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Ediciones VICE

'Mafia 3' repasa la historia de la violencia racial

Hablamos con el director de diseño de Mafia 3 sobre los temas más controvertidos de un juego que se lanza en medio de la última oleada de tensión racial en los Estados Unidos.

El 7 de octubre sale a la venta Mafia III—la nueva entrega de la veterana franquicia— que contará la historia de Lincoln Clay, un veterano de la guerra de Vietnam dispuesto a terminar con el control que la mafia italiana ejerce sobre la ciudad de New Bordeux (una versión ficticia de Nueva Orleans) durante los convulsos meses de 1968.

Del bayou al barrio francés, Mafia III promete ofrecer al jugador un entorno de mundo abierto repleto de persecuciones en coche a gran velocidad, intensos tiroteos y una historia de crimen organizado que pretende hacer justicia a la compleja tensión racial de la época y el lugar, poco después del final oficial de la segregación provocada durante décadas por las infames leyes de Jim Crow.

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Matthias Worch, director de diseño de Mafia IIIha trabajado durante varios años en Hangar 13, el estudio de 2K situado en Novato, California, supervisando muy de cerca el diseño jugable del título, coordinando a todos los equipos artísticos e informáticos para conseguir la experiencia de juego más divertida posible, lo que le ha permitido tener una visión privilegiada del proyecto durante todo el proceso creativo.

Comenzó programando juegos para Commodore 64 e hizo sus primeros entornos 3D con una Amiga, para luego convertirse en una figura muy reconocida en las comunidades modders de Doom y Quake. En 1998 Matthias hizo de su gran pasión una profesión viable, mudándose de su Alemania natal a los Estados Unidos, donde se convirtió en diseñador de niveles profesional. Desde entonces ha trabajado en el diseño de videojuegos, arte y dirección de proyectos para empresas como LucasArts, Electronic Arts, Factor 5, Legend Entertainment y Ritual Entertainment. Algunos de sus proyectos incluyen superproducciones como el cancelado Star Wars: 1313, Dead Space 2, Star Wars: Rogue Squadron y Unreal 2.

El pasado jueves pude sentarme con Matthias para hablar el juego y sobre la historia de las tensiones y violencias raciales en los Estados Unidos.

VICE: Aunque el juego lleva en desarrollo muchos años, el lanzamiento se va a producir en un momento muy delicado en Estados Unidos, con la carrera presidencial en pleno apogeo, donde se siguen produciendo muertes de ciudadanos negros a manos de la policía con una frecuencia descorazonadora y donde movimientos como Black Lives Matter están evidenciando la división de la sociedad en torno a la cuestión racial. ¿Esperáis un escrutinio desaforado por parte de la prensa por los temas que el juego va tratar?
Matthias: Creo que lo más importante es que tenemos que ser fieles a ese periodo histórico. La manera en que empezamos a mirar a Mafia, y a los años 60… Sabes que te has topado con algo especial cuando tienes varios elementos en escena y no puedes ir quitando ninguno porque si no todo el proyecto se desinfla. Para nosotros estar en los 60, y teniendo en cuenta quién es Lincoln Clay, comprendía una oportunidad con mucha fuerza.

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Lincoln es un personaje birracial, huérfano pero adoptado por la mafia negra, y se va a ver confrontando con el tipo de comportamiento de la época. No es necesariamente un comentario sobre lo que está sucediendo hoy en día en América. El hecho de que estemos hablando todavía de esto, que sea uno de los grandes temas, demuestra que está profundamente enraizado en la historia americana, pero no significa que estemos intentando hacer un comentario soterrado sobre la situación actual.

De hecho, al principio del juego tenemos un disclaimer, o quizá más bien una explicación, donde decimos "Este era el sitio y el momento, no queremos blanquear nada. Esta era la forma en que las personas interactuaban unas con otras". Sentimos que era importante incluir esto para asegurarnos de que la gente que hoy en día es víctima del racismo y la xenofobia no sintiera que estábamos suavizando la situación de entonces. Al fin y al cabo, todos estos elementos son necesarios para contar la historia de Lincoln Clay de manera auténtica. Esa es la primera palabra que utilizaría sobre el hecho de ir a los años 60 en este juego. Queremos asegurarnos de que somos auténticos. Y si hubiéramos dejado partes fuera, la gente nos hubiera reclamado al respecto.

