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Este es el creador del Tetris

Estoy al volante de un Tesla cuya placa dice simplemente: TETRIS. Alexey Pajitnov, el creador de este legendario videojuego, va de copiloto. "¡Acelera, acelera!", me grita...
8.12.14

Alexey Pajitnov en su apartamento de Moscú en 1993. Foto, cortesía de Tozai Games.

Estoy al volante de un Tesla cuya matrícula dice simplemente: TETRIS. Alexey Pajitnov, el creador de este legendario videojuego, va de copiloto.

"¡Dale gas, dale gas!", grita Pajitnov, que viste una chamarra vaquera y luce una poblada barba. "¡Más rápido!"

Horas antes, después de almorzar en la casa de un amigo en común, Pajitnov, de 58 años, estaba ansioso porque nos turnáramos para conducir su Tesla por las tranquilas calles de Bellevue, el barrio de Washington en el que vive, incitándonos a acelerar para experimentar la momentánea sensación de estar flotando cada vez que la calle descendía.

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Durante el almuerzo hablamos sobre los enfrentamientos de Rusia contra los nazis en la Segunda Guerra Mundial, el amor incondicional de Pajitnov por el clásico juego de puzzles ​Lode Runner, la época en que se dedicó a desarrollar inteligencia artificial y sistemas de reconocimiento del habla durante la Guerra Fría y sobre los muchos otros juegos que desarrolló además de Tetris, como ​Yoshi's Cookie, entre otros.

Una pequeña búsqueda de "Alexey Pajitnov" en la red ​muestra páginas de artículos y entrevistas que suelen centrarse únicamente en la creación de Tetris, que continúa siendo, ​por mucho, el videojuego más vendido de todos los tiempos. Conocer a Pajitnov en persona me llevó a querer saber todo lo demás. ¿Cómo es la vida de Alexey Pajitnov más allá de Tetris?

Si hay una constante en su historia es su inclinación por la velocidad. Sheila Boughten, presidenta de ​Tozai Games, me reveló detalles sobre la sicología que se esconde tras la forma de conducir de Pajitnov. Boughten entró en la industria de los videojuegos a través de la desaparecida Bullet-Proof Software, donde su primer trabajo fue coordinar, entre los departamentos de inmigración norteamericano y ruso de comienzos de los noventa, el traslado de Pajitnov a Estados Unidos para unirse al equipo de Bullet-Proof, que se encargaría de patrocinar su visa de trabajo.

"Todos conducían como locos", me dijo Boughten recordando su experiencia en Moscú en aquella época. Iba de copiloto, agarrándose a lo que podía, en el clon de Fiat de la era soviética que conducía Pajitnov. "Alexey no era ninguna excepción. Yo estaba aterrorizada. Le dije: 'Alexey, no quiero morir en Rusia, ten cuidado'".

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"Sheila", le contestó riendo, "te aseguro que preferirías morir a estar internada en un hospital ruso".

Las cosas eran muy difíciles en aquella época, especialmente para los occidentales que visitaban el país por primera vez. Cuando Boughten y su compañero de Bullet-Proof, Scott Tsumura, tenían que ir a la estación de trenes de Moscú para viajar a San Petersburgo, Pajitnov insistía en acompañarlos a la estación y despedirse de ellos, pese a las protestas.

Boughten recuerda que mientras Tsumura, Pajitnov y ella caminaban por la estación, había gente que intentaba abrirles la maleta. "Todo era un caos", dice. "Veían americanos con maletas y sabían que dentro habría cosas que ellos querían. Alexey nos abrió paso hasta el tren, defendiéndonos de la multitud de personas y apresurándose por meter nuestro equipaje en el tren".

"No lo entienden", les dijo.

Pajitnov y su clon de Fiat, 1993. Foto: Tozai Games

Días después de nuestro paseo en el Tesla, le pregunté a Pajitnov por sus proyectos actuales.

"Digamos que no estoy sobrecargado de trabajo", me dijo.

