FYI.

This story is over 5 years old.

gry

​Fallout 4 pokazuje, że świat po zagładzie to nadal piękne miejsce

Gdybym musiał wybrać jedną rzecz, którą wyniosłem ze wszystkich tytułów osadzonych w świecie po armagedonie – to byłoby to stwierdzenie, że koniec świata może być naprawdę śliczny

W The Last of Us życie naprawdę potrafi dopiec, ale przynajmniej widoki są piękne.

Koniec świata się zbliża, minuta po minucie. Nie chodzi mi tylko o dzisiejszą premierę Fallout 4, bo to jedynie cyfrowa symulacja apokalipsy, choć prawdopodobnie też i ostateczny koniec grania w cokolwiek innego aż do Gwiazdki. Nie, mam na myśli prawdziwy koniec wszechrzeczy. Nadejdzie, nim ktokolwiek to zauważy.

Można spytać, kiedy to się stanie? A bo ja wiem? Może za pięć miliardów lat? Pewnie coś koło tego, tak sądzę. Chyba że rosyjski zautomatyzowany system kontrataku nuklearnego Martwa Dłoń dostanie bzika i zrobi to szybciej. Albo następna promocja w sieciówce z ciuchami będzie jeszcze większa. Tak czy siak, jedno jest pewne: większość z nas nie będzie wystarczająco żywa, by docenić jej następstwa.

Reklama

Czymkolwiek jest ten stwór z Fallouta 4, obstawiam, że nie szuka przyjaciół.

Tymczasem wykonując kolejny narracyjny obrót, wróćmy do gier wideo. Te interaktywne smakołyki pozwalają zobaczyć koniec świata w pełni przejrzystości, przeżyć go na własnej skórze, zebrać jego dziwnie smakujące i skręcające kiszki owoce, oraz wymordować całe armie zachwycająco groteskowych mutantów. Gdybym jednak musiał wybrać jedną rzecz, którą wyniosłem ze wszystkich tytułów osadzonych w świecie po Armagedonie, to byłoby to stwierdzenie, że koniec świata może być naprawdę śliczny.

Premierę ma dzisiaj wspomniany wcześniej Fallout 4, który dzięki swojej lepszej-niż-Skyrim grafice, ogólnej prezencji i całej górze różnych bajerów, której oczekujemy po grach teraźniejszej generacji (Boże dopomóż tym, których produkty nie spełniają naszych wymagań dotyczących klatek na sekundę) jest oczywistym przykładem. Seria RPG-ów post-apo Bethesdy od zawsze była jak magnes dla oczu – włączając w to pierwsze, izometryczne tytuły.

Tokyo Jungle jest całkiem ładna, a do tego pełna szaleństwa.

Ruiny Waszyngtonu (The Capital Wasteland) w Falloucie 3 z 2008 roku mogły wydawać się zbyt brązowe i, no cóż, zwyczajnie nudne, ale rozbudzały w graczu pewien rodzaj zachwytu i zadziwienia. Te same odczucia znajdziemy w mniej brązowym i bardziej pomarańczowym sequelu (nie bezpośrednim, to w zasadzie dwie osobne gry) z 2010 roku, New Vegas. Nie wpadłem jednak w trans, dopóki nie przysiadłem do tytułu z września tego roku, Mad Maxa stworzonego przez studio Avalanche.

Otóż w beznadziei towarzyszącej przygodom Maxa kryje się prawdziwe piękno — i nie chodzi tu o noszenie psiaków na rękach. Mowa o tej wielkiej pustce, upstrzonej gdzieniegdzie śladami wymarłego społeczeństwa; o szczątkach skazanego na zagładę świata, które przykuwając twoje spojrzenie, przypominają nie tylko o tym, że kiedyś było tam coś wielkiego. Poza tym nie wieje nudą.

Reklama

Można oczywiście inaczej podejść do motywu zrujnowanego krajobrazu — w końcu to nie tylko pustynie i niezdrowo przywiązani do swoich samochodów mężczyźni. Na przykład taki Tokyo Jungle osadzony był w mieście odzyskanym przez naturę — co wiązało się z graniem czworonożną bestią, a nie zarośniętym typem ze spluwami przy niemytych od lat portkach. Najlepsze w niej było to, że udało jej się przekonać mnie o możliwości zaistnienia dzikiego i nieokiełznanego świata w obrębie sztucznie wzniesionych przez człowieka barier. Może i jesteśmy na szczycie drabiny ewolucji, ale wystarczy zniknięcie rasy ludzkiej, aby natura odzyskała, co do niej należy.

Spójrzcie tylko na tego screena z Enslaved produkcji Ninja Theory — prawie czuć tę soczystość postnuklearnego krajobrazu.

Jest też i piękno o wiele bardziej bezpośrednie, widoczne w apokalipsie zarówno tej z Gears of War, jak i Enslaved: Odyssey to the West. Oba tytuły opowiadają o ludziach walczących z pierdylionem wrogów na planecie gruntownie rozjebanej przez nieumiejętność człowieka w pogodzeniu żądzy władzy z ochroną ziemi, po której się stąpa; oba są też osadzone w środowiskach, które naprawdę zachęcają do chwili postoju i zachwytu z otaczających widoków. Oczywiście tylko wtedy, kiedy mordercze maszyny i wyrastające z ziemi paskudy nie próbują oderwać ci głowy (czyli co chwila).

Muszę przyznać, że choć Gearsy idą w stronę brązu i szarości, a Enslaved optuje raczej w stronę tego, co zwykło się nazywać „kolorem", to nie uważam, żeby któreś z tych podejść było od siebie atrakcyjniejsze. Jedno i drugie posiada pewien rodzaj piękna — skoro przyszła wojna i wszystko trafił szlag, to nie ma powodu, żeby wyglądało to kolorowo. Dla najlepszego zobrazowania takiego podejścia zerknijcie na I Am Alive Ubisoftu. Na patrzeniu polecam poprzestać, od grania się tylko wkurzycie.

Reklama

I Am Alive z 2012 roku potrafi być ucztą dla oczu, ale granie jako takie jest okropnie żmudne.

Czy to Borderlands, The Last of Us, Destiny, czy cokolwiek innego, w co grasz i jaka by to nie była wizja rozjebanego świata — zawsze jest coś, co warto z niego wynieść i co dostarczy wspaniałych wrażeń wizualnych. Na szczęście gry te często skłaniają do zagłębienia się w ich krajobrazy, podsycając potrzebę odkrycia przyczyny powszechnej ruiny. Odkrywamy świat krok po kroku, zaglądamy w każdy kąt azbestowych slumsów i ruszamy w pozbawione światła jaskinie, pełne Bóg wie czego – chcąc się dowiedzieć, co się tam właściwie stało.

Dlatego, kiedy następnym razem wyjdziecie odkrywać jakiś świat po jego końcu, pamiętajcie, by nie przejmować się zapasami wody i konserw, tylko spojrzeć do góry. Rozejrzeć się dookoła. Weźcie głęboki oddech i przyswójcie to wszystko. Zrozumiecie wtedy, że pomimo swojego końca, świat to naprawdę śliczne miejsce.

Aha, tylko nie zapomnijcie wziąć ze sobą jakiejś spluwy. To, co piękne nie zawsze jest bezpieczne, a Szpon Śmierci ma gdzieś to, że wyściubiłeś nos z kryjówki tylko na moment, żeby pooglądać sobie widoczki.

@ianinthefuture