¿Por qué no se ha hecho un buen juego de Superman?

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¿Por qué no se ha hecho un buen juego de Superman?

¿Por qué es tan difícil hacer que El Hombre de Acero aparezca en un título digno de su fama y popularidad?

Este artículo fue publicado originalmente en Waypoint.

Los videojuegos tienen un problema con Superman. No estoy hablando de los lanzamientos exagerados como Superman 64, o la cancelación de proyectos ambiciosos como el de Factor 5, titulado 'Blue Steel'. Estoy hablando de la dificultad básica de diseñar un juego para el Hombre de Acero.

¿Se puede convertir al jugador en un héroe casi invulnerable —con una fuente de energía casi interminable— sin eliminar el reto mecánico? ¿Se puede permitir que los jugadores usen las decenas de habilidades que Superman ha acumulado durante los años (incluyendo volar) y hacer que los controles sean accesibles? Y si logras hacer una metrópolis expansiva, completamente destructible, que pueda jugarse en el hardware moderno, ¿qué tendría que hacer ahí el hombre más poderoso de los cómics?

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Los desarrolladores han tratado de responder a estas preguntas durante años, con diferentes niveles de éxito. Sin embargo, creo que la respuesta simple para resolver este problema es: No puede hacerse.


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Cuando pensaba en un juego "perfecto" de Superman, tenía en mente algunas características como volar rápido y golpear grandes objetos con bastante fuerza. Me gustaba pensar en lo divertido que son sus habilidades, pero cuanto más lo pensaba, más me daba cuenta de que estaba olvidando el punto central del personaje. La perspectiva de convertirnos en Superman nos atrae debido a la fantasía de poder que creemos que representa, cuando su identidad como héroe depende en realidad de la moderación y la negación de dicho poder.

Mientras los fans continúan lamentándose por la falta de un buen juego de Superman, se están olvidando de hacer una pregunta única y fundamental que podría ayudar a la creación de un 'buen' juego de este ícono estadounidense:

¿Quién es Superman?

Asociamos ciertas características con el Hombre de Acero: es más rápido que una bala, más poderoso que un tren, etc. Los matices sutiles que hacen súper a Superman dependen de la interpretación que cada persona hace del personaje. Ya sea que "tu" superhombre es el tipo rudo de los años 90, o el sonriente héroe retratado por Christopher Reeves, o un dictador del un universo alternativo, una cosa se ha mantenido constante en su caracterización: Superman tiene mucho peso mitológico.

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En la mayoría de las interpretaciones, él es la definición del Bien Legítimo, un hombre con poderes más allá de la imaginación que sacrificaría cada uno de ellos para salvar a una sola persona. En otras interpretaciones, Superman es una advertencia; un motor de destrucción de ojos rojos que, por alguna razón, realmente disfruta de decir cosas ominosas mientras vuela sobre la Tierra.


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Sin importar qué representa, Superman es ante todo un símbolo. De la fuerza. De la humanidad: corrupta o incorruptible.

La perspectiva de convertirse en este símbolo —sea cual sea la forma que adopte— es obviamente atractiva. Sin embargo, esta misma cualidad monolítica que ha permitido al personaje soportar tantas encarnaciones, durante tantos años, puede ser el mayor obstáculo para los jugadores que habitan dentro de él.

Jugamos 'Superman 64' como parte del maratón de lanzamiento de 72 horas de Waypoint.

Hace unos meses, un post sobre Superman se volvió viral en Imgur. En él, Superman se encuentra con una mujer a punto de saltar de un rascacielos y suicidarse. Ella lo obliga a prometer que no la forzará a bajar del edificio en contra de su voluntad, y después de escuchar sus problemas, espera durante el día y la noche para hablar con ella en sus propios términos. Superman termina salvando su vida, no con valentía o músculos, sino con simple empatía.

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Contar este tipo de historias no es imposible en un medio interactivo. El desarrollo del juego no es una cuestión de ser incapaz de resolver un problema; es una cuestión de cómo, y las soluciones que estás dispuesto a implementar al servicio de la experiencia central.

Un típico juego AAA de aventuras y acción de mundo abierto podría capturar los grandes momentos de la lucha de Superman contra varias fuerzas del mal, por ejemplo, pero podría tener dificultades para mostrar momentos tranquilos y humanos como el descrito anteriormente. Por otra parte, mientras que el molde de Telltale parece perfectamente adaptado para contar una historia única sobre Clark Kent, las limitaciones de las opciones ofrecidas a un Superman que actúa al pie de la letra podrían robarle al jugador —irónicamente— el sentido de libre albedrío.


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La libertad que tiene el jugador es un concepto engañoso, y el diseño del juego está inherentemente centrado en la audiencia. Si el universo necesita ser salvado, no importa que pasemos un par de horas buscando objetos coleccionables y desbloqueando logros. Nos deleitamos probando los límites de las simulaciones, e ignorando las instrucciones de los botones, los eventos de tiempo rápido (quick time events) y los tutoriales. Entonces culpamos a los desarrolladores por nuestra confusión. Entramos en mundos de fantasía increíblemente detallados llenos de misiones y aventuras, sólo para intentar matar al gobernante de dicho reino para ver si podemos salirnos con la nuestra (algunos de nosotros incluso triunfamos).

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Superman —y su altiva y poderosa imagen— no es propicio para este tipo de diseño.

Proporcionar esta fantasía específica requiere pensar fuera de los géneros tradicionales. Quizás más que cualquier otro héroe, Superman requiere que los jugadores cumplan un papel muy definido. Cualquier error dentro de ese papel hace que Superman deje de ser Superman.

En el mundo de los juegos de Arkham, atropellar a los criminales, dispararles con un cañón de alta velocidad, electrocutarlos o aventarlos por unas escaleras de metal simplemente los deja 'inconscientes'. Hay una ridícula cantidad de explicaciones forzadas, pero las raíces de justiciero de Batman lo convierten en un avatar natural. Ya sea que derrumbes el costado de un edificio con el Batmovil en Arkham Knight, escojas una pelea con un maleante al azar en Arkham City, o tomes un par de horas para investigar los pasillos oscuros de Arkham Asylum, existe un precedente de esto a través de las muchas apariciones del personaje durante los años.

Superman, por otro lado, sigue las reglas al pie de la letra. Nos burlamos del copioso daño colateral que puede causar, pero eso es exactamente lo que es: colateral. A menos que esté ocupado en ser un dios vengativo en la interpretación que estés viendo, Superman es el boy scout del Universo DC. Clark Kent no es sólo un alter ego, él es el hombre mismo; y toda acción de Superman es un reflejo de los valores estadounidenses con los que fue criado. Es el tipo de persona que esperaría un día entero para salvar una vida. Pero como jugador, yo no lo haría.

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Superman funciona como un símbolo porque él no es nosotros. Con una gama de poderes con los que sólo podríamos soñar, él escoge la moderación cuando el exceso sería algo gloriosamente fácil de alcanzar. Capturar la empatía que vuelve al personaje convincente, mientras se intenta ofrecer una fantasía de poder tradicional, es una paradoja. Debido a que Superman nos muestra lo que podemos ser, ese espíritu de sacrificio es casi imposible de imitar. Después de todo, la mayoría de los juegos sirven para darnos un escape.

Superman no tiene ninguno.

Superman es una figura conmovedora y duradera, porque sólo necesitas mirarte en un espejo para darte cuenta de qué tan imposible e inalcanzable es realmente.

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