FYI.

This story is over 5 years old.

Cultură

Cuando los gadgets eran enormes: los grandes ordenadores de los 80 de Computer Chess

Antes de que las máquinas pudieran superar a sus homólogos de carne y hueso en un cada vez mayor número de tareas los ordenadores eran algo enorme. Literalmente.

Los buenos y viejos tiempos, cuando la fantasía de un ordenador pasando hasta el más básico

test de Turing

mantenía a una generación de nerds despierta hasta altas horas de la noche, cuando una máquina sólo podía calcular, digamos, 16.000 movimientos de ajedrez por segundo. Esos tiempos han pasado, pero antes de que las máquinas pudieran superar a sus homólogos de carne y hueso en un cada vez mayor número de tareas –en un espacio no mayor que la palma de una mano–, los ordenadores eran algo enorme. Literalmente.

Publicidad

En la nueva película de Andrew Bujalski,

Computer Chess

, que narra la historia de algunos de los primeros programadores que tomaron la determinación de vencer en un torneo de un fin de semana en el, entonces, vanguardista campo del software para jugar al ajedrez, los ordenadores eran algo casi tan difícil de ignorar como los humanos que clic-claqueaban en sus gigantescos teclados.

La película, que ganó el Premio Alfred P. Sloan al mejor film documental en el festival de Sundance, se desarrolla a comienzos de los años 80, mucho antes de que las salas de conferencias de las universidades fueran un mar de Macbook Pros y Google declarara obsoleta la memoria. Para conseguir su aire retro, el director de fotografía Matthias Grunsky empleó una videocámara Sony AVC-3260, el no va más tecnológico en los años 70, trucada para que grabara directamente a disco duro. El efecto resultante es una neblinosa y surrealista escala de grises durante la mayor parte de la película. (En una escena incluso cambia a una aún más antigua cámara Bolex; el efecto, más que describirlo, es mejor que lo veáis). Pero la sensación que transmite Computer Chess no estaría completa sin los voluminosos ordenadores que pueblan el torneo y las habitaciones de hotel escaleras arriba, donde gente con bigotes y ropa de polyester se inclinan sobre su último código y hacen otras cosas extrañas. Las máquinas se convirtieron también en parte del reparto, siendo imposible escapar de su presencia gracias a su tamaño y su sonido constante. "Siempre que estábamos solos con los ordenadores, era como el sonido de un refrigerador enorme”, ha dicho Bujalski, que no tuvo pegas en incorporar el zumbido de los ventiladores y las unidades de disco a la banda sonora. Como el resto del reparto, los cineastas buscaron los ordenadores que aparecen en el film en Austin, Texas. Se pusieron anuncios en Craigslist, pero los productores encontraron oro cuando descubrieron el Austin Goodwill Computer Works Museum. El museo suministró a los productores unos quince ordenadores que habían sido donados a lo largo de los años. Cada reliquia digital aportó una personalidad diferente al proyecto, y como atestigua el productor Houston King, “Hicimos todo lo posible por encajar la personalidad de los equipos [del torneo] con el equipo informático más adecuado”. El equipo Caltech, por ejemplo, utiliza una máquina que parece una estilizada torre; el programador independiente de la película utiliza una –más económica– máquina con piezas combinadas. Por supuesto, no todos los ordenadores funcionaban. Para hacer que una máquina rota pareciera en funcionamiento –y en algunos casos, funcionando incorrectamente– los cineastas tuvieron la ayuda de Peter Kappler, un norteamericano programador de máquinas de ajedrez, jugador él mismo y webmaster de la Texas Chess Association, que trampeó los terminales para que mostraran la información enviada desde un ordenador portátil fuera de cámara. El efecto consigue transportarte: desde el ruidoso clic-clac de los viejos teclados al relajante, siniestro ronroneo de sus entrañas cableadas, el elenco de ordenadores de Bujalski contribuye a insuflar vida en una era ya pasada donde las cosas que hacen cálculos para nosotros eran más sencillas y no cabían en un bolsillo. PDP-11

Publicidad

Del tamaño de una nevera, la torre PDP-11 puede actualmente parecer de risa, pero hubo un tiempo que su software tenía aplicaciones para todos, desde la automatización de las luces al control del tráfico aéreo. El PDP-11 incluso se utilizó en los experimentos que condujeron al descubrimiento del mesón J/Psi –un bosón de Higgs de antaño, menos elusivo–, lo que llevó a lo que en la física de partículas se conoce como la “Revolución de noviembre”.

