japan love game bishojo tech
One of Japan’s many bishōjo games. Photo: Benoit Palop
japan

Gaan Japanse datinggames te ver?

In bishōjo-games gaan spelers relaties aan met de virtuele personages. Maar door nieuwe technologieën worden de games een beetje te echt.

Japans ultra-interactieve bishōjo-spellen worden een beetje te echt. 

Voor de niet-ingewijden: bishōjo-games (wat letterlijk "schattige meisjes-games" betekent) zijn videospelletjes die meestal draaien romantische of seksuele interacties tussen de speler en de virtuele personages in het spel. Ze zijn al sinds de jaren tachtig populair bij hardcore anime-fans en een Japans niche-publiek, maar zijn sindsdien meer mainstream geworden, van floppy disks met spellen als Tenshitachi no Gogo, naar de hardwares uit de jaren negentig met klassiekers als Tokimeki Memorial, en de digitale spelplatforms van vandaag. Hoewel ze eerst alleen gericht waren op mannen, zijn er nu ook genres voor vrouwen en de lhbti-gemeenschap.

Advertentie

Bij de meeste van deze spellen is het doel eenvoudig: je moet proberen om je digi-liefde voor je te laten vallen. Spelers communiceren met de personages in het spel door middel van verhaallijnen en zware dialogen, zoals in “Choose Your Own Adventure”-boeken. Maar met blockchain, NFT's, AI en de metaverse beginnen er nieuwe werelden te ontstaan.

Bij Web3-spellen kunnen spelers samenwerken om deze werelden vorm te geven en unieke spel- en vertelervaringen te creëren die boeiend, persoonlijk en lonend zijn. Spelers kunnen nu bijvoorbeeld virtueel land kopen en aanpassen en hun eigen omgeving bouwen. Ze kunnen ook hun eigen inhoud creëren en presenteren, zoals kunstgalerijen, muziekfestivals en modeshows, en deze via NFT's te gelde maken. Naarmate de blockchaintechnologie zich blijft ontwikkelen, kunnen we verwachten dat dit soort innovatieve functies en functionaliteiten uiteindelijk ook in bishōjo-games zullen verschijnen, waardoor spannende en meeslepende date-ervaringen ontstaan.

Advertentie

“We gaan richting een situatie waarin het spel niet hoeft te eindigen en waar iedereen kan deelnemen,” aldus Patrick W. Galbraith, antropoloog, universitair hoofddocent aan de Senshū Universiteit in Tokio en auteur van verschillende boeken over de otakucultuur. VICE ontmoet hem in Tokio's iconische otaku-hub Akihabara, waar hij uitlegt dat deze games parallelle fictieve werkelijkheden creëren die door spelers kunnen worden bewoond en verkend, en een gevoel van escapisme en onderdompeling in alternatieve romantische werelden bieden. 

Er zijn ook vorderingen in virtual reality. In VR Kanojo bijvoorbeeld, kunnen gebruikers interactie hebben met een 3D-model van een virtuele vriendin genaamd Sakura in een zeer realistische omgeving. Het spel maakt gebruik van geavanceerde motion tracking-technologie om fysieke interactie met het virtuele personage te simuleren, waardoor spelers een meer meeslepende en boeiende spelervaring ervaren.

japan love game bishojo tech

De straten van Akihabara. Foto: Benoit Palop

“Het zal geen meisje op een scherm meer zijn, maar een meisje dat naast je staat terwijl je een VR-headset draagt of contactlenzen in hebt,” vertelt Sara Guisto, een in Tokio gevestigde gamer die deel uitmaakt van een team achter een populaire virtuele influencer, aan VICE over de vooruitgang in bishōjo-games. 

Hoewel deze technologisch indrukwekkend zijn, maken sommigen zich zorgen over wat er kan gebeuren als de grens tussen werkelijkheid en fantasie blijft vervagen. 

