Videojuegos y música electrónica
Collage compuesto por imágenes de archivo.

Los videojuegos y la música electrónica siempre han caminado de la mano

Desde 'Streets of Rage' hasta The Black Madonna estrenando un track en 'GTA V,' esta es la historia de cómo el software y el hardware vincularon la pista de baile con los juegos de video.
29.10.18

Te diré lo que amo: líneas de bajo pesadas. Líneas de bajo pesadas que hacen que los altavoces suenen tan fuerte que la pista de baile tiembla y todos en la sala se tambalean de un lado a otro. Líneas de bajo pesadas que van "dooomph, dooomph, dooomph" y son tan fuertes que se sienten como una extensión de tu propio ritmo cardíaco, solo que el doble de rápido.

Ese sentimiento lo experimenté hace poco cuando vi a los productores japoneses Yuzo Koshiro y Motohiro Kawashima. Tengo una gran sonrisa en mi rostro cuando recuerdo la noche: su arsenal de música techno, house y electrónica envían brazos y puños a volar en el aire cuando la gente se levanta de un salto; el espacio se convierte en uno solo con la música. Me siento como si me hubieran transportado de vuelta a mis años universitarios, parado en medio de la dulce y pegajosa pista de baile en el icónico club de Manchester, Sankeys.

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Pero hay una pequeña diferencia. Los DJs no eran técnicamente DJs. En realidad, son compositores de videojuegos, y la mezcla ecléctica de música electrónica que están tocando proviene de una serie de videojuegos llamada Streets of Rage, lanzada por primera vez en el Sega Megadrive de 1991. Ahora tocan la música en vivo en festivales reconocidos como el Sónar o en clubes nocturnos como Fabric; o en mi caso, en el Gaite Lyrique de París (aquí abajo hay un video en vivo).

Cuanto más aprendo sobre música de videojuegos, más descubro que la industria de la música y la industria de los videojuegos son realmente dos caras de la misma moneda. Solo basta recordar a Sonic the Hedgehog atrapado entre los resortes del Casino Night Zone (no olvidemos que Michael Jackson escribió la mayor parte de la música en Sonic 3), y la relación se remonta a mucho tiempo atrás. "Kernkraft 400" de Zombie Nation en realidad sacó su icónica línea de sintetizador de un juego llamado Lazy Jones, lanzado en 1984. Un juego de Wolverine lanzado para Super Nintendo en 1994 arrojaba beats de grime antes de que el grime fuera una cosa, y no olvides la colaboración entre el desarrollador de juegos The Bitmap Brothers y Tim Simenon (Bomb the Bass) para reelaborar el éxito electrónico de 1988, "Megablast", en un tema de título para Xenon 2: Megablast en Amiga y Atari ST.

Realmente, todo esto comenzó en los años ochenta y noventa, un periodo enormemente transformador tanto para la música como para los videojuegos, cuando los avances tecnológicos proporcionaron un nuevo hardware y software para que los compositores, músicos y productores experimentaran sin parar. El chip SID dentro de la computadora Commodore 64 fue innovador y permitió a compositores como Rob Hubbard revolucionar su música, mientras que el Commodore Amiga proporcionó las herramientas para ayudar a una generación completa de productores de música a dar forma al futuro de la música rave y el jungle. Hasta entonces, la producción de música electrónica requería dinero y equipos: el Commodore Amiga era lo más parecido a una solución de estudio, rentable al mismo tiempo.

"La historia no sería la misma si no fuera por el Commodore Amiga", dice Brian Johnson, más conocido por su alias Bizzy B. Muchos lo llaman el padrino del hardcore breakbeat y drum 'n' bass, responsable de supervisar la transición del hardcore al jungle. Bizzy B usó el Commodore Amiga para componer gran parte de su música y su sello discográfico, Brain Records, buscaba artistas que hicieran lo mismo.