La situación actual contrasta con su vida laboral en la época de la Unión Soviética. Trabajaba para la Academia de Ciencias de Moscú, perteneciente al estado. Se despertaba entre las 7:30 y las ocho. "Quizás más tarde", explica, "porque a veces trabajaba todos los días hasta la medianoche".

Desayunaba salchichas, huevos y requesón. Luego hacía algunos recados y a eso de las diez entraba en la oficina. El pequeño espacio de trabajo que le habían asignado para trabajar "estaba extremadamente concurrido". Pese a que era una estancia pensada para acomodar a cuatro o cinco personas sentadas en sus escritorios, la mayoría de los días había 15 investigadores trabajando en la sala.

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"No teníamos nada de espacio", me dice, riendo. "Compartía mi escritorio con tres personas más. Yo prefería dejar mi trabajo para más tarde y así disponer de toda la mesa". Luego, en relativa paz, comenzaba a trabajar desarrollando sistemas de inteligencia artificial y reconocimiento automático de la voz, un campo que, hasta cierto punto, "todavía sigue siendo muy primitivo".

En una palabra, consideraba que su trabajo era "heurístico". Pero lidió con la realidad de que sus experimentos eran para el sector militar. Pese a que los científicos de la Academia nunca sabían qué aplicación iba a darse a sus descubrimientos, circulaban rumores, "leyendas", las llama Pajitnov.

Una de esas leyendas era que la tecnología de reconocimiento automático de la voz (una especie de Siri) estaba siendo aplicada en los aviones de combate cuyos pilotos debían soportar elevados niveles de fuerza G. Mediante este sistema, los pilotos podrían operar los aviones mediante la voz, ya que hacerlo manualmente era imposible.

Sin embargo, la KGB iba a destinar el trabajo de Pajitnov a un "propósito muy patético". La KGB envió en varias ocasiones a representantes de su departamento de I+D a la oficinas de la Academia.

Pajitnov explica que si bien la KGB estaba dispuesta a espiar a la gente para obtener información, era difícil grabar continuamente debido a la tecnología de la época. La KGB estaba muy interesada en usar el reconocimiento de voz para un sistema de audio que comenzara a grabar automáticamente cuando se dijeran ciertas palabras que fueran peligrosas para el estado o incriminatorias para quien hablaba.

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Éste era el tipo de trabajo que según Pajitnov sus compañeros investigadores de la academia "intentaban evitar, por supuesto".

Por su parte al menos, Pajitnov era notablemente apolítico y le incomodaba la presunción de que todo ruso nacido en aquella época debía ser un nacionalista exacerbado, sobre todo si trabajaba en el Centro Informático de la Academia de Ciencias.

Boughten me contó sobre la vez que ella y Pajitnov fueron al Kremlin para ver el cuerpo yaciente de Vladimir Lenin.

"Alexey lo pasó mal cuando pasó junto al cuerpo de Lenin", me dijo Boughten. Mientras aguardaban un la cola, recuerda haberle preguntando a su amigo y compañero si alguna vez había ido a ver a Lenin cuando era niño.

Hace décadas, se organizaban excursiones obligatorias para que los niños visitaran la tumba y contemplaran el cadáver ennoblecido del déspota, pero Pajitnov encontró una forma de evitarlo: "Ese día siempre estaba enfermo", le dijo a Boughten.

"No podía manifestarlo abiertamente, claro", dijo Boughten respecto al descontento de Alexey con el tirano, "porque podría no haber vivido para contarlo. Pero lo pasó mal, sobre todo aquel día visitando la tumba".

Foto: Tozai Games

Finalmente, en la Academia de Ciencias asignaron a Alexey su propio ordenador personal, que podía usar "sin que nadie estuviera curioseando por encima de mi hombro". Como tenía que probar el software de reconocimiento de voz, la inteligencia artificial y otros programas, primero decidió probar el rendimiento del equipo con varios videojuegos. Fue con este nuevo ordenador cuando hizo sus primeros pinitos con el lenguaje de programación ​Pascal.

