Cómo Larry Bird y Dr. J ayudaron a construir el imperio de videojuegos de EA
Maceo Eagle
"It's in the game!"

Cómo Larry Bird y Dr. J ayudaron a construir el imperio de videojuegos de EA

Este año, Electronic Arts celebra su aniversario 35. Y no habrían llegado a eso sin el revolucionario videojuego de 'One-on-One: Dr. J vs. Larry Bird'.

Cuando estaba creciendo, Trip Hawkins era un gran aficionado a los juegos de mesa de estrategia; fue un cliente de Strat-O-Matic por más de 50 años. Cuando estudiaba en la universidad de Harvard a mediados de los 70, creó AccuStat Football, gastando 5,000 dólares del dinero de su padre para hacer algunos cientos de copias de un juego de mesa que gustó a los aficionados empedernidos pero que no encontró una gran audiencia. Le gustaba su creación, pero para sus amigos carecía de atractivo visual.

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"Básciamente era un juego de compautadora sin computadora, y mis amigos no lo encontraron divertido. Gravitaban hacia ver la televisión", asegura Hawkins. "Disfruté la idea de un juego deportivo que involucraba pensamiento y toma de decisiones. Cuando por primera vez escuché sobre computadoras, pensé que algún día podría combinar el juego simulado con hermosas imágenes de televisión que todos querrían jugar".

Su primer emprendimiento puede considerarse un fracaso, pero ya tenía un plan para convertir su juego de futbol americano geek en algo más grande. Hawkins diseñó su carrera con un enfoque en el diseño de juegos, y luego de que abriera la primera tienda para rentar microprocesadores en Massachusetts en 1975, comenzó a conceptualizar cómo se vería su compañía de videojuegos.

Luego de graduarse de Harvard en 1976 y de obtener una maestría en Stanford, Hawkins pasó unos años trabajando para una pequeña compañía llamada Apple, ascendiendo hasta el puesto de director de estrategia y mercadotecnia antes de comenzar su propia compañía. Electronic Arts fue fundada oficialmente y constituida el 28 de mayo de 1982, con una sola meta en mente: Hawkins, un nerd de los deportes que regresaba a su niñez, quería cambiar la forma en que se jugaban los juegos de deportes.

"Fue difícil ver que fracasara el juego de futbol americano que diseñé, pero me di cuenta de dos cosas: me gustaba ser un emprendedor, y tenía que aprender sobre cómo llevar un negocio", asegura. "No soy un ingeniero, pero estaba trabajando con algunos de los mejores desarrolladores de software en el mundo, que no eran vistos como artistas. El ángulo que decidí tomar fue cobijarlos como las divas creativas que eran y tratar a los videojuegos como el nuevo Hollywood".

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Mientras la compañía celebra su aniversario 35 esta semana, vale la pena notar uno de los primeros títulos que resultó especialmente crucial para la transformación de EA en la empresa de 4,400 millones de dólares que es hoy, y que cumplió el sueño de Hawkins.

El lanzamiento en 1983 de One-on-One: Dr. J vs. Larry Bird trajo a los atletas profesionales al ambiente de los videojuegos por primera vez. Fue un gran salto hacia el frente para la compañía y para la industria. Ya habían existido juegos como MLB Baseball para Intellivision que pusieron su logo en una caja, pero nunca había existido un videojuego que le permitiera a la gente jugar como los atletas a los que veían.

" Dr. J vs. Larry Bird fue un gran salto para nosotros y nos ayudó bastante bien con el tiempo", asegura Hawkins. "Los mejores juegos de la historia tienen mecánicas de las cuales los jugadores no se cansan nunca. One-on-One tiene esa elegancia de diseño y siguió vivo incluso después del retiro de Dr. J cuando trajimos a Michael Jordan a escena".

Durante su vida útil, el juego fue un gran bastión financiero para EA Sports, pero su máxima contribución fue en cómo marcó a la compañía. Hawkins asegura que One-on-One le dio la confianza para desarrollar más los juegos de deportes en equipo, dejando que los jugadores vivieran sus sueños deportivos desde el sillón.

EA Sports hoy presume al gran vendedor Madden, las franquicias de la NHL y la FIFA, pero One-on-One fue el primero.

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"Es una versión de basquetbol de juego callejero con fantasía, que instantáneamente tuvo su atractivo porque como aficionado tú sabes quiénes son Larry Bird y Julius Erving", asegura Jeremy Saucier, director asistende del Centro Internacional para la Historia de los Juegos Electrónicos en Rochester, Nueva York. "Crecí en Massachusetts, y a comienzos de los 80, parecía que los Celtics y los 76ers se encontrarían en las Finales de la Conferencia del Este cada año. EA aprovechó el atractivo cultural de la rivalidad para crear un juego vendedor como nunca se había visto".

