Upoznajte autore ratne igre u kojoj su važni ljudi, a ne oružje
Sve fotografije ljubaznošću Green Tree Games

FYI.

This story is over 5 years old.

Gejming

Upoznajte autore ratne igre u kojoj su važni ljudi, a ne oružje

Burden of Command obrađuje dobro poznato ratište iz nove perspektive.

Ovaj članak je prvobitno objavljen na Waypoint

Ako pogledate prosečnu igru posvećenu Drugom svetskom ratu, verovatno ćete uočiti da je pažnja u velikoj meri bila posvećena oružju. Bilo da lovite loot crates pune skinova za svoje Garand M1 puške i Brauning puškomitraljeze po plažama Normandije u Call of Duty:WW2 ili njihove Pancer ekvivalente u Company of Heroes, ratne igre obično su igre o naoružanju i tenkovima, umesto o ljudima koji su tu opremu koristili. Luk Hjuz namerava da to promeni svojom novom igrom, Burden of Command.

Reklame

„Kako ljudi reaguju na teške traume poput rovovske borbe u Prvom svetskom ratu? Mene najviše zanima reakcija vojnika [u tim situacijama], moralna, duhovna, emotivna”, priča Hjuz. Posebno ga fascinira kako pod takvim okolnostima vojnici izrastaju u komandante. Zato igra Burden of Command namerava da informiše igrače o ulozi vođe.

Iako se radnja dešava u vreme Drugog svetskog rata i akcenat je u značajnoj meri na borbenoj taktici, Hjuz naglašava da Burden of Command nije ratna igra u tradicionalnom smislu. Kompanija Green Tree Games čiji autorski tim on predvodi insistira na tvrdnji da je ova igra „liderski RPG“.

Neobično je koliko se malo igara u stvari bavi ulogom vođe. U Mass Effect serijalu, komandant Šepard se silom prilika nađe u toj ulozi, ali njegove odluke uglavnom se donose na ličnom nivou, i utiču samo na ton unapred zacrtanog narativa. Ratne strategije, sa druge strane, bave se kompleksnim bitkama na širokom planu, ali na taj način gube lični doživljaj pojedinih vojnika, koji se apstrahuju u brojke. Tema toliko igara je nominalno bila oficirska taktika, ali malo koja od njih je zaista imala šta da kaže na temu uloge vođe, zbog toga što je ulogu vođe teško simulirati.

„Značajna je Ajzenhaurova izjava po kojoj je komandovanje jedna od retkih stvari koja se uči a ne nasleđuje“, kaže Hjuz koji je doktorirao na temu veštačke inteligencije na Jejlu, posle osnovnih studija neurofiziologije i psihologije na Oksfordu.

Reklame

Današnju vojni stratezi uglavnom se slažu. Američka vojska definiše svoj sistem vrednosti mnemoničkom skraćenicom LDRSHIP (lojalnost, dužnost, poštovanje, požrtvovanje, čast, integritet, hrabrost). Kadetima se tokom obuke obično zadaje previše projekata, toliko da se ne mogu svi izvršiti u zadatom roku, kako bi naučili da donose teške odluke i postavljaju prioritetne ciljeve. Svaki narednik mora da savlada obiman komandni kurs pre nego što će biti unapređen.

Hjuz se ugleda na „psihološke igre“ kao što su This War of Mine, Crusader Kings II, i Darkest Dungeon – igre u kojima likovi umiru trajno. Istu mehaniku Burden of Command koristi kako bi potcrtala činjenicu da je komandant odgovoran za živote svojih ljudi.

Američki vojnici pred iskrcavanje u Operaciji baklja, arhivski snimak Imperijalnog ratnog muzeja; kolorizacija Bendžamin Tomas za Burden of Command

„Mnogo je bilo igara sa porukom ’rat je ozbiljna stvar’, a život civila na ratištu sjajno obrađuje This War of Mine sa emotivne i psihološke strane“, dodaje Hjuz. „Ali vrlo malo igara se bavilo komandnom odgovornošću u tim situacijama, što je opterećenje o kom se retko priča.“

Burden of Command prati istorijski zabeležene doživljaje jednog američkog odreda, dela Sedmog pešadijskog puka, popularnih Cottonbalers, na dobro poznatim WW2 ratištima. Iako je moguće uočiti dobro poznate elemente ratnih strategija, kao što su heksagrami na mapi i numeratori jedinica, fokus ove igre je na međuljudskim odnosima više nego na količini municije ili kvalitetu oklopa.

Za Hjuza su ključni elementi empatija i emotivna autentičnost. Njegov studio imao je brojne probleme u dizajnu: morali su da kombinuju borbenu doktrinu i taktiku sa moralnim odlukama i potrebama vojnika, da ostanu verni izvorima i da uvuku igrača u svet koji grade. Ovo pokušavaju da izvedu tako što se na bave RPM statistikama nego psihološkim konceptom supresivne paljbe – taktičkim korišćenjem straha.

