Por qué los videojuegos tienen tantos finales y tan pocas conclusiones
Ediciones VICE

Por qué los videojuegos tienen tantos finales y tan pocas conclusiones

Las desarrolladoras deben mejorar el aspecto de los finales.
4.5.17

En el siguiente artículo publicado originalmente en Waypoint se revela información que podría estropear la experiencia de juego de Mass Effect: Andromeda y Gravity Rush 2.

Llevas ya 50 horas de juego. O tal vez más: 60, 70… 80, quizá, si tenemos en cuenta que en el cómputo de horas "jugadas" no se tienen en cuenta las veces que se termina la partida por haber muerto. Has recogido decenas (¿cientos?) de objetos coleccionables. Has derrotado jefes finales, intermedios, minijefes y secundarios. Tu registro de misiones está vacío, a excepción de esa tan chorra de un PNJ a quien has decidido no ayudar porque estás convencido de que se merece todo lo que le pase. No te queda nada más que hacer: ese juego que ha monopolizado tu tiempo libre durante varias semanas finalmente se ha terminado.

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Y ahora, ¿qué? ¿Cómo cerramos el ciclo con juegos que han exigido tanto de nosotros?

Una pregunta que ha surgido con bastante frecuencia durante los últimos meses. Cada pocas semanas, contacta con nosotros algún jugador que se confiesa incapaz de abandonar los mundos en los que ha pasado tantas horas jugando: a Andy, de Suecia, se le partió el corazón al tener que abandonar a su marido virtual, "un tiarrón llamado Iron Bull"; y Mike, de Glasgow, señaló que después de completar la misión principal de The Witcher 3, los personajes memorables de la historia parecieron esfumarse, lo que le provocó una sensación de vacío tremenda.

Las palabras de nuestros lectores resonaban con fuerza en mi mente. Yo mismo confesé haberme sentido igual al terminar Dragon Age: Origins hace años, y con varios otros títulos que he jugado este año. En todos esos casos, incluso tras haber vivido los momentos más apoteósicos del juego, sentía desesperadamente la necesidad de seguir recorriendo aquellos mundos.

Gravity Rush 2, uno de mis favoritos de 2017, regala al jugador un tenso final impresionante, de varias horas de duración, que se desarrolla en un entorno nuevo y que cambia drásticamente el statu quo del mundo del juego. Pero como ocurrió con tantos otros títulos, tras completar GR2, solo me quedó una partida guardada, inmediatamente antes de la misión final, que me permitía acabar las misiones secundarias que tuviera a medias. Y en GR2, esos momentos previos a la misión final están impregnados de cierta sensación de inestabilidad, incluso de melancolía. Visitar las ciudades flotantes de Jirga Para Lhao, por ejemplo, implicaba alejarse del brillante final del juego.

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La misma sensación tuve con The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Sí, me encanta poder explorar el mundo, encontrar más semillas de korok y completar los altares que en su momento dejé atrás, pero donde realmente quiero estar es en esa versión de Hyrule que solo existe en el "verdadero" final del juego. Quiero que los aldeanos me elogien por haber completado la misión final y me cuenten cómo les han ido las cosas desde entonces.

Asistí a una mesa de debate en el marco de la conferencia Theorizing the Web 2017 en la que el crítico Michael Thomsen definió en términos muy precisos ese sentimiento abstracto que me embargaba con determinados títulos. "Hay mucha retórica sobre tutoriales y rituales de integración", afirmó, "pero en el diseño de videojuegos no existe una forma clara de echar a los jugadores o de iniciar una especie de deceleración del cerebro o ritual de preparación para regresar a la vida real cuando terminas un juego".

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Captura de pantalla por el editor

Como ejemplo, Thomsen menciona los pequeños vestíbulos o balcones de los baños turcos, en los que los clientes se atemperan para volver al bullicio del exterior. En el mundo del BDSM, añade, existen una serie de prácticas posteriores a las sesiones más intensas destinadas a restaurar la integridad y la sensación de seguridad de los participantes. Los videojuegos, en cambio, carecen de algo similar.

Los argumentos de Thomsen no se centran tanto en lo que sucede cuando completas un juego como en la forma de finalizar una sesión de juego concreta, lo cual es una reivindicación muy respetable, pero yo hablo más de la posibilidad de disponer de una especie de periodo de descompresión interactivo, en el caso de títulos épicos y de larga duración, tan frecuentes últimamente.

Irónicamente, el título que más me ha decepcionado este año ¾ Mass Effect: Andromeda¾ es el que mejor aborda esta cuestión: en lugar de devolverte al punto de guardado inmediatamente anterior a la misión final, el juego te introduce en un mundo que has cambiado de forma drástica. Allí encuentras a otros científicos y exploradores que debaten sobre el significado de los acontecimientos finales del juego. Te reencuentras con tu tripulación y algunos de los principales PNJ e intercambiáis palabras de camaradería y respeto mutuo.

Cuando, después de este episodio, sales ahí fuera a completar misiones secundarias, todo adquiere un tono distinto. Hay una breve escena en la que varios colonos espaciales están jugando a fútbol. Si hubiera hecho esa misión antes de completar la escena final, aquel detalle no habría tenido mayor importancia. sí, el fútbol mola, pero ¿sabes qué mola más? No acabar aplastado y calcinado por una teocracia de alienígenas genocidas. En este momento posfinal, en cambio, el partido de fútbol ilustra a la perfección lo que he logrado al cumplir la última misión.

Que nadie me malinterprete: odio el final de Andromeda, por las mismas razones por las que no me gustó el resto del juego. Pese a todo, logré terminarlo sintiendo un mínimo de satisfacción. Por mucho que me decepcionara el juego, el recuerdo que perdura no es el de tener que completar una lista interminable de tareas anodinas que en su día decidí no terminar, sino el de ese partido de fútbol.

Esto es un llamado para los diseñadores de videojuegos: en lugar de ofrecerme un breve vistazo del mundo después de que mi héroe lo haya salvado, dejadme recorrerlo, si no todo, una parte. Dejadme volver a ver al viejo pescadero o a ese matrimonio que siempre está riñendo. Dejadme tomar unas cervezas con un viejo amigo o ponerme al día con un miembro del equipo que perdí al final del Acto 2. Sois muy buenos creando momentos apoteósicos, pero me gustaría que os trabajarais más los finales.