeri, maltene u slobodno vreme; ljudi koji kada završe pisanje mogu da rade druge korisne stvari, a ne da hvataju zjale dok ne krene sledeći projekat.

Reklame

To ludilo na stranu, ponuda je bila primamljiva. HOPA igre me nisu zanimale, ali rad za studio je mogao da bude dobra šansa da se ode dalje u sličnom smeru. Pola godine pre toga radio sam scenario za RPG igru (društvenu, ne kompjutersku). U pitanju je bio RuneQuest, pored D&D jedan od najstarijih RPG sistema na svetu. Mislio sam da to iskustvo samo po sebi može da mi obezbedi posao. Sve u svemu, javio sam se na oglas, otišao na razgovor i nakon nekoliko dana i predloga igara koji sam morao da napišem, dobio sam posao.

Pročitajte i: Prvi koraci u virteulnoj realnosti u Srbiji

HOPA, ili Hidden Object Puzzle Adventure igre predstavljaju poseban deo casual gaming industrije. Ova izuzetno razvijena industrija pravi sve igre koje igrate u autobusu, u redu za plaćanje računa ili na wc šolji, od Zuma i Angry Birds igara, preko raznih tower defense igrica sve do HOP avantura koje predstavljaju narativni vrhunac za casual gejmere. HOPA su gejmerski odgovor na književni žanr paranormalnih romansi, samo bez romanse i bez seksa, korisnici ih igraju zbog rešavanja zagonetki i pronalaženja skrivenih predmeta, a ne zbog dijaloga i likova. Priča je u ovakvim igrama, ispostavilo se, manje-više pandan šamu na torti – služi za ukras, lepo izgleda, ali je bezukusan i ometa pristup pravom slatkišu.

Igra za koju je trebalo da pišem scenario bila je nastavak igre koju studio samo što nije objavio. Žanr, horor. Rok, šest do osam nedelja, bolje šest. Ako producent (američki sajt koji ovakve igre štanca jednu dnevno) bude naručio kolekcionarsko izdanje, treba dopisati dodatno poglavlje. Sve je delovalo prilično izvodljivo, čak i kada se uzme u obzir redovni posao koji je obično zahtevao dva, tri sata prekovremenog rada i držanje treninga dvaput nedeljno po sat ipo. Da, znam, matematika mi nikada nije bila jača strana.

Foto via Flickr korisnik Andres Rodriguez

Kada sam, par dana kasnije, pozvan na još jedan sastanak da upoznam ljude i proces rada, bio sam vrlo uzbuđen. Kao dete kada čuje da će mađioničar da mu otkrije kako se izvodi najbolji trik. Studio je bio smešten u stilskom stanu u centru grada. Visoki plafoni, pet soba i prateće prostorije i oko 20 ljudi koji ne dižu glavu od kompjutera. Atmosfera, barem mi se tako činilo, spid, adrenalin, i pozitivan stres. Pošto smo se upoznali, glavna dizajnerka je krenula da mi objašnjava kako izgleda moj deo posla. Kako se scenario piše, kako se iscrtavaju mape, u kom alatu se igre programiraju i šta je moguće, a šta nije moguće ubaciti. I sve ostale insajderske, behind the scene, zanimljivosti koje svaki gejmer želi da zna.

Naspram onoga što sam ja očekivao, nekako je sve delovalo prekratko, preleteno, požureno. Svojevrsni biznis pandan onom wham bam thank you ma'am, i sad idi kući i kreni da pišeš, a mi se vraćamo na pravi posao. Istini za volju, potpuno sam kapirao stanje stvari. Ja sam bio spoljni saradnik koji je prvi put ušao u industriju. Bio sam radoznao, i imao vremena. Moje radno vreme je već prošlo, oni su morali da ostanu do ko zna kojih sitnih sati da pozavršavaju svoje poslove.


