Game Legendaris

Inilah Lelaki Pencipta Game Legendaris 'Tetris'

Hidup Alexey Pajitnov awalnya berat. Namun dia akhirnya merasa bebas setelah sukses menciptakan 'Tetris' dan keluar dari cengkeraman KGB.

oleh Jagger Gravning
29 Maret 2018, 1:57pm

Foto dari arsip pribadi Alexey Pajitnov.

Artikel ini pertama kali tayang di Motherboard

Saya sedang mengendarai mobil Tesla dengan plat nomor yang kombinasi angka dan hurufnya terbaca: TETRIS. Alexey Pajitnov, pencipta video game legendaris tersebut, duduk di kursi samping saya.

“Injak gas, injak terus!” teriak Pajitnov kegirangan, yang saat saya temui sedang memelihara jenggot dan mengenakan jaket jins.

“Ayo ngebut lagi!”

Beberapa jam sebelum naik mobil bersama, setelah makan siang di rumah seorang teman, Pajitnov—58 tahun—mengajak kami bergantian menyetir mobil Teslanya di kawasan pinggiran kota Bellevue, Negara Bagian Washington, tempat mukimnya sekarang. Pajitnov mendorong kami terus ngebut. Setiap kali jalannya menurun, saya merasakan dada saya seakan mengambang.


Tonton dokumenter VICE soal kelahiran dan proses Tetris jadi game yang nyandu banget sampai sekarang:


Sambil makan siang, kami berdiskusi tentang pertempuran pasukan Rusia melawan Nazi di Perang Dunia II, kecintaan Pajitnov pada game puzzle klasik macam Lode Runner, kesibukannya mengembangkan kecerdasan buatan dan platform pengenalan suara di era Perang Dingin, serta tentu saja membicarakan game-game selain Tetris, seperti Yoshi’s Cookie yang juga dia ciptakan.

Mencari nama “Alexey Pajitnov” di internet mengantarkanmu ke berbagai artikel dan wawancara seputar mahakaryanya Tetris—yang masih menjadi video game dengan penjualan terbanyak sepanjang masa. Setelah bertemu Pajitnov langsung, saya penasaran, seperti apa hidupnya di luar Tetris?

"Pajitnov menyetir mobil bagaikan orang gila."

Kalau ada satu elemen yang selalu konsisten mengenai Alexey Pajitnov, itu adalah hobinya ngebut. Sheila Boughten, presiden Tozai Games, memberi saya informasi tentang sisi psikologis yang mempengaruhi gaya berkendara Pajitnov. Boughten memasuki industri video game lewat Bullet Proof Software (perusahaan ini sudah tidak aktif sekarang). Tugas pertamanya adalah berkoordinasi dengan imigrasi Amerika dan Rusia di awal dekade 90'an agar Pajitnov dapat pindah ke Amerika Serikat dan bergabung dengan tim Bullet Proof yang mensponsori visa kerjanya.

“Semua pengemudi membawa mobil macam orang gila,” ujar Boughten ketika mengenang pengalamannya di Ibu Kota Moskow, menyetir bareng Pajitnov dalam mobil tiruan Fiat era Uni Soviet. “Alexey tidak terkecuali. Dia menyetir seperti orang gila. Saya takut. Saya bilang ‘Alexey, saya enggak mau mati di Rusia. Hati-hati nyetirnya.’”

“Sheila,” balas Pajitnov sambil tertawa, “Percaya deh, mendingan kamu mati sekalian. Kamu gak mau menghabiskan waktu dirawat di rumah sakit Rusia.”

Kondisi sosial politik Rusia masih suram saat itu, terutama bagi turis yang pertama kali berkunjung. Ketika Boughten dan rekan dari Bullet-Proof, yakni Scott Tsumura, pergi ke stasiun kereta Moskow mengunjungi St. Petersburg, Pajitnov bersikeras mengantar mereka ke stasiun.

Boughten ingat orang berusaha mengambil koper rombongan mereka. Padahal Tsumura, Pajitnov, dan dirinya berjalan beriringan di stasiun. “Rusuh banget semuanya,” ujarnya. “Mereka melihat ada warga Amerika membawa koper dan tahu isinya pasti barang berharga. Alexey lah yang membuka jalan bagi kami selamat masuk kereta, dia benar-benar harus menangkis serbuan orang dan melempar barang kami ke dalam kereta.”

“Kamu enggak ngerti sih sama susahnya hidup di Soviet ini,” kata Pajitnov pada dua tamunya yang ketakutan kala itu.