Sin embargo, debido en parte al problema del año 2000, muchos de sus usos que habían logrado sobrevivir durante décadas no son ya factibles. Aun así, siguen habiendo trabajos para los programadores de PDP-11, en concreto en el campo de la energía nuclear. Cabe señalar que el código de los PDP-11 de los años 70 controla plantas de energía nuclear en Canadá. ¿A que te hace sentir seguro? Commodore PET

Commodore empezó vendiendo calculadoras. Dieron el paso hacia los ordenadores domésticos cuando los líderes de la compañía se dieron cuenta de la importancia del prototipo Apple II de Steve Jobs y Steve Wozniak. Su primer ordenador, el Commodore PET, se desarrolló en el período de seis meses previo a la Feria de la Electrónica de Consumo de 1977.

Aunque tuvo al principio cierto éxito, su popularidad se desvaneció, en parte a causa de sus inferiores gráficos. Los juegos de aventuras de texto aún eran entonces algo grande, pero los gráficos se estaban empezando a convertir en una prioridad, y aunque el Commodore PET los podía producir del calibre del clásico Space Invaders, sus competidores le superaron fácilmente. IMSAI 8080

Publicidad

Construido para imitar el Altair 8800, al que a menudo se considera el primer “ordenador personal”, el IMSAI 8080 es notable por ser uno de los primeros clones de la historia de la informática doméstica. Llegado al mercado en 1975 a un precio de 931 dólares ya montado (o 599 en forma de kit para montar), es “un poco más viejo” que algunos de los otros que aparecen en Computer Chess, dice el productor Houston King, pero es “todavía lo bastante versátil como para que los programadores independientes puedan usarlo”. (En la película, el ordenador pertenece al prometedor programador Mike Papageorge; el IMSAI 8080 es también una de las armas elegidas por Matthew Broderick en la película de 1983 Juegos de guerra).

Entre 1975 y 1978, IMSAI produjo 20.0000 unidades de esta máquina. Para poner esto en perspectiva, considerad que en el segundo trimestre de 2013 se vendieron 27 millones de iPhones en todo el mundo. Pero, como muchos de los ordenadores de su época, se construía en estados Unidos, no en cientos de fábricas chinas. Kaypro II

En 1952, Andrew Kay, el inventor del voltímetro digital, fundó la compañía Non-Linear Systems, que con el tiempo pasaría a ser Kaypro. El Kaypro II, el primer producto de la compañía, fue publicitado como un ordenador “portátil” En 2013, portátil significa que te lo metes en el bolsillo y no te das cuenta hasta que se te cae. En 1982 significaba que, con suerte, lo podías meter en una furgoneta: el aparato pesaba 13 kilos. No obstante, el ordenador, cuyo precio era de 1.793 dólares, llegó a ser tremendamente popular, y en 1983 Kaypro vendía más diez mil unidades al mes, convirtiéndola durante un breve plazo de tiempo en la quinta compañía fabricante de ordenadores del mundo.

Publicidad

El Kaypro II debe también su éxito popular a su gran pantalla y a su relativamente económico, simplificado sistema de arquitectura cerrada. Venía en paquete con software de aplicación desarrollado por terceros como PerfectWriter y PerfectCalc, y tenía el apoyo de una red de distribuidores bien entrenados y de grupos de usuarios. Kaypro, sin embargo, fue lenta en entrar en el mercado de los clónicos de IBM y, en 1990, la compañía se declaró en bancarrota. Osborne 1

El Osborne 1 se presentó como un gran competidor del Kaypro II. Los dos ordenadores empezaron como una excelente-para-aquellos-tiempos opción de relación precio-prestaciones. Los fabricantes del Osborne 1 incluso proclamaron una “significante ventaja precio/rendimiento” de su máquina en un artículo en primera plana publicado en 1981 en Infoworld. Estaban tan seguros de que su producto era una ganga que ni siquiera les preocupó admitir que su rendimiento era “meramente adecuado”.

Por supuesto, la Osborne Computer Corporation no duró mucho, y su mayor legado no es un ordenador sino una idea. El fenómeno de una compañía anunciando un nuevo aparato mucho antes de su puesta a la venta, y por tanto acabando de cuajo con los pedidos de sus actuales productos, se conoce ahora como efecto Osborne. Al Osborne II le seguiría los pasos, entre otros aparatos de la parte más triste de la historia de la tecnología, la Sega Saturn; la división de consolas de Sega, con el tiempo, acompañaría a Osborne en la tumba. Antes de que me ponga de nuevo a acariciar la pantalla táctil de mi teléfono inteligente –el descendiente lejano de aquellas voluminosas cajas de jugar al ajedrez– me gustaría recordar aquella famosa cita de Edmond Burke, por cortesía de Wikipedia: “Aquellos que no conocen la historia están condenados a repetirla”. Una y otra vez, como un ordenador atascado en un bucle.

Lee el artículo original en Motherboard