Pogledajte naš dokumentarac o srpskim pronalazačima:


Rad na ovom tipu igrica uvek je trka sa vremenom. Kada imate situaciju da vam izdavač objavljuje abnormalnu količinu sličnih igara postoje samo dve varijante za uspeh. Ili ćete i vi štancati igre kao sumanuti i zaraditi na kvantitetu (što je model po kome radi većina studija) ili ćete raditi manji broj igara, ali ćete se truditi da svaka bude visoko kvalitetna i da dobije to famozno kolekcionarsko (čitaj: skuplje) izdanje. Studio za koji sam radio rukovodio se ovom drugom strategijom, ali to nije značilo da je rad opušten, niti da su rokovi išta bolji. I dalje morate da objavite određeni broj igara godišnje ako želite da imate para za plate. Da bi se postigla najveća moguća efikasnost, američki producent je organizovo rad po etapama. Što će reći kad završite neku etapu, dobićete količinu novca koji odgovara budžetu za taj deo posla. Etape izgledaju otprlike ovako: odobren predlog koncepta (mini scenario i neki detalji), odobren scenario/tehnički dokument, odobrena alfa verzija (prvi sat igrice ne mora nužno biti cakum-pakum, ali igrački deo mora biti igriv), testiranje beta verzije (ceo gejmplej mora biti gotov), objavljivanje igrice.

Alfa verzija se u nekom trenutku rada šalje na recenziju i ako dobije dovoljno visoke ocene, naručuje se kolekcionarsko izdanje koje ima sličan proces odobravanja.

Reklame

Od trenutka kada krene rad na igrici sve je kao na pokretnoj traci. Po odobrenom predlogu koncepta, dizajneri i ilustratori već mogu da započnu rad na glavnim likovima. Ne čeka se nužno da ceo scenario bude gotov, najbitnije je što pre završiti alfa verziju, kao i da ona izgleda što bolje. Velikom broju HOPA igrica kvalitet drastično opada posle tih prvih sat vremena, jer se često dešava da se na alfa verziji radi duplo više, pa ne ostane dovoljno vremena da se skocka ostatak (4/5 igre). Ovako nešto je nedopustivo u svetu ozbiljnih igara, ali u industriji casual igrica, često se ispostavi da je ovo pravilo, a ne izuzetak. Čim je scenario za alfa verziju gotov, programeri kreću sa izradom, a često se već u ovom koraku razmatraju i stvari tipa muzika i glumci. Takođe, najčešće se u ovom trenutku započinje priča o novim igrama, tako da po završetku tehničkog dokumenta scenarista već ima razrađen plan rada za sledeću igru. Ja sam učestvovao u razgovorima i planiranju sledećih igara, kao i na sređivanju druge igre koja je u tom trenutku bila u poslovičnom produkcijskom paklu.

Moj radni proces. Foto: autor

Što se konkretnog posla na pisanju tiče, ideja da sam zadužen samo za priču brzo se ispostavila kao pogrešna. Nisam bio odgovoran samo za priču, već i za dizajn samih zagonetki i mini-igara koje će ući u igru. One su, na neki način, i glavni deo narativa, element kroz koji se priča raspreda. U žanru u kome korisnici ne žele da čitaju puno teksta (niti da slušaju mnogo nasnimljenih dijaloga) jako je bitno da budete dovitljivi kad smišljate kako ćete preneti igračima vitalne informacije kroz igru. Najjednostavnije rešenje ovog problema je tzv. sef-zagonetka koja, bukvalno, zahteva od vas da razlučite šifru za otvaranje sefa u kojem će se naći neko parče papira ili strana iz dnevnika koja će vam otkriti deo priče. Kreativnija rešenja pokušavaju da samu priču ostave igraču da je interpretira, pa tako jedan primer zahteva da pronađete određene slike i simbole i stavite ih na prava mesta tako da njihov redosled ispriča priču.

Budući da se većina igara ovog tipa programira u alatima koji imaju određeni, konačni broj različitih zagonetki (mice, matematički problem tri šoljice, kolariću-paniću itd.) i da je preskupo tražiti od vlasnika alata da ubaci novu, još neviđenu igru, suština je smisliti kako da se vizuelno uobliči igra tako da što manje podseća na već viđene varijante same sebe.

Reklame

Moj sistem pisanja je bio da krenem od paipra i olovke. Tako mi je bilo najlakše. Iscrtavao sam mape – igrač kreće ispred kuće glavnog negativca, levo je manastir, desno glavni trg… Ispisivao sam sve što se može uraditi u određenoj sceni. Beležio korisne predmete koji mogu da se nađu i kako do njih može da se dodje. Definisao ciljeve za igrača. Pisao komentare koji će se pojavljivati pri vrhu ekrana, kao monolog glavnog lika koji pomaže igraču. Potom bih prešao na rad na kompjuteru. Iscrtao bih mape u programu za iscrtavanje dijagrama, pa prešao u Word, da se bacim na pisanje.