1522295205160-1416327495663416
Pajitnov di sebelah mobil his Fiat tiruan Soviet pada 1993. Sumber foto: Tozai Games

Beberapa hari setelah nyetir Tesla bareng, saya bertanya ke Pajitnov tentang kesibukan pekerjaannya sekarang.

“Saya enggak terlalu banyak kerjaan sih,” ujarnya.

Bandingkan ini dengan jadwal kerjanya di Uni Soviet dulu. Pajitnov resminya adalah pegawai Akademi Ilmu Pengetahuan di Moskow. Saban hari, Pajitnow harus bangun antara jam 7.30 - 8 pagi. “Tapi seringnya siangan,” ungkapnya, “karena setiap hari saya harus bekerja hingga tengah malam.”

Dia biasa menyantap sosis, telur, dan keju lembut sewaktu sarapan. Kemudian dia menyelesaikan beberapa pekerjaan rumah, sebelum tiba di kantor jam 10 pagi. Ruangan sempit tempat dia bekerja “sangat sesak.” Ruangan tersebut dibangun untuk empat atau lima orang duduk di meja. Namun sehari-harinya, ruangan tersebut harus menampung 15 peneliti.

“Kami tidak punya ruang sama sekali,” ujarnya, tertawa. “Saya berbagi meja dengan tiga teman peneliti lain. Saya sering aktif bekerja di malam hari, ketika mejanya sudah kosong.” Dalam keadaan damai pada malam itulah, baru Pajitnov bisa mengembangkan kecerdasan buatan dan sistem pengenal suara otomatis, bidang penelitian yang dia sebut saat itu, “masih sangat primitif.”

Dia menganggap pekerjaannya cukup bebas dari intervensi negara. Tapi dia kesulitan menerima fakta kalau eksperimennya diongkosi militer. Ilmuwan Akademisi Moskow tidak selalu tahu masa depan penemuan mereka akan dipakai untuk apa. Selalu ada rumor yang tersebar. “Mitos,” itu istilah Pajitnov soal isu agenda sebenarnya dari perintah penelitian yang mereka tekuni.

Salah satu mitos yang menyebar adalah teknologi pengenal suara—semacam versi purbanya Siri kayak di ponsel iPhone itu—akan diterapkan di pesawat jet tempur. Pilot diandaikan sanggup mengoperasikan pesawat hanya lewat suara apabila tangan tidak bisa digunakan. Begitulah mitos yang dia dengar soal penelitiannya.

Namun, memang ada beberapa “aplikasi menyedihkan” hasil penemuan Pajitnov yang dipesan langsung oleh Dinas Intelijen Soviet (alias KGB). Kantor Pusat KGB beberapa kali mengirimkan agen ke kantornya.

Pajitnov menjelaskan KGB saat itu ingin menguping percakapan orang lain secara otomatis untuk mengorek informasi rahasia. Teknologinya waktu itu sulit diwujudkan mengingat belum ada alat melakukan perekaman telepon secara terus menerus. KGB, kemudian, tertarik menggunakan eksperimen pengenal suara Pajitnov ke dalam sistem audio yang bisa merekam secara otomatis bila orang yang disadap mengucapkan kata kunci tertentu dianggap berbahaya oleh pemerintah.

Teknologi pesanan intelijen atau militer macam itu adalah contoh penemuan yang oleh Pajitnov dan rekan-rekannya di Academy “berusaha dihindari.” Para ilmuwan di Moskow menurutnya tak suka diperintah negara.

Pajitnov sejak remaja dapat dibilang apolitis—dia tak terlalu peduli pada agenda ideologis Uni Soviet. Tapi dia juga tidak nyaman dengan tuntutan nasionalisme yang diharapkan dari warga asli Rusia saat itu, apalagi seseorang yang bekerja di Pusat Komputer Akademi Ilmu Pengetahuan Moskow.

Boughten ingat momen ketika dia ditemani Pajitnov pergi ke Kremlin melihat jasad Vladimir Lenin yang diawetkan. Boughten datang ke sana dalam rangka wisata, namun sobat barunya itu terlihat tidak nyaman.

“Alexey tidak bisa meneruskan kunjungan di makam Lenin,” ujar Boughten. Dia ingat bertanya ke teman-teman dan koleganya, seiring mereka menunggu antrian, apabila Pajitnov pernah melihat Lenin ketika masih kecil.

Ketika Pajitnov masih kecil, anak-anak Rusia diharuskan mengunjungi makam pendiri Soviet tersebut. Tapi Pajitnov selalu mendapat cara untuk terbebas dari kewajiban study tur tadi. “Saya selalu berhasil sakit di hari kunjungan,” ujarnya ke Boughten.