Reklame

„Za većinu igara, suština je u samoj pucnjavi – uzmi koju god hoćeš pucačinu, sve zavisi od toga da li će metak pogoditi metu. Isto važi i za ratne strategije, moć oružja je od ključnog značaja“, objašnjava Hjuz. „U našoj igri, suština je strah od smrti. Kad pucaš na neprijatelja, ne očekuješ da ga pogodiš. Ako nisu ludi da trče kroz brisan prostor, verovatno su zalegli kao i ti iza nekog zaklona. Nećete pogoditi jedni druge.“

Po nekim procenama, na bojištima Drugog svetskog rata ispaljeno je u proseku 8,000 metaka po svakoj ljudskoj žrtvi. Daleko važnije od eventualnog pogotka bila je supresivna paljba kojom se neprijatelju onemogućava da napreduje. Hjuz objašnjava da je konačni juriš na protivničke položaje zahtevao ne samo hrabrost već i veliko poverenje u oficire. Svaki komandant morao je da motiviše svoj odred kako bi ih ubedi da krenu napred na neprijatelja kog već neko vreme zasipaju mecima, da bi ga ili potisnuli sa položaja ili naterali da se preda.

U Burden of Command, poslušnost vojnika zavisiće od njihovog doživljaja igrača kao vođe: da li je spreman da ih lično povede na mitraljeze, da li inače donosi prave odluke, da li im je pokazao saosećanje i razumevanje ranije tokom zatišja. Nasumični razvoj događaja ponekad će naterati igrača da bira da li će artiljerijom gađati nemačke položaje po cenu života civila; njegovi ljudi zapamtiće svaki izbor koji vođa bude doneo tokom ovih „iskušenja“. Ove ključne dileme odrediće ne samo ko živi a ko umire, već i u kakvog oficira se razvijate.

Reklame

„Imaš izbor, da li ćeš da budeš kao Ajzenhaur? Kao Romel? Eventualno kao Paton? Koji stil komandovanja želiš da sprovedeš?“ kaže Hjuz. „Kakvo iskustvo za svog lika želiš, kao igrač i kao vođa?“ Burden of Command nudi više načine da se reši osnovni problem: kako ubediti ljude da urade stvari na koje u normalnim okolnostima ne bi bili spremni.

Scena iz Nemačke 1945. godine; kolorizacija Džered Enos za Burden of Command

Verodostojnost je važna, kaže Hjuz, jer se mora ispoštovati tema kojom se igra bavi, kao i stvarni akteri tih događaja. Istorija mu je, tvrdi, u krvi: njegov otac Tomas Park Hjuz bio je ne samo ratni veteran, već se našao i u užem izboru za dodelu Pulicerove nagrade iz oblasti istorije. Supruga mu je služila u vazduhoplovstvu, a njihov sin je trenutno u istom vojnom rodu.

Ipak, ne bavi se sam istorijskim aspektom ove igre. Green Tree Games se oslanja i na pomoć profesora Džona Mekmanusa, istoričara čija se dela bave američkim ratovima kroz vekove. Cottonballers je obradio temeljno, počevši od 1812. godine. Studio je takođe unajmio arhivistu zaduženog za pronalaženje neobjavljenih fotografija i reportaža vezanih za Sedmi pešadijski puk, uz čiju su pomoć osmislili likove iz igre: u pitanju su pravi vojnici koji su se zaista borili (i ginuli) u Drugom svetskom ratu.

Ipak, Hjuz kaže da mu je najveća inspiracija bio veteran Karl Marlante. Ovaj bivši zapovednik marinaca tumači svoja iskustva u Vijetnamu sa duhovne strane, mada ne u striktno pozitivnom smislu reči.

Reklame

Poručnik Tomson, Burden of Command

„Mistička i verska iskustva obično imaju četiri komponente: stalnu svest o sopstvenoj smrtnosti; strog fokus na sadašnji trenutak; vrednovanje tuđih život iznad svog; i pripadanje široj verskoj zajednici, bilo da je u pitanju sanga, uma, ili crkva“, pisao je Marlante 2011. u svojoj biografiji pod naslovom What It Is Like To Go To War. „Ove četiri komponente često se javljaju u borbi. Razlika je jedino u tome da mistik obično ima vizije raja, a ratnik pakla.“

Za Marlantea, rat je sveti preobražaj. Sam sukob je po njemu „Marsov hram“, u kom se izvode ceremonije i na žrtvu prinose ljudski životi.

Žrtvovanje je bilo gotovo bukvalno u Drugom svetskom ratu. Mladi poručnici obično bi izdržali između 24 i 72 časa na bojnom polju. Pretnja trajne smrti u Burden of Command služi kao podsećanje na rizike kojima se vojnici izlažu. Živeti u strahu je racionalan izbor za svakog ko se nađe u Marsovom hramu.



Igre se obično bave municijom i brojkama jer je tako neuporedivo lakše. Prvi kompjuteri kao što je ENIAC napravljeni su u vojnim balističkim laboratorijama kako bi se lakše i brže izračunavale putanje artiljerijskih projektila. U tom kontekstu, jasno je zašto danas kompjuter lakše izračuna kurvaturu hica ispaljenog iz M-14 sa razdaljine od 200 metara nego one manje egzaktne, bljuzgavo ljudske koncepte kao što su strah i gnušanje koji se javljaju pri povlačenju obarača.