Preporučujemo: Ja sam jedan od onih koji je pisao erotske priče za pare

Finalni dokument je trebalo da sadrži narativni deo koji je najbliži pisanju priče (forma scenarija zaista nema nikakvih dodirnih tačaka sa ovim), dijagrame lokacija (šta je levo, šta je desno, gde postoji neka prepreka itd), kao i listu svih aseta, od engleskog assets, ako nije očigledno, koji se nalaze u datoj sceni. Anglizmi su ovde prisutniji nego u bilo kojoj drugoj branši, osim možda marketinga.

Dodatno, ceo tekst treba da je kodiran bojama. Predmeti koje možete da stavite u inventar treba da budu ispisani plavom bojom, interaktivne lokacije zelenom. Pravci kretanja narandžastom, zagonetke crvenom, dijalozi braon, specijalne aktivnosti ljubičastom. Igrač, kompjuterski likovi i predmeti koje možete da koristite u sceni, ali ne možete da prenesete u inventar, samo su boldovani. Sve je to, onako, divno, kada treba da buljite u ekran u tri noću.

Reklame

Raditi kao spoljni saradnik na ovakvom projektu bilo je koliko dobro, toliko i frustrirajuće. Neke stvari sam posmatrao sa margina, povezan na interni server za kontrolu projekta preko koga sam dobijao obaveštenja i mejlove o raznim fazama rada, kao i novim zahtevima i kritikama producenta. Neki od tih komentara su bili da pukneš od smeha, tipa, da li možemo da damo igraču slatkog, kudravog kućnog ljubimca jer korisnici misle da je to „baš slatko". Podsećam da je žanr igre bio horor. Neki su bili prosto nebulozni, tipa, producenti su zabrinuti da li je scena u kojoj se vampir uz vatreni blesak pretvori u hrpu pepela „previše eksplicitna i neumesna". Podsećam da je žanr igre bio horor.

Jedan od najuzbudljivijih trenutaka je svakako bio kada su počela da pristižu likovna rešenja. Ima neke posebne draži kad vidite kako neko vaše reči pretoči u drugačiji medij, i to će za mene uvek biti poseban užitak. Takođe, trenutak u kome sam odigrao prvu, grubu verziju prve tri scene (nekih 15 minuta igre) bio je sjajan. Igra je izgledala potpuno drugačije od onoga što sam ja napisao. Do te mere da sam morao da razmislim šta dalje treba da uradim, jer nije trebalo da radim ono što je pisalo u scenariju. Pre nego što mi je poslala link, domaća producentica mi je rekla da je dosta stvari izmenjeno jer je poenta bila da se nešto određeno testira, a nisu svi aseti za te scene bili spremni. I pored toga uživao sam, a to me je pripremilo i na činjenicu da najveći deo izmena u scenariju nastaju kada krene testiranje. Bilo mi je to napomenuto i ranije, ali nisam bio preman na količinu izmena. Kada sam dobio alfa verziju, bio sam zapanjen njima. Neke su mi se jako svidele, neke su mi bile užasne (pogotovo kad nisu imale veze sa miljeom XVII veka u kojem se radnja odvijala). Ipak, pravljenje igrica, možda mnogo više od bilo kojeg drugog narativnog medija plod je timskog rada, tako da se na kraju prevaziđe kompleks menjanja „mog dela". Ili se brzo industrija napusti.

Sve u svemu, moj posao je završen nakon nekih osam, devet meseci. Naručeno je kolekcionarsko izdanje, dobio sam bonus jer je moj deo rada ocenjen izuzetno dobro, napisao sam bonus poglavlje i ostavio ljude iz studija da se bakću sa daljim testiranjima. Bilo je priče o daljoj saradnji, ali se ona ipak nije desila.

Možda je kiselo grožđe, a možda sad sve gledam drugačijim očima. Ona inicijalna atmosfera spida i pozitivnog stresa, sada mi deluje kao frustracija i pritisak kao na svakom drugom poslu. Nespavanje nije posledica grozničavog, kreativnog rada već prostog nagomilavanja posla. Nisam siguran da je to posao za mene. Na kraju, moja avantura u skrivenom svetu casual igrica bila je potpuno casual. I to nije tako loše.

Pratite VICE na Facebooku, Twitteru i Instagramu