Algunos de estos primeros experimentos luego fueron publicados bajo el título ​Microsoft Entertainment Pack: The Puzzle Collection. En el lanzamiento no se mencionó que los juegos fueron creados durante largas horas de encierro en el corazón del régimen soviético.

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Fue en estas circunstancias y con la ayuda de su amigo Vladimir Pokhilko, un sicólogo clínico ruso interesado en las interacciones entre ordenadores y humanos, cuando Pajitnov ​creó el videojuego con mayor éxito de la historia.

Tetris fue lanzado en junio de 1984 por la Academia de Ciencias, si bien inicialmente se había difundido entre la comunidad de académicos y expertos informáticos en discos flexibles. Ellos fueron los primeros en quedar cautivados por el juego. Al fin y al cabo, era un juego diseñado con formas cristalinas tomadas directamente del idealismo platónico.

Posteriormente, el juego fue descubierto en el Consumer Electronics Show de 1988 en Las Vegas por el fundador de Bullet-Proof Software, Henk Rogers, quien (para resumir) se dedicó a promover ​los tetrominós en un mundo que ya estaba preparado para esta adicción. Bullet-Proof lanzó el juego en Estados Unidos el año 1989. Se estima que la franquicia ha vendido más de setenta millones de copias físicas, más un estimado de cien millones de descargas de la versión para dispositivos móviles en todo mundo.

Debido a que fue desarrollado durante horas de trabajo y en un ordenador gubernamental, la administración soviética ​reclamó todos los derechos tanto de Tetris como de los millones en regalías por derechos de autor. Por aquel entonces, pese a su reconocimiento internacional como desarrollador, Pajitnov seguía siendo un simple trabajador cuando se reunió con Rogers y Bullet-Proof y se mudó a Estados Unidos en 1990, gracias al visado de trabajo que le proporcionaron. Seis meses después, Pajitnov llevó a su señora, Nina, y a sus hijos, Peter y Dmitri, a Bellevue, Washington.

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Al mismo tiempo, su amigo Vladimir Pokhilko, con quien Pajitnov había formado una empresa dedicada al desarrollo de software llamada AnimaTek, también emigró a Estados Unidos, estableciéndose en la zona de la bahía. A veces se atribuye a Pokhilko parte del mérito de la creación de Tetris, y lo cierto es que al menos alentó a Pajitnov para que siguiera desarrollando el juego y lo transformara en un producto vendible.

Los dos se reunirían en la CES de 1990 en Chicago, en la que Boughten era expositora junto a Pajitnov. Aquí Tetris tuvo su primera gran oportunidad fuera de Rusia. Ella recuerda a Alexey y Vlad bebiendo y bailando cada noche durante la conferencia. Habían creado un juego de enorme éxito.

"Es lo que tiene Pajitnov", afirmó Boughten, y es algo que corresponde a un hombre cuyas creaciones, famosas en todo el mundo, sólo se pueden jugar bien en un estado de completa atención. "Él estaba muy presente. De hecho, está muy presente".

Pero le llevó tiempo adaptarse al estilo de vida occidental. Boughten recuerda lo sorprendido que estaba Pajitnov cuando lo llevó a un supermercado por primera vez. "Estaba asombrado", dice, "estaba sorprendido por todas las cosas que podía comprar".

Fue Boughten quien le ayudó a aclimatarse a su nueva vida. Ella programó sus visitas al dentista. Ella lo ayudó a entender por qué le pusieron una multa en el parabrisas por haber dejado tres días un Cadillac de alquiler aparcado frente a una boca de incendios. Ella le ayudó a rechazar a los hombres de negocios que se le acercaban, atraídos por su fama.

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Y un día, mientras Pajitnov estaba trabajando en las oficinas de Bullet-Proof, un agente del FBI apareció pidiendo hablar con él sobre "ciertas actividades de la KGB".