Advertentie

In 1986 werd side-scrolling arcade-game 177 bekritiseerd vanwege de gewelddadige en erotische inhoud. Dit verzet, samen met dat tegen andere soortgelijke videospellen, leidde in 2002 uiteindelijk tot de invoering van een uitgebreider classificatiesysteem voor videospellen, de Computer Entertainment Rating Organization (CERO), dat tot doel had videospellen te reguleren en te beoordelen op basis van hun inhoud en geschiktheid voor verschillende leeftijdsgroepen. Dit systeem werd echter ook bekritiseerd omdat het niet streng genoeg zou zijn wat betreft geweld en seksuele inhoud.

Nu zeggen critici dat nieuwe technologie in bishōjo-spellen de verslaving en schade voor kwetsbare spelers, met name jongeren, nog kan verergeren. Deze spellen staan erom bekend dat ze aandacht zuigen, met meeslepende verhaallijnen en personages waarin spelers emotioneel betrokken kunnen raken. Deze games en de seksueel suggestieve inhoud ervan vertekenen de werkelijkheid en werken onrealistische stereotypen in de hand. 

“Ze portretteren ideale vrouwen die onderdanig zijn, grote borsten en heupen hebben en altijd in je geïnteresseerd zijn, wat in het echte leven waarschijnlijk maar 1 procent kans is, maar in deze games 100 procent,” aldus Guisto.

Advertentie

Sommige spelers gaan zelfs zover dat ze relaties in het echte leven opgeven. 

“Sommige van mijn vrienden die otomegames (dating-simulatiegames voor vrouwen) spelen hebben moeite om met mannen te daten omdat ze al een ‘perfect’ vriendje op hun telefoon of pc hebben. Ik zie dus dat ze minder relaties aangaan dan mijn andere vrienden die niet obsessief bezig zijn met 2D-vriendjes,” aldus Guisto. “Maar misschien moeten mannen, in het algemeen, vaker moves maken en is dat het probleem?”


In 2018 haalde een man de krantenkoppen toen hij een huwelijksceremonie hield met een hologram van de virtuele diva Hatsune Miku. Hij gaf ongeveer 18.000 dollar (16.370 euro) uit om een trouwzaal te huren, een formeel pak te kopen en een trouwcertificaat voor de ceremonie te maken. Hoewel het huwelijk niet wettelijk is erkend, zei hij dat hij een oprechte band voelde met het voor altijd 16 jaar oude virtuele personage en dat hij hoopte dat zijn huwelijk zou helpen het bewustzijn over sociaal isolement in Japan te vergroten.

“Sommige mensen die dit soort spelletjes spelen hebben misschien een beperkte band met echte meisjes. Ze gaan misschien alleen met vrouwen om door bishōjo-games te spelen en leren op die manier met het andere geslacht om te gaan,” vertelt bishōjo-speler Yasushi Harada aan VICE. “Tot op zekere hoogte zou ik zeggen dat deze spellen soms een negatief effect kunnen hebben, omdat sommige mensen misschien verkeerd begrijpen dat ze in het echte leven voorzichtig met vrouwen moeten omgaan.”

Advertentie

Sommigen zien het anders. Een aanzienlijk deel van de fanbase van het genre zegt verbonden te blijven met de werkelijkheid en gebruikt bishōjo-games als training voor dates, IRL. “De meeste spelers kunnen door bishōjo leren door (virtuele en ongevaarlijke) fouten te maken,” zei Yasushi.

Voor Galbraith draait het allemaal om het stellen van grenzen.

“Men moet het verschil begrijpen tussen fictie en werkelijkheid,” zei hij. “Dit wordt nog crucialer wanneer de grenzen tussen de twee vervagen en onze spelervaring in gevaar brengen. Sociale onderzoeken hebben aangetoond dat we deze grenzen collectief kunnen trekken en vasthouden."



Dit artikel verscheen oorspronkelijk op VICE World News.


Volg VICE België en VICE Nederland ook op Instagram.