“Dia tidak pernah bercerita terbuka tentang hal itu,” ungkap Boughten, mengacu ke rasa tidak nyaman Pajitnov dengan birokrasi tiran Soviet. “Mungkin dia tidak akan bertahan hidup kalau Lenin terus hidup. Dia kesulitan bahkan hanya untuk menyelesaikan turnya.”

1522295327977-1416491986492647
Sumber foto: Tozai Games

Akhirnya, di Academy of Science, Alexey diberikan komputer pribadi yang bisa digunakan sendiri. Karena dia harus menguji kecerdasan buatan (AI) dan berbagai program pengenal suara, Pajitnov menguji mereka dengan cara bermain video game. Dia bereksperimen dan mengetes komputer barunya dengan cara mengembangkan game di dalamnya menggunakan bahasa pemrograman Pascal.

Beberapa eksperimen video game yang dia kembangkan di komputer pribadi ini nantinya dirilis sebagai Microsoft Entertainment Pack: The Puzzle Collection. Ketika dirilis, tidak ada informasi yang menyebutkan bahwa game tersebut diciptakan dalam jam-jam nganggur di dalam sistem saraf sentral Soviet.

Rupanya dalam kondisi suram macam itu jugalah, berkat bantuan seorang teman bernama Vladimir Pokhilko—psikiater Rusia yang tertarik dengan interaksi manusia-komputer—Pajitnov akhirnya menciptakan video game tersukses sepanjang sejarah.

Tetris secara resmi dirilis Juni 1984 oleh Akademi Ilmu Pengetahuan Moskow, setelah awalnya disebarkan di kalangan akademik dan ahli komputer lewat floppy disk yang dikopi sana sini. Sebagai game puzzle, Tetris menantang kecerdasan para akademik. Kapan lagi ada game yang mengambil bentuk-bentuk dari idealisme Platonik?

Game ini nantinya ditemukan di Consumer Electronics Show pada 1988 di Las Vegas oleh pendiri Bullet-Proof Software, Henk Rogers, yang kurang lebih bertanggung jawab mempopulerkan game ini ke dunia. Bullet-Proof merilis game ini di Amerika pada 1989. Diperkirakan game ini sudah terjual 70 juta kopi fisik, ditambah sekitar 100 juta kali diunduh ke ponsel.

Karena diciptakan menggunakan komputer negara, pemerintah Soviet mengklaim sebagai pemegang hak cipta Tetris dan menuntut royalti jutaan dolar. Jadi biarpun dikenal dunia internasional sebagai pengembang software, Pajitnov tetap kelas pekerja normal ketika bergabung dengan Rogers dan Bullet-Proof. Dia pindah ke Amerika pada 1990 menggunakan visa kerja yang mereka sponsori. Enam bulan kemudian, Pajitnov membawa istrinya Nina bersama kedua anak mereka, Peter dan Dmitri, ke Bellevue, Washington.

Di saat bersamaan, Vladimir Pokhilko—yang sempat menjadi partner Pajitnov membangun perusahaan pengembang software berbasis Moskow bernama AnimaTek—ikut pindah ke AS, tinggal di Bay Area. Pokhilko diakui sebagai salah satu pencipta Tetris. Dia jugalah yang mendorong Pajitnov terus mengembangkan Tetris menjadi produk yang bisa dijual.

Keduanya bertemu di CES 1990 di Chicago, ketika Tetris pertama kali meledak di luar Rusia. Boughten ingat menyaksikan Alexey dan Vlad minum-minum dan joget semalaman di sana. Mereka berhasil menciptakan bukan hanya game laris—melainkan sebuah fenomena sosial.

tetap saja penyesuaian kehidupan ke negara Barat membutuhkan waktu. Boughten ingat bagaimana tercengangnya Pajitnov ketika dia diajak ke supermarket Amerika pertama kalinya. “Dia terkagum-kagum,” ujarnya. “Dia kaget betapa banyak barang yang bisa dibeli.”

Boughten-lah yang membantu Pajitnov menyesuaikan diri dengan kehidupan barunya. Dia mengatur janji dokter gigi untuk Pajitnov. Dia membantunya mengerti kenapa dia ditilang setelah meninggalkan mobil sewaannya selama tiga hari di depan keran kebakaran. Dia membantunya menghadapi banyak pengusaha yang tertarik akan ketenarannya.

