FYI.

This story is over 5 years old.

Tecnología

Cómo ganar un premio de la Academia por plantar árboles en un videojuego

Conoce a SpeedTree, los ex-contratistas del Departamento de Defensa que ahora crean árboles para 'The Elder Scrolls' y 'Avatar'.
El trabajo de SpeedTree en el videojuego 'Dragon Age: Inquisition' de este año. Imagen: Electronic Arts

Si has visto un árbol dentro de un videojuego hay muchas posibilidades que haya sido creado con SpeedTree, un "software de vegetación virtual" creado por Interactive Data Visualization (o IDV), una pequeña compañía de ocho personas en el sur de California.

"Aquí nadie entiende realmente lo que hacemos" me dijo el co-fundador de IDV, Chris King. "Si le dices a un adulto que ganas dinero plantando árboles en un videojuego creen que les estás haciendo una broma".

Publicidad

King junto al otro co-fundador Michael Sechrest y el arquitecto de software Greg Croft, recibirán un premio por logros técnicos entregado por la Academia de las artes y las ciencias, debido a la innovadora cinematografía que producen con SpeedTree, software que fue utilizado por primera vez en Avatar de James Cameron. La academia les dijo que dejaran "absolutamente claro" que el premio no es lo mismo que un Oscar.

Un reel del trabajo de SpeedTree en los films.

La ceremonia de Premios científicos y técnicos, que King describe como "las olimpiadas de invierno de los geeks", sucederá dos semanas antes de los premios Oscar del 22 de Febrero. King y sus compañeros recibirán un certificado en vez de una estatua, pero habrán muchas estatuas ahí. "La idea es que te tomes una foto frente a una y ellos te dejan usar esa foto" dijo.

Weta Digital, la empresa de Nueva Zelanda que ganó un Oscar por su trabajo en la trilogía de "El señor de los anillos", eran quienes estaban a cargo de los efectos digitales de Avatar pero a medida que se acercaba el lanzamiento del film en la navidad del 2009, llamaron a Industrial Light and Magic de George Lucas para obtener ayuda.

Avatar recaudó más de 2 billones de dólares y ocurre en una exuberante selva donde los árboles son muy importantes para la cultura azul de estos extraterrestres, entonces ILM tuvo que crear muchos árboles rápidamente para llegar a la fecha de lanzamiento.

Publicidad

"ILM llamó y nos dijo 'necesitamos ayuda para lograr esto, no podemos decirte de qué se trata el film pero tenemos mucho arte'" dice King.

​SpeedTree ha sido utilizado en más de 40 películas desde entonces, incluyendo Los Vengadores, Super 8 y Los Piratas del Caribe. Antes de Avatar, SpeedTree era utilizado exclusivamente por desarrolladores de videojuegos, pero las raíces de la compañía (una de las bromas que King siempre escucha pero deja pasar de largo) es en la marina estadounidense.

King y sus co-fundadores asistieron a la Universidad del Sur de California a mediados de los 90 donde aprendieron a programar gráficos en 3D en computadores  ​Silicon Graphics pagados con donaciones de la marina..

Fundaron IDV el año 2000. Con fondos del Programa de investigación e innovación de pequeños negocios trabajaron para el Departamento de Defensa de Estados Unidos en muchos proyectos, desde la visualización de los sistemas electrónicos de los barcos hasta  ​Eye-Sys, un sistema que ayudaba a visualizar las cadenas de suministro global, sus dependencias y como interrumpirlas para el ​Centro de análisis de guerra conjunta.

"El año 2001 éramos uno de los pocos que podían crear estas animaciones en 3D" dijo King. "Una firma de arquitectura se acercó a nosotros y dijo que querían construir una comunidad de lujo de 10 hectáreas y que necesitaban un vuelo sobre ella. Por alguna razón el arquitecto a cargo estaba muy obsesionado con cómo se verían los árboles. Necesitaba que se movieran con el viento, que se pudieran reconocer todas las especies".

Publicidad

Los árboles, me dijo King, son muy difíciles de recrear con los gráficos computacionales porque sus formas orgánicas son difíciles de alcanzar con los triángulos tridimensionales (polígonos) que son utilizados para construir modelos en 3D.

