'TheWaveVR' es la plataforma de conciertos de realidad virtual del futuro
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'TheWaveVR' es la plataforma de conciertos de realidad virtual del futuro

Nos pusimos el equipo y lo probamos nosotros mismos.

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Este artículo se publicó originalmente en THUMP EUA.

En una entrevista en el 2014 con The Verge, William Gibson observaba que la tecnología ha hecho que nuestra comprensión tradicional de la ubicación sea cada vez más obsoleta. "[Cuando] la geografía se disuelva lentamente en lo digital… se pondrá muy interesante", comentó el autor de ciencia ficción cuando se le preguntó sobre la llegada de la realidad virtual. "Porque si te puedes sentar en un hangar en Kansas y volar un drone bombardero sobre Pakistan, y tener una pésima descompensación horaria por hacer eso demasiado tiempo, ¿en dónde estamos realmente?"

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El clásico cyberpunk de 1984 de Gibson, Neuromancer, fue la primera novela en popularizar la noción de la realidad virtual, aunque el acredita al pionero de la ciencia ficción, Harlan Ellison, por una versión más temprana de esa idea. En la era en que se publicó el libro, la idea de pasar tiempo en un espacio puramente digital era una fantasía—sin embargo, ya no lo es. Todo, desde una cita hasta deportes de apuestas hasta conversar con tus compañeros de trabajo, puede realizarse en un sitio en línea—y con la llegada de los equipos de realidad virtual inmersiva capaces de transmitir eventos en vivo, los conciertos parecen la siguiente frontera.

TheWaveVR es una compañía con sede en Austin fundada a inicios de este año que está llevando la tecnología de la realidad virtual a la industria musical, con una nueva plataforma para DJs del mismo nombre. TheWaveVR es una app en línea a la que puedes acceder a través de una variedad de equipos de realidad virtual, incluyendo el HTC Vive ( $800), el Samsung Gear VR ($100), y el Google Cardboard ($15). La gente ahorrativa debe saber que sólo el Vive—el cual viene con controles inalámbricos—te permitirá mezclar como DJ; los otros sólo pueden ser usados para mirar a alguien más tocar un set.

Foto cortesía de Maya Dondonyan

"Básicamente es un club virtual donde alguien puede ir y mezclar", explica Adam Arrigo, uno de los fundadores de la compañía. "La audiencia puede ser reunida de cualquier parte del mundo y de hecho ser representada virtualmente en este club e interactuar entre otros, bailar y mirar el concierto. La meta es reunir gente, pero también crear esta nueva clase de experiencia".

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TheWaveVR ya ha recibido $2500 millones de dólares de financiación en Silicon Valley y se espera que se lance con equipos preparados para VR en algún punto a finales de año. Sus tres fundadores, todo musicos, han experimentado extensamente con la intersección de música y tecnología—Arrigo trabajó para Harmonix, la compañia de juegos detrás de Rock Band; Finn Staber y Aaron Lemke son ambos diseñadores de juegos con sede en Austin que se especializan en realidad virtual. La compañía también empleó a David Wexler (aka Strangeloop) como consultor—Wexler es un artista de Los Ángeles, California, que ha creado visuales en vivo para artistas como Flying Lotus y Skrillex. Clarke Nordhauser, quien hace música inspirada en videojuegos bajo el nombre de Grimecraft, trabaja para la empresa como "evangelista del producto".

El viernes pasado visité la oficina temporal de TheWaveVR—un cuarto en una gran suite en el último piso de una oficina que pertenece a uno de los inversores de TheWaveVR, una firma de capital de riesgo llamada RRE Ventures—y me senté con Arrigo para una demostración de la plataforma.

Antes de colocarme el equipo, Arrigo explicó la premisa de TheWaveVR—permitir a la gente escuchar música juntos en un espacio inmersivo digital—con más detalle. Su explicación me recordó un pequeño sitio llamado Turntable.fm, un sitio de reunión de inicios del 2010 que permitía a los usuarios comenzar sus propios cuartos de chat como DJs y tocar canciones para cualquiera que pasara por ahí (puedes darle una mirada a Blockparty, la nueva app de los fundadores de Turntable, aquí). Para muchos, reunirse en los cuartos de chat y mirar a otras personas mezclar era tan o más divertido que mezclarlos tu mismo. Arrigo anticipa una dinámica similar con TheWaveVR. Piensa que más de la mitad de los usuarios no mezclaran tanto—en lugar de ello, espera reclutar a grandes nombre del EDM como Skrillex y deadmau5 a que hagan conciertos virtuales desde la sala de su casa.