Kemudian pada satu hari, ketika Pajitnov bekerja di kantor software Bullet-Proof, seorang agen Biro Federal Investigasi (FBI) muncul dan ingin bertanya tentang “isu KGB.”

“Bercakap-cakap langsung dengan FBI” meninggalkan kesan mendalam bagi Pajitnov. Wawancara lanjutan juga diatur, istrinya, Nina, seorang guru bahasa Inggris, juga ditanya-tanya tentang hubungannya dengan badan intelijen Soviet.

Tapi FBI dengan cepat menyadari bahwa mereka membuang-buang waktu menginvestigasi seorang pengembang software yang menghabiskan waktunya memikirkan game puzzle.

"Kadang Saya berhenti bekerja dan bermain game sedikit. Kemudian saya sadar harus menyelesaikan pekerjaan."


Pada 1996 hak cipta Tetris, lewat proses legal rumit sesudah ambruknya Uni Soviet, akhirnya diberikan ke Pajitnov. Dia mulai mendesain game untuk Microsoft di era sebelum perusahaan software ini mengembangkan Xbox.

Rutinitasnya di Microsoft tidak berubah dibandingkan jadwal kerjan saat era Soviet. Dia datang ke kantor antara jam 9 dan 10 pagi, bekerja hingga pukul 13.30 siang, kemudian makan siang. Dia selesai pukul 10 atau 11 malam.

“Saya terbiasa bekerja seperti ini,” ujarnya, “Kayaknya saya terus melanjutkan rutinitas macam ini seumur hidup. Ini sudah seperti gaya hidup.”

Saya terkejut mendengar dia bekerja 12 hingga 14 jam sehari, bahkan setelah pindah ke Amerika Serikat. Tapi tak semua jam tadi diisi pekerjaan. Pajitnov mengatakan dia sering mengambil waktu jeda sebentar, untuk bermain video game tentunya.

“Kadang, saya lelah,” akunya. “Saya berhenti bekerja dan bermain game sedikit. Kemudian saya sadar harus menyelesaikan pekerjaan. Saya kembali bekerja dan terus maju.”

Pajitnov bertugas memimpin proyeknya sendiri di Microsoft. “Intinya, saya tidak perlu mengerjakan code lagi,” ujarnya.

Kemudian Microsoft mulai mengembangkan Xbox. “Nasib saya kurang beruntung. Saya suka game puzzle. Tapi Xbox tidak cocok untuk puzzle,” ujarnya. “Saya mencoba mencari game terdamai untuk saya kerjakan. Saya tidak suka game tembak-tembakan.”

Sayangnya, menurut Alexey, Microsoft saat itu maunya hanya fokus di komputer. Mereka belum berubah visi menjadi perusahaan game konsol keren yang akhirnya dicapai pada dekade 2000'an.

“Microsoft kurang bagus soal game, awalnya,” ujarnya. “Mereka tidak mengerti esensi game. Mereka tidak memiliki cukup staf spesialis. Mereka tidak memperkerjakan orang-orang yang benar. Jadi saya merasa sedikit terasing. Beberapa tahun pertama [dari era pengembangan Xbox] benar-benar kacau balau. Mereka memulai dan memberhentikan banyak sekali proyek yang bagus dan buruk. Rasanya seperti berada di dalam blender.”

Dia kesulitan bekerja dengan orang lain. “Tidak ada yang menginginkan saya dalam proyek mereka. Dan saya juga tidak ingin campur tangan orang lain dalam proyek saya,” ujarnya.

Game puzzle untuk PC dikesampingkan seiring Microsoft siap bersaing dalam ranah game konsol. “Semua proyek saya menjadi prioritas rendah. ‘Kita perlu mengembangkan Xbox! Xbox!’” ujarnya, meniru ucapan staf Microsoft. Ketika Halo dirilis pada akhir 2001, Pajitnov mengatakan bahwa Microsoft “sudah menemukan formulanya.”

“Saya terlibat dalam periode awal,” ujarnya, “ketiak masih banyak kesalahan dan keputusan buruk terjadi.”

Biarpun masa depan Pajitnov aman di Microsoft, kehidupan teman lama dan partner bisnisnya, Vladimir Pokhilko, berubah tragis. Pada 1998, Pokhilko membunuh istri dan anaknya, sebelum mengakhiri nyawanya sendiri, tanpa alasan yang jelas. Apa yang terjadi malam itu di selatan Palo Alto, di rumah Pokhilko, mencengangkan orang-orang terdekat. Kebrutalan pembunuhan tersebut semakin membuatnya sulit diterima.