One-on-One fue más que un puente entre los videojuegos rudimentarios de antes con las maravillas técnicas de hoy. Era una experiencia de juego única que sigue siendo recordada con cariño por los niños de su época. En un cálido tributo al juego en el sitio Kill Screen, el escritor Abe Stein asegura que One-on-One puede ser visto como una "obra de arte surrealista" y un "basquetbol absurdista" en comparación con las experiencias de juego naturalistas como NBA 2K17.

"Estoy seguro que el juego hoy se ve viejo, pero estoy orgulloso de haber sido parte de ese éxito inicial", le dijo Larry Bird a VICE Sports. "Saber que Julius y yo fuimos los primeros en involucrarnos en algo como esto es muy bueno".

Julius Erving y Larry Bird y la rivalidad en la duela que ayudó a hacer popular el videojuego. Foto por Dick Raphael-USA TODAY Sports

Otros factores ayudaron a cimentar el éxito de EA. One-on-One salió el mismo año en que la crisis de los videojuegos de 1983 colapsó el mercado de las consolas. Algunos le atribuyeron la culpa al catastrófico lanzamiento del juego E.T. the Extraterrestial, de Atari, del cual se enterraron miles de copias en un basurero de Nuevo México como represalia por el fracaso. Pero el juego de E.T. estuvo lejos de ser el único responsable, pues la gigantesca cantidad de consolas y juegos que inundaron el mercado, parece una causa más probable.

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La consola Atari 2600 había sido instantáneamente popular desde su lanzamiento en 1977, pero los años gloriosos de la compañía habían terminado. EA llegó a llenar el vacío de los juegos.

"Yo consideraba a la 2600 como un juguete, lo jugaba por diversión, pero estaba destinado a ser como un hula hula electrónico que moriría en unos años", asegura Hawkins. "Solo tenía 128 bytes de memoria, así que no podías hacer nada con ella. Lo que a mí me interesaba era la simulación, así que nos saltamos a la 2600 y nos concentramos en las computadoras. En ese momento, costaban alrededor de mil dólares, pero eran mucho más poderosas y le permitieron a EA hacer un verdadero desarrollo de software".

Originalmente lanzado para la Apple II, One-on-One también estaría disponible para ColecoVision, la Atari 800 y la Tandy TRS-80, pero también salió como disco flexible en un floppy para la Commodore 64, la más popular computadora de la historia. EA visualizaba a los juegos deportivos como una base desde el principio, aunque Hawkins acepta que el beisbol y el futbol americano estaban antes que el baloncesto en su jerarquía. Se concentró primero en el emparrillado. Sabía que no había suficiente poder de procesamiento para hacer un juego de 11 contra 11 de futbol amerciano, pero tenía una idea basada en su afición personal.

"Soy un seguidor de los 49ers e EA se lanzó el año de su primer triunfo en el Super Bowl, que siguió a 'La Atrapada' de Joe Montana a Dwight Clark. Pensé que quizás podía animar un mariscal de campo, un receptor, y un par de jugadores defensivos", asegura Hawkins. "Lo único de lo que estaba seguro es que el juego debía tener a los jugadores reales, a los héroes de la vida real en la caja. Atari llegó a un acuerdo para que Montana fuera el rostro de toda su línea de productos, así que tuve que ir en una ruta distinta".

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Al considerar cómo crear el mejor juego mano a mano, Hawkins recuerda un torneo de basquetbol patrocinado por el producot Vitalis para el cuidado del cabello. Hawkins pensaba que un juego de basquetbol de dos jugadores podía funcionar porque reflejaría una versión del deporte que se jugaba en la vida real. Una vez que se decidió en el concepto, sabía que quería a su jugador favorito: Dr. J.

Julius Erving voló al cuartel general de la compañía en San Mateo, California, para hacer la fotografía y darles ideas a Hawkins y su equipo. Eso fue grandioso, pero Hawkins también necesitaba encontrar el némesis estilístico perfecto para Erving, un gran tirador que fuera el yin para el acrobático yang de Dr. J. Y ayudaría mucho que ya fueran rivales.

"Jugué pinball de niño, pero no era mucho de videojuegos, aunque recuerdo que cuando mis agentes me explicaron el concepto, pensé que era una gran idea", asegura Bird. "Específicamente recuerdo la portada, que quedó muy bien, y parecía como si Dr. J y yo recién hubiéramos terminado de entrenar en una cancha de Nueva York… no recuerdo si la hicimos en Nueva York. Debimos haberlo hecho".

En realidad, ambos habían asistido a un evento del Salón de la Fama en Springfield, Massachusetts. Los fotógrafos de EA fueron a Massachusetts y tomaron a Bird y a Erving para una rápida sesión de fotos. EA no tenía la licensia para usar los jerseys de los Sixers o los Celtics en el juego, pero afortunadamente los jerseys de la NBA no eran tan necesarios en una temática de juego callejero.

