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La verdad sobre el reto de la ‘ballena azul’, el juego en línea que hace que los jóvenes se suiciden

Creepypasta, histeria mediática y suicidio adolescente.

por Giulia Trincardi y Mattia Salvia; traducido por Cristina Politano, y Álvaro García
25 Mayo 2017, 12:00pm

Una versión de este artículo apareció en Motherboard Italia.

El 14 de mayo de 2017, un episodio del satírico programa de televisión italiano Le Iene transmitió un reportaje dedicado al "juego de la ballena azul" (o "reto"), un juego en línea surgido en diferentes foros y grupos de VKontakte, la red social más popular de Rusia. En el juego, los jugadores compartieron fotos y videos de cómo se lastimaban ellos mismos, los cuales poco a poco se tornaron más serios.

Según un reportaje del diario ruso Novaya Gazeta, debe existir un vínculo entre el juego de la ballena azul y los numerosos casos de suicidio adolescente en Rusia, Kazajistán y Kirguistán, entre noviembre de 2015 y abril de 2016. Las víctimas habían sido miembros de grupos de VK dedicados a este juego. Sin embargo, en al menos uno de los casos citados —el suicidio del kazajo de diecinueve años, Marat Aitkazin— no pudo confirmarse la naturaleza del vínculo con el juego. De hecho, después de mirar más de cerca el fenómeno de la ballena azul, parece menos la historia estremecedora que reportó Novaya Gazeta inicialmente, y más una tormenta perfecta para los creeypastas de internet, la histeria de los medios de comunicación, y el tema bastante real y serio del suicidio adolescente.

La historia explotó rápidamente en los medios de comunicación y llegó a Europa con tonos bastante alarmistas, a tal grado que hizo que un programa de televisión de comedia como Le Iene lo mencionara. Lo que queda por ver es la línea que separa la histeria colectiva del peligro real del fenómeno.

Imagen a través de 'The Siberian Times'.


El primer caso posible del juego de la ballena azul ocurrió en 2015, cuando una muchacha rusa de 17 años llamada Rina Palenkova compartió una selfie en VKontakte justo antes de lanzarse delante de un tren. Al igual que ocurrió con Marat Aitkazin, las circunstancias que rodean la muerte de Palenkova no son certeras: ambos casos sucedieron antes de que la gente comenzara a oír hablar del juego y antes de que sus reglas comenzaran a aparecer en línea, pero la selfie de la chica se convirtió en una especie de meme en los foros dedicados a la depresión y el suicidio.


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No fue sino hasta 2016, con la publicación del reportaje de Novaya Gazeta —que afirmaba que el juego era responsable de otros 130 casos de suicidio entre los adolescentes rusos—, que el juego de la ballena azul comenzó a llegar a las noticias de Rusia.

De todos los casos, los que más resonaron fueron el de Yulia Konstantinova, de 15 años; y el de Veronika Volkova, de 16 años, quienes a finales de febrero saltaron de un edificio de 14 pisos en Ust-Ilimsk, una pequeña ciudad en la región de Irkutsk de Siberia Oriental. Pocos días antes, Konstantinova había subido la imagen de una ballena azul en Instagram, mientras que Volkova había compartido mensajes depresivos. Según The Siberian Times, los dos jóvenes que filmaron el incidente fueron arrestados por cargos de incitación al suicidio.

En noviembre de 2016, uno de los presuntos fundadores del juego, un estudiante de psicología de 21 años llamado Philipp Budeikin, fue arrestado bajo cargos de incitación al suicidio. En una entrevista, Budeikin refutó las cifras reportadas en el análisis de Novaya Gazeta, y confesó haber alentado personalmente a 17 de esas personas a cometer suicidio.

"Está la gente y luego está la escoria, en otras palabras, son personas que no aportan absolutamente ningún valor a la sociedad y que sólo hacen daño. He limpiado a la sociedad de estas personas", dijo Budeikin. "Comenzó en 2013. Creé F57"—uno de los grupos de VK donde surgió el juego— "para ver qué iba a pasar. Lo llené de contenido impactante y empezó a atraer a la gente. Lo prohibieron en 2014. Durante algún tiempo, me reí mientras observaba a todo el mundo tratando de entender qué significaba 'F57'. Es sencillo: F es por Philipp, mi nombre, y 57 eran los últimos dígitos de mi número de teléfono en ese momento. Pensé en esta idea en el transcurso de cinco años, podría decirse que la había preparado. Diseñé bien todo el proyecto, los diferentes niveles y los diferentes pasos. Era necesario separar a la gente normal de la basura.

Las tareas van desde ver películas de terror; escuchar ruidos perturbadores; hacerse daño uno mismo, como tallarse una ballena en la piel; matar animales; y despertarse a las 4:20 AM.

Además de Novaya Gazeta, otros periódicos rusos han abordado el tema. El diario Meduza, en particular, criticó el artículo de Novaya Gazeta, argumentando que es difícil comprobar la correlación entre el juego y los suicidios, y que sería más correcto argumentar que los adolescentes deprimidos con tendencias suicidas simplemente visitan los mismos grupos en línea.

Sin embargo, dada la considerable atención de la prensa rusa, varios periódicos internacionales retomaron la historia poco después, empezando con la edición inglesa de The Sun. Luego se extendió por todo el mundo, donde, debido a su naturaleza emocional, la historia fue ampliamente cubierta en los medios.