IDV investigó el software que existía en el mercado durante ese tiempo y encontró que la única solución que les permitía construir árboles era usar entre 1 millón y 2 millones de triángulos en cada uno. Es imposible para una pequeña firma construir tantos modelos a esa escala y también es extremadamente agotador para los computadores el proceso de tender, entonces IDV "escribió un poco de código" que llamaron tentativamente SpeedTree. El software crea arboles usando una tecnología propietaria que no usa muchos triángulos pero si tiene un algoritmo de viento. También les permite diseñar un árbol solitario con el que después se pueden generar variaciones de la misma especie.

El año 2002, la compañía creadora de tarjetas gráficas Nvidia lanzó un demo que utilizaba mucho SpeedTree. "Empezamos a recibir llamadas de desarrolladores de juegos AAA al día siguiente" dice King. Una de esas llamadas fue hecha por Todd Howard de Bethesda Game Studios, quien necesitaba poblar de vegetación la tierra de Tamirel en The Elder Scrolls IV: Oblivion. "Ellos fueron nuestros primeros clientes AAA y la pelota comenzó a rodar desde entonces".

Muchos desarrolladores aun crean sus propios árboles, pero nadie compite con SpeedTree. Imagen: IDV

IDV tomó un gran riesgo al asistir a su primera conferencia de desarrolladores de videojuegos (GDC) el año 2003, la más grande del mundo. "No teníamos dinero y recuerdo que nos costó un brazo y una pierna" dice King. Pero tuvieron suerte, una compañía que supuestamente iba a ocupar un gran espacio canceló su aparición, entonces IDV pudo pagar $20.000 dólares por una cabina de 3 por 3 metros, la que estaba frente a Nvidia, quienes atraen a muchas personas durante la conferencia.

Publicidad

"Ninguno de nosotros había ido anteriormente a GDC, mucho menos exhibir ahí y luego que abrieron las puertas en 15 minutos no podíamos ver nuestra cabina porque había mucha gente mirándola" dice King.

Tim Sweeney, co-fundador de Epic Games (la compañía creadora del Unreal Engine que es  ​utilizado para crear muchos videojuegos populares) también estaba ahí. La reunión llevó a que SpeedTree estuviera incluido con el Unreal Engine 2.5 y cada versión que lo ha seguido, incluyendo el más reciente Unreal Engine 4.

SpeedTree fue utilizado exclusivamente en juegos entre 2002 y 2009, cuando ILM llamó de nuevo con un nuevo conjunto de requisitos. Lo que había no era suficientemente bueno. Los artistas necesitaban más control para poder mover las ramas ellos mismos.

Ahora incluso los Gemelos Tornado pueden permitirse usar SpeedTree.

"Le prendimos fuego a nuestro Software y comenzamos nuevamente" dice King. "La fama de SpeedTree se debe a su mezcla única del modelado de procesos combinado con la dirección de arte y el dibujo a mano, esta es una de las razones por las que hemos tenido éxito en la industria del cine".

Lo primero que quería saber Cameron es '¿Cómo están haciendo los árboles?'

El supervisor del departamento Digital matte de ILM, Richard Bluff, dijo que cuando le mostró a James Cameron los primeros 23 segundos de la toma de prueba que habían hecho con SpeedTree un silencio cayó sobre la sala de proyección. "Lo primero que quería saber Cameron es '¿Cómo están haciendo los árboles?'"  ​dice Bluff. Esos 23 segundos terminaron siendo la toma del comienzo de la película.

Una licencia de SpeedTree costaba entre $10.000 y $15.000 dólares. Hoy se está expandiendo desde unos cuantos cientos de usuarios con grandes bolsillos hacia cientos de miles de desarrolladores independientes que casi no tienen presupuesto. Ellos pueden pagar $19 dólares al mes para utilizarlo con Unreal Engine 4 y Unity, otra plataforma de desarrollo de juegos muy popular. "Por fin tienen acceso a SpeedTree por casi nada" dijo King. "Esto es la parte de nuestro futuro que nos interesa mucho ver".