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Antes de mi experiencia con TheWaveVR, sólo había probado la realidad virtual una ocasión, con los Oculus Rift de un amigo unos años atrás. Encontré el concepto intrigante pero la experiencia real poco satisfactoria; los juegos disponibles en esa época no eran particularmente interactivos—más como filmes cortos para maravillarse en esas experiencias. La inconsistente profundidad de campo también me dejó mareado. Pero la semana pasada, cuando me puse TheWaveVR, el cual funciona con el dispositivo HTC Vive, fui transportado inmediatamente un paisaje virtual sin bordes. Me sentí completamente aislado del mundo físico. Desde mi primera perspectiva en un plano negro sin fin que se ampliaba en todas direcciones, las únicas partes de mi que podía ver eran mis manos.

Arrigo me explicó que una función secundaria de TheWaveVR es actuar como interfaz para la gente que programe música [¿en un ambiente 3D?]. Frente a mi, una cuadrícula de cubos vacíos flotaba en el espacio, con una banda de luz que pasaba sobre ellos en repetición. El poner mi mano dentro de cualquiera de las cajas y jalar el gatillo en el controlador encendía la caja; cuando pasaba la banda de luz a través de ellas, la caja hacía un sonido diferente. Los diferentes nodos en el eje vertical representaban diferentes instrumentos—percusiones, sintetizadores, guitarras y más—y el eje horizontal afectaba el tono. En poco tiempo, construí un loop rudimentario. Se sentía como un Garage Band en tres dimensiones—una engañosamente simple y divertida forma de hacer beats.

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Después, Arrigo presionó un botón y fui transportado al evento principal—la experiencia de DJ. De nuevo, un plano negro se estrechaba en todas direcciones—pero esta ocasión, me paré en una plataforma mirando sobre una plataforma de gatos animados sin movimiento, que estaban en un campo rodeado en todos lados de ondas pulsantes de color. Arrigo explicó que cuando el proyecto salga a la luz, los gatos servirán como avatares para los miembros de la audiencia que asisten por un DJ set. (Turntable.fm usaba construcciones caricaturescas similares de dos dimensiones para representar a la gente en su cuarto de chat). Respecto al tunel de luz que fluía a través de los gatos, Arrigo señaló que cuando yo tocara una canción, los colores pulsarían a tono con la forma de onda de la canción. La estética quedaba en un punto entre Minecraft, el visualizador de iTunes y Takashi Murakami. Para una idea de cómo luce, mira al experto experimental de Ninja Tune, Ash Koosha, actuando en el ICA de Londres usando TheWaveVR—los visuales que se ven detrás de él son una versión en dos dimensiones de cómo luce el juego, sólo en blanco y negro.

Mire alrededor y encontré mi equipo de DJ flotando frente a mi. Se veía similar a la interfaz de programas como Traktor y Virtual DJ, excepto que en tres dimensiones—dos cajas colocadas a mi izquierda y derecha actuaban como decks, y las canciones a mi disposición estaban representadas por un arreglo de burbujas en filas, cada una etiquetada por BPM. Esto incluía una selección de canciones de tech house a 128 BPM y una columna llena de tracks más rápidos a 140 BPM y 150 BPM, entre las cuales se incluían "Triadzzz" de Rustie y el remix que Skrillex hizo de "Cinema" de Benny Benassi.

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Cuando puse una burbuja dentro de cada uno de los decks e hice clic en mi controlador, el track comenzó a sonar. Estoy seguro, que en cuanto hice eso, los colores fluyendo alrededor de la "audiencia" pulsaron hipnóticamente en sincronía. Cuando dos canciones se tocaban al mismo tiempo, podía usar los faders que flotaban a la mitad de los decks, para ejecutar una transición rudimentaria. Arrigo me explicó que el servicio está funcionando en software en desarrollo para permitir a los usuarios hacer beatmatch en tiempo real. Por ahora, tracks con el mismo BPM se empatan de forma automática.