Da bi rešio problem tehničke reprezentacije ljudskih emocija, Hjuz je imao na raspolaganju dobro poznate dizajnere i pisce od početka rada na Burden of Command. Uz istoričare kao što je Mekmanus, u timu su se našli autori iz branše kao što su Kris Avelon ( Fallout 2, Baldur’s Gate, Planescape: Torment, KOTOR 2) odnosno Aleksis Kenedi ( Sunless Sea, Fallen London) koji je takođe radio za BioWare, Paradox, i Telltale.

Reklame

Umesto da zaobilazi prepreke, Kenedi bi radije da se suoči sa njima direktno

„Ispod površine bukvalno svake igre neizostavno se nalaze brojevi, makar to bili samo brojevi pasusa u dijalogu koji igrač bira“, objašnjava Kenedi. „Ja sam pre za to da ti brojevi budu na videlu, nego da ih krijemo i pravimo se da ne postoje.“

Kenedi smatra da bi svi detalji koje igra beleži morali da budu dobro promišljeni izbori dizajnera, kao i da otvoren pristup pomaže formiranju zdravijih odnosa između igrača i autora.

„Ako dizajner i ti kao igrač imate sporazum od samog početka po kom će se stvari opisivati kako ti se budu dešavale, onda i sam taj interfejs postaje nešto više, poetski izraz u koji se narativni sloj igre uklapa, umesto da ga se dizajner stidi i krije ga od tebe.“

Kenedijevi razgovori sa Hjuzom u ranoj fazi razvoja igre pomogli su da se formira sistem statističkih parametara svakog lika. Za razliku od standardnih RPG gde bi se lik definisao kroz snagu, harizmu, ili agilnost, Burden of Command definiše njegov komandni potencijal kroz statistike kao što su doktrina, lukavost, profesionalizam, disciplina. Ove karakteristike se ne dotiču morala – nije poenta u optimizaciji statistike koja vodi ka „ispravnom“ putu kroz priču. Umesto toga, igrač postepeno otkriva kakav komandant želi da bude u zavisnosti od izbora koje donosi. Oni često nisu jasno definisani kao crno-beli; nekad se mora izabrati kao prioritet život vojnika ili izvršenje cilja. Zato Hjuz kaže da ovde igrač bira ulogu dok je igra.

Reklame

Kenedi kaže da mu je zvučao zanimljivo koncept po kom igrač krene sa idejom da će postati vođa ovog tipa, a razvije se u vođu onog tipa.

„Čest problem sa interaktivnim narativom je situacija u kojoj igrač vrlo rano izabere kakvog lika želi da igra, da li će da bude paragon ili renegade, i onda sve kasnije odluke donosi prinudno u skladu sa samonametnutim identitetom“, kaže on. „Meni su zato najinteresantnije one situacije koje motivišu igrača da preispita taj početni izbor.“

Ostaje da se vidi koliko su uspešno Luk Hjuz i Green Tree Games uspeli da implementiraju sve ove ideje. U razgovoru sa dizajnerom, lako je osetiti koliko je zarazna njegova strast za projekat kojim se bavi – osmozom se prenosi na sagovornika. Ideja je svakako sjajna, ali uspešno je sprovesti u delo je nešto sasvim drugo. Videćemo da li zajedno idu strategija, emotivno vezivanje za lika, i istorijska uverljivost.

Sam Hjuz ima svoje merilo uspeha.

„Ako se igrači ne budu lično uneli u svoje kampanje, smatraću da nismo uspeli. Ideja je da si sam sa svojim ljudima na ratištu, da razvijaš veze sa vojnicima pod tvojom komandom.”

Pitanje koje Burden of Command stavlja pred igrača glasi: kakav bi ti u stvari bio vođa? Lako je prelistati istorijske udžbenike i izabrati legendarne oficire – svi imamo priliku u raznim igrama da ratujemo u ulozi Granta ili Budike ili Omara Bredlija, da pratimo njihove kampanje korak po korak, pravimo se da smo na njihovom mestu. Ali mi nismo stvarno oni, baš kao što nisu bile ni bezbrojne hiljade vojnika koji su svoje živote ponudili kao žrtvu u Marlanteovom „Marsovom hramu“. Nije lako sa ove strane proceniti kakva ćemo osoba biti kad budemo prebrodili određenu krizu. Često je konačni rezultat sasvim drugačiji u odnosu na naša očekivanja.

„Ajzenhauer je rekao da ne postoje rođene vođe – sve se to uči“, kaže Hjuz. „Nadam se da će Burden of Command takvu priliku ponuditi igraču, da nauči kakav je komandant. Pred njim je iskustvo u kom se savladaju prepreke i postaje se vođa.”

Čitajte o Burden of Command na zvaničnom blogu. Igra se očekuje do kraja godine.

JOŠ NA VICE.COM:

Intervju sa čovekom koji je igrao World of Warcraft sa Andersom Brejvikom

Igra meseca: Testirali smo novi Assasin's Creed Origins

Srbija do GTA: Sve veze Srbije sa najpopularnijom igrom na svetu