"Hablar con un agente del FBI de carne y hueso" impresionó mucho a Pajitnov. El agente volvió a emplazarlo a otra entrevista en la interrogaron a su mujer, Nina, profesora de inglés, sobre posibles vínculos secretos con la inteligencia soviética.

Pero los federales rápidamente se dieron cuenta que estaban malgastando sus recursos al investigar a un desarrollador que ocupaba todo su tiempo pensando en juegos de puzzles y que no tenía secretos de la KGB. Además, durante sus primeros días recién llegado de la Unión Soviética, como recuerda Scott Tsumura, "cada vez que te saludaba, Alexey te daba abrazos muy fuertes, al estilo ruso". Besaba en los labios a hombres y mujeres.

En 1996, el mismo año en que los derechos deTetrispasaron ​a nombre de Pajitnov tras un intrincado proceso legal, iniciado tras la caída de la Unión Soviética, él ya había comenzado a desarrollar juegos para la predecesora de la Xbox de Microsoft.

Su rutina en Microsoft fue "básicamente la misma" que la de su época en la Rusia soviética. Llegaba a la oficina entre las nueve y las diez de la mañana y trabajaba hasta las 13:00, luego almorzaba. Su jornada terminaba a las 22:00 o 23:00.

"Esa es mi forma de trabajar", me dijo, "Y así ha sido durante toda mi vida. Es mi estilo de vida".

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Le mostré mi asombro por sus jornadas laborales de 12 e incluso 14 horas diarias, incluso ya en Estados Unidos, pero Pajitnov me dijo que se tomaba un tiempo libre durante el día. Para jugar a videojuegos, por supuesto.

"A veces me canso", admitió. "Paro de trabajar y juego un poco. Luego me doy cuenta de que debo terminar el trabajo. Vuelvo y continúo".

Pajitnov estaba a cargo del desarrollo de sus propios proyectos en Microsoft, era el hombre de las ideas. "Básicamente quiere decir que no tengo que escribir código nunca más" dijo.

Luego Microsoft comenzó a desarrollar la Xbox. "Eso fue muy desafortunado para mí. Yo estaba interesado en los juegos de puzzles y Xbox no hacía ese tipo de juegos", dice. "Intenté encontrar un título de temática pacífica en el que trabajar. No me gustan los juegos de disparos".

Pero según Alexey, Microsoft estaba aún lejos de transformarse en el astuto desarrollador de consolas que es hoy.

"En general, Microsoft no era muy bueno con los juegos", recuerda Alexey. "No habían captado la esencia. No tenían suficientes especialistas. Creo que no contrataron a las personas adecuadas. Entonces me sentí un poco fuera de lugar. Los primeros años de desarrollo de Xbox fueron un completo desastre. Comenzaron y cancelaron muchos buenos proyectos, también malos. Era como estar en una licuadora".

Se vio luchando por sobrevivir en los mismos grupos en los que trabajaba. "Nadie me quería en sus proyectos. Y yo tampoco quería a nadie en mis proyectos ", dice.

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Los juegos de puzzles quedaron relegados mientras Microsoft se preparaba para la guerra de las consolas. "Todos mis proyectos tenían baja prioridad. 'Tenemos que trabajar en Xbox, ¡Xbox!'" dije, imitando el grito de guerra del campus de Microsoft. Cuando Halo vio la luz, a finales del 2001, Pajitnov asegura que Microsoft "ya había resuelto las cosas".

"Estuve en el periodo inicial", continúa, "cuando hubo muchos errores y malas decisiones".

Mientras Pajitnov seguía en Microsoft, la vida de su viejo amigo y compañero Vladimir Pokhilko, dio un trágico giro. En 1998, Pokhilko mató a su mujer e hijo y luego se suicidó por razones que aun no están del todo claras. Lo que pasó esa noche al sur de Palo Alto, en casa de Pokhilko, conmocionó a sus más allegados. La brutalidad de las muertes lo hizo aun más inconcebible.