Al mismo tiempo, no es de lo que trata el juego, que es una historia sobre el crimen organizado, pero sin duda forma parte del escenario donde se desarrolla.

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El juego no se arredra a la hora de representar símbolos cuestionables, con fuertes connotaciones racistas, como la bandera sureña o la cruz en llamas del Ku Klux Klan. ¿Cómo abordasteis la inclusión de estos elementos y qué reacción esperáis que produzca?
Cuando empezamos a hablar de desarrollar el proyecto lo primero que nos dijimos fue que teníamos que merecer la representación de esos símbolos. Nos preocupamos de formar focus groups con personas de raza negra para asegurarnos de que el tono era el adecuado y que todo se entendía en su contexto, y tomamos muy en cuenta las opiniones de personas en nuestro equipo que habían sufrido en su piel las consecuencias de la discriminación.

Más allá de eso, no puedo anticipar qué respuesta vamos a recibir. Lo que sí puedo decir es que creo que realmente hemos hecho justicia al periodo. Hemos trabajado muy duro para que esta historia sea auténtica. Y es muy probable que si no lo hubiéramos hecho así, nos atacaran por falsear la realidad de entonces, y entonces sí que no tendría ningún argumento para defender nuestra postura.

Por un lado tenemos todos estos temas y símbolos tan delicados, tan susceptibles a malinterpretación, y por otro nos encontramos con toda la violencia que despliegan los personajes y que aparece representada de una manera muy propia de los videojuegos: espectacular, jubilosa y divertida. ¿Cómo puedes explicar esa yuxtaposición?
Creo que todo depende de las razones de fondo. Si juegas a todo el juego acabas entendiendo muy bien todas las razones que llevan a Lincoln a hacer lo que hace.

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Una de las cosas que me gustan de este género es que cuenta con personajes muy ambiguos desde el punto de vista moral, no todo es blanco y negro. Estas son personas con motivaciones muy fuertes, con las que puedes estar o no de acuerdo, pero que siempre entiendes de dónde vienen. Esa es una de las razones por la que hemos puesto un énfasis especial al principio de la historia para que el jugador pueda conocer bien a Lincoln, para que entiendas sus razones.

Hemos realizado varias pruebas con prensa de la escena inicial que catapulta la trama hacia adelante, cuando la mafia negra es traicionada por los italianos después del atraco a la Reserva Federal, y muchos periodistas se lanzaban miradas de horror y sorpresa unos a otros, pero al mismo tiempo estaban completamente centrados en Lincoln, al cien por cien, y entendiendo cómo todo le estaba afectando. Esa lenta transformación que padece, y cómo desarrolla su propia manera de lidiar con la mafia en el juego, creo que todo el mundo la comprende. Pero no queremos que nadie se sienta alienado por las acciones más cotidianas de Lincoln.

Las escenas que estamos mostrando son las maneras más violentas de jugar al juego, donde presentamos a Lincoln como el ángel de la muerte, porque refleja la forma en la que la mafia empezó a actuar en ese momento, cómo se estaba transformando el mundo del crimen. No es ningún accidente que cuando ves Uno de los nuestros (Goodfellas), que está ambientada en los años 60 y muestra esta transición, la propia película se va volviendo más y más violenta en la segunda parte, porque la forma en la que la mafia italiana estaba actuando entonces ya no funcionaba, y gente sin escrúpulos, con tácticas mucho más crueles, las estaban utilizando para impresionar y combatir así a la mafia italiana. Pero más allá de eso, no tenemos una opinión concreta sobre cómo el jugador se tiene que acercar a esta historia.

Nuestro lema es que "la historia de cada jugador es única" y en este caso significa que puedes matar a todo el mundo, o puedes tomar la ruta del sigilo, e incluso puedes desactivar las muertes violentas, neutralizando a los enemigos sin acabar con ellos. Evidentemente, existen ciertos límites narrativos, ya que esta historia cuenta cómo Lincoln acaba con muchos de los capos de la mafia italiana de formas espectaculares para enviar un mensaje a sus superiores, y cómo todo va contribuyendo a una escalada de violencia cada vez más y más insoportable. Pero desde el punto de vista jugable nos hemos preocupado de acomodar formas diferentes de actuar como Lincoln.

Mafia III saldrá a la venta el próximo 7 de octubre en PlayStation 4, Xbox One, Mac OS X y Windows PC.