“Me permitió tener una puerta de entrada al negocio de la música. No habría podido pagar el dinero para un estudio de grabación, no hubiera podido practicar la producción musical y llevar mi música al siguiente nivel si no fuera por el Commodore Amiga. Estoy seguro de que hay muchas otras personas que se encontraban en la misma situación que yo y que en realidad usaron el Amiga para mejorar su nivel en la industria de la música". La popularidad del OctaMED, el software de seguimiento de sonido que se puede usar para hacer música en el Commodore Amiga, significó que un sistema que se utiliza principalmente para jugar videojuegos ahora estaba apareciendo en clubes nocturnos de todo el mundo. "El Amiga le dio a nuestra música un concepto", asegura Bizzy B. "La forma en que pudimos manipular los beats y los samples y cortar cosas. No podías hacer eso si no tuvieras un Commodore Amiga".

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"Some Justice" de Urban Shakedown alcanzó su punto máximo en el verano de 1992 en el número 23 de los charts británicos, y fue producida usando dos Amigas. Al mismo tiempo, el productor de drum ‘n’ bass Aphrodite usó el Amiga para crear una amplia variedad de otros tracks. Usuarios notables también incluyen a DJ Zinc, Omni Trio y Deltatronic. Y si los DJs y productores no lanzaban música de forma activa con Amigas, su experiencia con el OctaMED estaba allanando el camino para su futuro éxito. Venetian Snares comenzó su carrera usando OctaMED en el Amiga. Martin Iveson es mejor conocido como el DJ de deep house AtJazz, pero comenzó su carrera musical trabajando como músico interno para el estudio de videojuegos, Core Design.

La música electrónica continuó yendo de fuerza en fuerza con una explosión de nuevos géneros que alimentaron el auge de la cultura de clubes en todo el mundo. La innovación nunca había sabido tan dulce. Si creciste jugando videojuegos como Zed Blade, Battle Garegga, Streets of Rage o Wip3out en los años noventa, ya habías tenido tu primera experiencia en un club nocturno… simplemente no tenías la edad suficiente para darte cuenta.

"Había un cierto grupo de compositores de videojuegos japoneses que estaban siendo fuertemente influenciados por la música de los clubes electrónicos", me dice Nick Dwyer. Nick ha pasado gran parte de su vida investigando música de videojuegos y presenta su propio programa de radio y series documentales, Diggin ’in the Carts, explorando la historia de la música de videojuegos. "Había un club legendario en Tokio llamado Yellow que abrió sus puertas en 1990, y estaban contratando a algunos de los DJs más increíbles de Detroit y Chicago. Derrick May, Kevin Saunderson… esos tipos tocaban con regularidad allí, y compositores como Yuzo y Motohiro asistían a esos eventos, de ahí las influencias que se pueden escuchar en las bandas sonoras de Streets of Rage".

Esto hace que la música de Streets of Rage encaje naturalmente en cualquier pista de baile. Die Antwoord ciertamente parece estar de acuerdo. Su track "Happy Go Sucky Fucky" está construido completamente alrededor de muestras de la música de "Expander" en SOR 2. Otras canciones de la serie como "Dreamer", "Spin On The Bridge" y "Max Man" hacen que la transición de la consola de videojuegos hacia la pista de baile se sienta cómodamente perfecta, con sus pesadas líneas de bajo y melodías punzantes que golpean a los oyentes como todo un puñetazo en la cara.

Los mediados de los noventa marcaron otro cambio importante en la tecnología a medida que el hardware evolucionó de las computadoras domésticas de 16 bits y las consolas de videojuegos a un hardware más impresionante, como el PlayStation One, Nintendo 64 y máquinas arcade más avanzadas. La influencia de la música electrónica en la industria de los videojuegos se extendió como un virus, ya sea a través de altavoces de máquinas de monedas en juegos como Sega Touring Car Champion, o en las carreras futuristas de coches de ciencia ficción como Extreme-G y Wip3out.