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Por eso, EA le pidió a ambos jugadores que usaran ropa callejera para la foto de la portada. También le pidieron a Erving que estuviera sin camiseta y con las calcetas hasta arriba, para darle un tono más malvado a la toma.

"La foto tiene sudor que se les roció con atomizador", asegura Hawkins. "Ambos tenían contratos lucrativos en el basquetbol profesional, por lo que no podían jugar mano a mano. Si alguno de ellos se lesionaba, EA tendría graves problemas".

Hasta la forma en que el juego se empacaba era novedosa. Antes, los juegos en floppy simplemente se entregaban en bolsas de plástico, sin mayor estilo. Hawkins elevó el tono con una caja de cartón a la medida como la de los discos de música.

(La versión favorita de Hawkins era la de la Commodore Amega, que incluía sonidos ambiente que él y el productor Joe Ybarra grabaron en vivo en un juego de los Warriors. Los sonidos de los vendedores de hot dogs y cervezas son legítimos).

La portada del juego se fotografió en Springfield, Massachusetts. Cortesía de Electronic Arts

El juego comienza, como muchas carreras asombrosas en el basquetbol, con dos competidores, un balón y una cancha. Abría con una versión de "Maple Leaf Rag" de Scott Joplin con opciones para jugar contra la computadora, y con cuatro niveles de dificultad desde "Park and Rec" hasta "Pro". Pero, por supuesto, la versión que cautivó a todos, era la del juego mano a mano, que se jugaba a cierto tiempo o hasta cierto marcador.

" One-on-One llegó en un momento que le permitió ser exitoso, pero no habría tenido el mismo impacto si no hubiera tenido esa gran mecánica de juego", asegura Saucier, uno de los historiadores de los primeros videojuegos. "Fue solo seis años después de la introducción de Pong, el juego deportivo original, pero One-on-One parecía decádas adelantado en avances gráficos. Comparado con Atari Basketball, que también tenía dos jugadores, el juego One-on-One tenía movimiento sofisticado. Era un avance extraordinario".

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One-on-One no se perdía un truco. Tenía foules que eran marcados por un árbitro diminuto, violas, castigos por exceder el reloj de 24 segundos, repeticiones instantáneas (se cree que ese fue el debut en los videojuegos), jumpers, puertas de 360 grados en la línea, además de que aunque los jerseys no eran de la NBA sí usaban los números reales, además de rodilleras vintage. También tenía detalles de audio interesantes.

"Soy un diseñador de entretenimiento, eso es lo que hago. Sabía que si teníamos a Erving y a Bird ya había tensión dramática", asegura Hawkins, quien actualmente enseña emprendimiento y liderazgo en la Universidad de California en Santa Barbara. "Mantuvimos el diseño simple, la media duela y la línea de tres puntos, así que pudimos utilizar todo el poder de animación en los dos jugadores y sus movimientos avanzados. Queríamos que los tiros fueran realistas, que el enfrentamiento tuviera un flujo orgánico, y que el ataque y la defensa fueran auténticos, así que no podías simplemente correr contra un adversario y que nada pasara. La física debía ser realista. También agregamos la característica de hacer el salto y lanzar el balón, que en su punto más alto eran dos movimientos separados. Era la característica más hermosa del juego. La utilicé después en el botón 'Oomph' del John Madden".

A pesar de lo terso que es el juego, hay un detalle que va en contra de la memoria colectiva popular del One-on-One. Cuando se creó, un joven pero indisciplinado desarrollador tenía la encomienda de usar porcentajes acertados de tiro para Bird y para Erving, para destacar las habilidades de cada uno. No lo hizo, por lo tanto ambos jugadores tienen los mismos movimientos. Y es verdad: Dr. J no la clavaba más que Bird, ni Bird metía más triples que Erving.

Aun así, el legado de One-on-One perdura. Claro, ya es gráficamente anticuado cuando se le pone junto al recién lanzado NBA Playgrounds, pero esa vibra hiphopera sigue siendo igual de relevante. Esa declaración de EA llegó justo en el momento en que los discos de rap rebasaban el ambiente de las canciones de fiesta que definió a los primeros años del género.

Electronic Arts despegó. En 1983, One-on-One se vendió por 40 dólares y alcanzó el segundo lugar en la lista de más vendidos de la revista Softalk, y siguió vendiéndose con decrementos anuales de 10 dólares en su preci. Hawkins estima que la versión original vendió más de un millón de unidades, son cifras de ventas de varios millones a lo largo de su vida. También fue redituable para los jugadores, pues tanto Erving como Bird firmaron contratos por 25,000 dólares y un porcentaje de regalías del 2.5 por ciento, y según Hawkins, Dr. J también recibió acciones de la compañía, un incentivo que no se le ofreció a Bird.

A cambio, Larry Bird y Julius Erving ayudaron a convertir a Electronic Arts en una potencia.