Otro botón en el controlador cambiaba mi perspectiva a la de un avatar en el público—podía verme mezclando, representado por un gato. Cuando ondeaba mis brazos en la vida real, miraba los brazos del gato DJ en el escenario ondear sobre mi. La experiencia se sintió profundamente misteriosa. Arrigo me señaló que esto permitiría a los DJs que usan la plataforma caminar entre la audiencia mientras actúan—"Skrillex podría conocer a la gente del público y darles poderes, como ondas de fuego o la habilidad de volar".

De acuerdo con Arrigo, los pesos pesados de OWSLA, Mija y Kill The Noise, ya han probado primeras versiones del producto. Le pregunté quién había sido la persona más joven que lo haya probado. "El chico de 12 años que Skrillex está educando lo probó y lo amó", comenta. "Lo entendió de forma intuitiva—en una hora ya estaba haciendo mejores transiciones que cualquier otro". ¿Y el más viejo? "Roseanne Cash lo probó. ¡Se lo quiere mostrar a Elvis Costello!"

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La verdadera diversión comienza cuando Arrigo me muestra cómo funcionan los filtros. Las cajas a mi derecha e izquierda servían como filtros lowpass y bitcrusher. Cuando movía mi mano dentro de ellos, el efecto podía incrementar o disminuir dependiendo la dirección y profundidad. Un golpe rápido a través de la caja producía un golpe de estática. Lo más interesante, cuando cualquiera de los filtros se activaba, los visuales también eran afectados; el bitcrusher, por ejemplo, convirtió todo—los gatos, la cabina del DJ y el túnel de luz—en un difuminado pixeleado. Una combinación entre Wii Golf y Virual DJ, que ofrecía una experiencia audiovisual inmersiva más allá del girar perillas.

Conforme tocaba tracks y me paseaba entre los gatos, Arrigo me dijo más sobre el inicio del producto y sus grandes ambiciones para él. "La VR es una oportunidad de obtener la atención del público o de recuperar la atención en la música", señala, agregando la esperanza de que TheWaveVR ofrecerá una alternativa a la distraída escucha que actualmente sucede con los servicios de streaming. "Amamos Spotify, pero eso te quita la atención de la música—estás haciendo un montón de mierda mientras lo escuchas. Con el VR, te pones el equipo y [la música] es todo en lo que te puedes enfocar—puedes hacer que la gente la aprecie de nuevo".

Me dio un ejemplo de escenario para concierto motorizado por TheWaveVR. "Digamos que deadmau5 está en su casa de Toronto tocando un set", explica. "Su aspecto y música son capturados y transmitidos en la nube [¿cómo holograma?] y tienes bodegas llenas de gente vistiendo equipos con seguimiento de posición y lentes AR".

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Arrigo fue lejos al describir un futuro donde el aumento de "las experiencias sinestésicas increíblemente inmersivas" han reproducido el modelo de conciertos actuales—la gente de pie junta en un cuarto. "Puedo ver algún día cómo miraré al pasado y pensaré sobre el hecho de que la única forma de experimentar música en vivo fuera reunirnos todos en una misma locación y pensar 'oh, que locura'", comenta, "de la misma forma que es difícil recordar un mundo antes de que la información de tus amigos estuviera disponible en Facebook. Creo que el entretenimiento inmersivo va a cambiar la forma en que la gente percibe la música en vivo".

Es fácil ser cínicos sobre las últimas brillantes chucherías tecnológicas—Silicon Valley está lleno de mequetrefes empujando "destructivas" nuevas ideas, de las cuales muchas terminan en el montón de basura (perdón Turntable.fm). Aún así, si el precio de la plataforma y del HTC Vive termina siendo accesible, no estaría muy sorprendido si TheWaveVR de hecho se vuelve ampliamente adoptado para asistir a conciertos. Claramente, la gente necesita las experiencias en vivo, incluso si es una digital vista de lejos—sólo mira el éxito de Boiler Room—y de acuerdo con Arrigo, la realidad virtual provee una nueva "descentralización" de lo que un show en vivo puede ser. "Si resulta ser una buena cosa, sólo el tiempo lo dirá, pero hay algo que podemos decir con seguridad—el futuro ya está aquí. Sólo necesitas ponerte el equipo para poder verlo".

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