Berdasarkan laporan surat kabar San Francisco Chronicle saat itu, Pokhilko memukul Fedotova, seorang instruktur yoga tenar dan Peter, anak kelas 1 SMP menggunakan sebuah palu. Dia lantas menusuk mereka berkali-kali menggunakan pisau berburu saat keduanya sedang tidur. Pokhilko lalu menusuk lehernya sendiri dengan pisau yang sama.

“Kami tidak bisa memahami kenapa seseorang bisa melakukan hal seperti ini ke dirinya sendiri maupun pada anak kecil,” ujar Tami Gage, juru bicara Kepolisian Palo-Alto saat itu.

“Perihal Vladimir,” tulis Pajitnov via email,” Saya bisa bilang bahwa kami tetap selalu teman, rekan, dan partner dengan hubungan yang baik sampai akhir hayatnya.”

1522296135045-1416348388885965
Pajitnov saat ini. Foto oleh: Tozai Games


Ketika bisnis dot-com meledak di awal millennium baru, Pajitnov sudah mendapatkan cukup royalti dari Tetris sehingga dia tidak perlu menjual opsi sahamnya. “Intinya, saya menjadi cukup kaya raya dari saham Microsoft aja, selain dari royalti. Saya merasa sudah selesai dengan Microsoft.” Setelah itu, dia mengundurkan diri.

Secara mengejutkan pada 2005, Pajitnov kembali ke dunia game, biarpun hanya sebentar. Dia menjadi kontraktor Microsoft untuk merancang Hexic, sebuah game puzzle khusus buat konsol Xbox 360. “Hexic lumayan bagus,” ujarnya. “Itu game yang menarik. Tapi Microsoft punya banyak sekali properti intelektual. Mereka tidak punya otak dan tangan yang cukup untuk benar-benar bisa menghidupkan proyek-proyek tersebut.”

“Ini sayang sekali,” lanjutnya, “Karena ada beberapa game saya juga di sana. Dan banyak hasil pekerjaan kolega saya disia-siakan. Sayang sekali.”

Seiring wawancara kami hampir selesai, saya bertanya tentang rencana pembuatan film mengulas sejarah Tetris. Apakah Pajitnov pernah membayangkan sebuah plot untuk cerita hidupnya sendiri?


Tonton dokumenter VICE tentang sosok kreatif yang berusaha meningkatkan taraf pengembangan teknologi di Indonesia:


“Enggak, dan jujur, kayaknya tim produksi juga pada belum punya ide konkret deh. Mereka masih brainstroming. Mereka punya beberapa ide bagus,” ujarnya. Tapi baru-baru ini mereka “ingin melihat bagaimana media merespon ide pembuatan film tersebut.”

Kini, ketika tidak sedang menyetir mobil Tesla berplat TETRIS di Bellevue, Pajitnov hanya mengerjakan proyeknya sendiri yang gila. Dia melakukan push-up dan sit-up di pagi hari, melahap semangkok cornflakes, kemudian dia masuk ke rutinitas gaming hariannya dan mengecek beberapa game ponsel demi mendapatkan koin.

“Kalau mau main tanpa bayar, kamu harus mengeceknya secara reguler,: ujarnya, merujuk ke dua game yang dia sukai, Gems With Friends dan Arcane Battles.

Setelah itu, Pajitnov menuntaskan beberapa telpon Skype, entah untuk bisnis atau hanya ngobrol dengan teman. Dia mengecek emailnya, kemudian membaca buku fantasi atau non-fiksi kontemporer (selalu dalam bahasa Rusia, ditulis oleh penulis Rusia) atau menonton TV.

“Setelah makan siang, saya sadar proyek apa yang harus saya kerjakan,” ungkapnya. “Saya akan berusaha menciptakan beberapa level selanjutnya, atau semacam itu.” Biarpun saat ini dia sedang tidak aktif mengerjakan proyek game apapun, hasrat Pajitnov pada game belum padam. “Saya memiliki sebuah proyek di kepala yang sedang saya pikirkan, tapi memang belum dikerjakan.”

Ketika dia sedang duduk dan merancang game, Pajitnov tidak membutuhkan komputer. “Saya biasanya menggunakan kertas note dan pensil untuk mendesain sesuatu,” ujarnya. “Kemudian di malam hari, saya bermain tenis, atau olahraga di klub, atau duduk di rumah dan menonton TV atau membaca buku. Begitulah kegiatan sehari-hari saya. Tidak terlalu seru atau berbeda.”


Brian Anderson turut terlibat dalam reportase ini.