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Tecnologia

Em Rogue Legacy, Quem Fica com a Grana É seu Filho

Um joguinho ligeiramente sádico.

Em junho do ano de 2013 do calendário gregoriano, 4709 no calendário chinês, 5773 do calendário hebraico e meros 2766 anos depois da fundação de Roma, os irmãos Kenny e Teddy Lee lançaram seu jogo Rogue Legacy. Um joguinho ligeiramente sádico que conta a história não de um personagem, mas de uma família, de um legado, de uma missão frustrada que, assim como genes ruins, é passada de geração em geração. A jogabilidade é aquela do bom e velho jogo de plataforma, em que você desbrava o castelo da família em busca da explicação do que aconteceu logo no início do jogo. Conforme o jogador vai progredindo (provavelmente depois de morrer trocentas vezes) castelo adentro, ele encontra pequenas inscrições em diários espalhados por aí, que ajudam a contar a história do que caralhos está acontecendo no jogo. Você pode me perguntar aberta e sinceramente “mas esse detalhe, essa história, Pedro, ela é interessante ou pelo menos bem escrita?” obviamente, a resposta é “Não, né, amigo! Mas que pergunta…” mas talvez seja melhor a porradaria ser esse fio condutor narrativo do que nada.

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Pular freneticamente e sacudir sua espada por aí é o que você faz entre uma morte e outra neste videojogo.

“Só isso? Você descreveu o jogo e pronto?”, o leitor mais incauto se pergunta, resposta é sim e não. Rogue Legacy é um nome curioso. O Legacy da segunda parte deste nome composto vem claramente do fato de você jogar com os filhos dos filhos dos filhos do primeiro cara do tutorial. Mas de onde vem este “Rogue”? O que, em sua própria essência, é um “Rogue”? Acabei de jogar a palavra “Rogue” aqui no tradutor do Google e deu “Trapaceiro” em Pt-Br. O que isso quer dizer? Não é assim que você vai entender o motivo desse nome, caro leitor.

Curve-se diante do começo dos jogos de RPG para computador! Aquele asterisco feio à direita é o seu personagem.

Rogue é um jogo feito por dois nerds, do tipo de nerd que não se faz mais hoje em dia, por volta do ano de 1980, ou seja, 2733 anos depois da fundação de Roma. É sempre bom lembrar que 2733 anos depois da fundação de Roma, pessoas com o meu, e provavelmente com o seu, poder aquisitivo não tinham a possibilidade de ter um computador pessoal, mas mesmo assim o jogo Rogue foi feito com a luz do grande mestre Gary Gygax, sendo a primeira e mais completa tradução do RPG de tabuleiro para a telinha. Os gráficos do jogo são todos feitos em arte ASCII, o que representa o seu personagem é o símbolo @ e você irá desbravar trocentos níveis de calabouços para terminar o jogo. O que Rogue fez foi colocar no mapa dos jogos eletrônicos a tradição de RPGs ocidentais. Agora, você pode me dizer, “mas cara, foda-se o RPG, eu gosto de jogar FIFA e um GTAzinho, eu não ligo para essas porras! Seu NERDS ahueahueahuee!”.

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Ok, amigo, mas uma coisa que aconteceu nas últimas décadas é que praticamente todo jogo com alguma linearidade e ideia de progressão tem um ou outro elemento do RPG. Um gênero curioso de jogo de plataforma muito trabalhado nos últimos, sei lá, quinze anos, é o famigerado METROIDVANIA que tem seu lindo nome da fusão dos jogos Metroid e Castlevania, e que poderia muito bem se chamar CASTLEROID, que eu acho mais estiloso, mas acabou sendo METROIDVANIA mesmo. O primeiro jogo desse estilo que joguei, e quando eu digo que joguei eu realmente joguei muito mesmo, foi o Castlevania: Symphony of The Night. O Rogue Legacy se parece muito mais com um METROIDVANIA (desculpa pelo caps mas não resisto com esse termo) do que com um Rogue, mas ele parece dar um salve para o jogo mais antigo meio que para mostrar consciência do legado dos RPGs ocidentais de computador.

Minha releitura de um herói com Gigantismo e Alzheimer.

Mas então, o que o Rogue Legacy traz de novo para a mesa? Bem, a forma como ele articula essas referências todas é bem curiosa. Seguindo a tendência de alguns indie games recentes, como o famoso Super Meat Boy, ele trabalha com a noção de que morrer não é algo tão horrível assim, mas enquanto o SMB tira um pouco desta frustração fazendo você aparecer na tela quase que imediatamente depois de morrer, no Rogue Legacy, ao morrer, toda a grana que você pegou nessa incursão no castelo fica para o seu próximo descendente, bufunfa essa que pode ser gasta em upgrades de classes, habilidades, armas, armaduras, etc. Tudo o que você precisa é matar mais monstrinhos de forma mais eficiente, para logo em seguida morrer sem querer num pulo mal calculado. O jogo não tem um sistema de experiência que faz seu personagem ficar mais parrudo ao avançar níveis: todas as melhoras são conseguidas por meio do dinheiro que você pega em cada incursão no castelo e você só pode gastar essa grana depois de morrer, ou seja, são seus descendentes que irão aproveitar seu suado salário.

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Outro traço interessante é que a escolha de como será seu próximo descendente é limitada à escolha de três personagens que tem classe e habilidades aleatórias. O próximo personagem que entrará de capa e espada no castelo atrás de mais tesouro e monstros para matar pode, por exemplo, ser uma Rainha Bárbara com OCD (Transtorno Obsessivo Compulsivo) e Alzheimer, e esses traços alteram, às vezes sutilmente às vezes drasticamente, sua experiência de jogo.

Uma observação sobre um traço possível de seus descendentes. Uma hora ou outra, entre flatulência, miopia e nostalgia, vai aparecer o traço “Gay”. Vamos ver por meio da seguinte discussão do fórum do maravilhoso site GameFaqs o que o traço Gay faz:

Pois é amigos, hoje em dia, até os videojogos tentam ensinar você a ser um cidadão melhor.

Crédito das imagens: Gary Gygax em bonita homenagem por motivo de sua morte por Vengeryn:
http://vengerin.deviantart.com/art/Mr-Gary-Gygax-79186843

Samus Aran, cosplay de Yukilefay:
http://yukilefay.deviantart.com/art/Metroid-111272160

Alucard do Castlevania supracitado:
http://candra.deviantart.com/art/Alucard-89056319

Aquarelas cagadas por EUZINHO

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