Como el ​San Francisco Chronicle informó en su momento, "Pokhilko golpeó con un martillo a Fedotova, una popular instructora de yoga, y a Peter, estudiante de séptimo grado, luego los apuñaló repetidas veces con un cuchillo de caza, aparentemente mientras dormían. Luego se apuñaló él mismo en la garganta con el mismo cuchillo".

"Es incomprensible que alguien haga algo así, a sí mismo y a un niño", dijo Tami Gage, la entonces portavoz de la policía.

"Respecto a Vladimir", me escribió Pajitnov en un email posterior, "puedo decir que siempre habíamos sido buenos amigos, compañeros y socios y teníamos una relación muy cordial".

Pajitnov hoy. Foto: Tozai Games

Cuando la burbuja "punto com" explotó, poco después de la llegada del nuevo milenio, Pajitnov había ganado suficientes regalías por derechos de autor de Tetris como para no tener que vender sus acciones. "Me hice lo suficientemente rico gracias a las acciones de Microsoft, además de mis regalías. De alguna forma sentí que debía terminar mi relación con Microsoft". Entonces renunció.

En 2005, Pajitnov volvió, aunque brevemente, como colaborador externo para crear versiones de Hexic, un pequeño videojuego consistente en unir losetas de colores, para la Xbox 360. "Hexic era muy bueno", dice. "Era un título interesante, pero Microsoft controla un gran número de propiedades intelectuales. No tienen la inteligencia ni las manos para obtener el máximo partido, para sacar una segunda y una tercera parte, algo que podría hacerse fácilmente".

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"Es una lástima", continúa, "porque hay algunos de mis títulos en Microsoft. Muchos de mis colegas que trabajaron ahí han visto su trabajo desperdiciado. Es una pena".

A medida que terminábamos, no pude evitar preguntar sobre ​el reciente anuncio de una película de Tetris que está en producción. Creo que relatar la historia de unos bloques que caen es desaprovechar la oportunidad de hablar sobre la persona que inventó el juego en secreto mientras trabajaba para el gobierno soviético. ¿Imagina Pajitnov cómo sería la historia de Tetris?

"No, y si te digo la verdad, no creo que ellos tengan una historia. Están en el proceso de hacer acopio de ideas. Tienen algunas buenas ideas", dijo. El anuncio fue "para intentar saber cómo respondían los medios".

Hoy, cuando no está conduciendo por las calles de Bellevue en su Tesla con la matrícula de TETRIS, Pajitnov trabaja en sus " títulos y proyectos locos". Por la mañana, hace un par de sentadillas y flexiones y se come un tazón de cereales. Luego comienza su rutina diaria de videojuegos, dedicándose cada día a coleccionar monedas en los juegos para dispositivos móviles.

"Para no pagar, tienes que entrar en el juego cada cierto tiempo", asegura, refiriéndose a dos juegos que le gustan: Gems with Friends y Arcane Battles.

A partir de ahí, Pajitnov hace un par de llamadas de trabajo por Skype o para hablar con amigos. Comprueba su email y luego lee libros de fantasía y de no ficción contemporánea (siempre en ruso y escritos por autores rusos) o ve televisión. A veces juega videojuegos.

"Después de almorzar comienzo a planear las tareas que debo hacer para mis proyectos", explica. "Imagino los siguientes niveles o cosas así", pese a que en este momento no está trabajando en ningún videojuego. "Tengo muchos proyectos en mente, pero no estoy dedicado a ninguno".

Cuando se sienta a diseñar, Pajitnov no necesita una computadora. "Normalmente utilizo papel y lápices para diseñar algo", dice. "Luego llega la tarde. A veces voy a jugar a tenis o hago ejercicio, o me siento en casa y veo la tele o leo libros. Y ese es mi día. Nada excepcional ni emocionante".

Este artículo fue publicado originalmente en ​Motherboard, nuestra plataforma de ciencia y tecnología.