"Me sorprendió bastante cuando llegamos a mediados de los noventa y el audio del CD se convirtió en algo", dice el compositor de Wip3out, Tim Wright. A Tim no le gustaba la música electrónica cuando comenzó a trabajar en el juego. Pero después de visitar con sus compañeros de equipo en Psygnosis –el ahora fallecido desarrollador de juegos con sede en Liverpool– varios de los clubes nocturnos locales, su primera experiencia con la cultura club de los noventa ayudó a dar forma a la dirección musical del juego.

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"Hasta más o menos 1995, yo era un hombre puro de los ochenta", dice Tim. “Esta fue una experiencia completamente nueva. Literalmente, fue solo la experiencia de estar allí y disfrutar de estas canciones de doce minutos de duración que evolucionaban con filtros. Cuando tienes una subida y luego un bajón, incluso sin drogas, era como: '¡mierda, ya lo entiendo!'". Además de su propia música grabada con su alias CoLD SToRAGE, Wip3out también tiene música licenciada de The Chemical Brothers, Leftfield y Orbital.

"Enviamos muchas solicitudes a varias bandas y sellos discográficos que decían, 'estamos creando este juego, va a ser muy diferente; realmente nuevo, va a ser atractivo para la cultura del club; será algo que la gente juegue antes de ir a un club o al volver y relajarse y creemos que esto será bueno para ti".

Solo un puñado de las bandas y sellos discográficos a los que escribieron respondieron, pero Wip3out fue un gran éxito y ayudó a impulsar un aumento de la música licenciada de bandas y artistas que aparecieron en videojuegos. Para la industria de la música, los videojuegos se convertirían en una nueva forma fantástica para comercializar y vender música. “Después del éxito del primer juego, fue como un cuchillo a través de la mantequilla obteniendo pistas con licencia después de eso. Todos querían estar en eso ", dice Tim.

El éxito de Wip3out también representó una fantástica oportunidad de marketing para Sony, quienes estaban dispuestos a orientar la PlayStation hacia un público objetivo diferente en comparación con su principal competidor, Nintendo. Las consolas de PlayStation y las copias de Wip3out pronto aparecieron en clubes nocturnos de todo el Reino Unido y el juego se volvió intrínseco con la cultura de los clubes de los noventa. Spliff en una mano y PlayStation en la otra, Wip3out fue la forma perfecta de entretenimiento posterior al club, que aún se disfruta hasta el día de hoy.

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Después del éxito de la serie de Wip3out, Tim abandonó Psygnosis para crear una serie de videojuegos de producción musical que influyeron en otra nueva generación de creadores de música. Así como el Commodore Amiga había ayudado a Bizzy B a iniciar su carrera, juegos como Music: Music Creation for the PlayStation y Music 2000 ayudaron a dar a luz a la escena grime del Reino Unido proporcionando las herramientas para que músicos como Benga, Skream y Skepta perfeccionaran su sonido.

Hoy en día, la relación entre la cultura del club y los videojuegos es más fuerte que nunca. Además de los innumerables tracks electrónicos que aparecen en pistas con licencia de franquicias como FIFA y Grand Theft Auto, los videojuegos ahora se utilizan para lanzar música: las descargas de GTA V fueron la plataforma elegida para lanzar nuevos tracks de Solomun, Tale of Us, Dixon y The Black Madonna, mientras los jugadores se sumergían en en los propios clubes del juego. Incluso hay una nueva pieza de software para crear melodías: Tracklab, en el nuevo sistema VR de Playstation, que permite a los usuarios crear todo, desde trap hasta drum 'n' bass, convirtiéndose en una especie de sucesor espiritual del Music 2000.

Con el pasar de los años, las primeras computadoras domésticas y las consolas de videojuegos han desempeñado un papel fundamental para ayudar a los músicos a espabilar y crear música increíble. Del mismo modo, el auge de la cultura de los clubes de los años noventa influyó directamente en los compositores de videojuegos, completándose dicha relación en la influencia que sus juegos ejercieron sobre esta generación de nuevos creadores de música. Sin esta relación simbiótica, la música contemporánea y los videojuegos simplemente no serían lo mismo.

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Este artículo fue publicado originalmente en Noisey UK.