Fue entonces que las reglas completas del juego aparecieron en Reddit por primera vez. Al parecer, para empezar a jugar, uno sólo necesitaba expresar en línea su deseo de participar en el juego usando el hashtag #f57 —el nombre del grupo original de VK de Budeikin, donde por primera vez se concibió el juego dedicado a las autolesiones y a incitar al suicidio— y esperar a ser contactado por "un maestro".


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Después de eso, los participantes tenían que cumplir 50 días de "misiones" para que los consideraran lo suficientemente preparados para asumir su misión final: matarse a sí mismos arrojándose del edificio más alto de su ciudad. Según varios periódicos internacionales que cubrieron recientemente la historia, y el hilo de Reddit en el que se discute el juego, las tareas van desde ver películas de terror; escuchar ruidos perturbadores; hacerse daño uno mismo, como tallarse una ballena en la piel; matar animales; y despertarse a las 4:20 AM (el nombre secundario del juego es "Wake Me Up At 4:20"), en una especie de proceso de lavado de cerebro.

Cada una de las 50 tareas debe ser documentada con una foto o video y enviada al administrador con el que el jugador se puso en contacto, quien chantajea emocionalmente al jugador mediante amenazas de dañar a las personas que más aprecia. Según otras teorías que circulan en internet, el juego también podría implicar el uso de una aplicación específica que "hackea" el teléfono de la víctima, pero parece que ya descartaron esa hipótesis.

Según un reportaje del sitio web italiano The Submarine, que realiza una amplia reconstrucción de los acontecimientos que aparecieron en las noticias rusas y extranjeras sobre el tema, la ballena azul se extendió ampliamente por todo Occidente a partir de febrero de 2017 y fue citado en varios casos de suicidio en España , Argentina, Brasil, y (según Le Iene) Italia.

La historia de Le Iene se basa en el caso de un joven de 15 años que saltó del techo de un edificio de 26 pisos en su ciudad natal de Livorno en marzo pasado. No fue hasta que un reportero de Le Iene habló con uno de los compañeros de clase del chico, cuya declaración indicaba que su muerte estaba vinculada al juego, que quedó claro que era la primera supuesta víctima de la ballena azul en Italia.

Fuera de Rusia, los principales sitios de promoción del juego parecen ser Instagram y Tumblr, donde el hashtag #f57 ha comenzado a aparecer. Ya se han tomado medidas en ambas redes sociales para contrarrestar el juego y el hashtag correspondiente: por ejemplo, si escribes #f57 en Instagram, obtendrás una notificación en la que te ofrecen ayuda.

"Las publicaciones con las palabras o etiquetas que estás buscando a menudo incitan a un comportamiento que puede causarte daño o incluso la muerte. Si estás pasando por una situación difícil, nos gustaría ayudar". Imagen: Instagram.


Entre febrero y abril de 2017, el colectivo hacker Anonymous también decidió tomar medidas contra los administradores de este juego. Lanzaron un movimiento llamado "#OpBlueWhale", que alienta explícitamente a los jóvenes a evitar involucrarse en el juego en varias ocasiones.


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Pero esta no es la primera vez que se crea un juego —o que al menos se difunde en línea— basado en la manipulación psicológica y que ha provocado graves consecuencias a los jóvenes. El juego "Fire Fairy" (hada de fuego), por ejemplo, que también parece haber tenido sus orígenes en Rusia, hizo que una niña de cinco años dejara el gas abierto por la noche, bajo la promesa de que se convertiría en un "hada" a la mañana siguiente.

Hace varios años, el "juego de la asfixia" también llegó a los titulares. La premisa era que una persona se asfixiara —o se dejara asfixiar por alguien más— voluntariamente, para privar a su cerebro de oxígeno y por consiguiente producir un "mareo" sin usar drogas ni alcohol. Debido a esto, también fue bautizado como "el juego de los chicos buenos". El juego de la asfixia fue tratado en los medios de comunicación como la "última tendencia en línea" entre los jóvenes, cuando en realidad se trataba de algo mucho más antiguo: VICE informó en ese entonces que las primeras declaraciones de muertes por ese tipo de asfixia "accidental" en realidad se remontaban a los años treinta.

"La mayoría de los adolescentes que tienen estos pensamientos [suicidas] padecen enfermedades mentales no tratadas, particularmente depresión y trastornos de ansiedad" —Dra. Shannon Barnett

Slender Man —un personaje ficticio creado en 2009 durante un concurso en línea en un foro del sitio web de humor Something Awful, que rápidamente se convirtió en una leyenda misteriosa de internet— fue citado como el móvil de un caso de intento de homicidio en 2014 en Wisconsin, cuando dos niñas de 12 años llevaron a su amiga al bosque y la apuñalaron 19 veces para "impresionar a Slender Man".

Vale la pena señalar que en todos los casos fuera de Rusia, no se ha demostrado por completo la existencia del juego. La correlación real entre los suicidios de adolescentes y el juego parece limitada a un cifra específica de casos.

En general, es difícil identificar si la información que recibimos sobre esto está realmente relacionada con el juego, sus imitaciones, o simplemente otros grupos pro-suicidio, ya que hay varios de ellos en la dark web.


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La Dra. Shannon Barnett, profesora asistente de psiquiatría y ciencias del comportamiento en la Facultad de Medicina de la Universidad Johns Hopkins, dijo a Motherboard en un correo electrónico que, si bien este juego ejemplifica el riesgo de alguien que se aprovecha de los jóvenes emocionalmente angustiados, no hay una razón única para que los adolescentes se sientan tan mal, al grado de presentar pensamientos suicidas y/o pensamientos de dañarse a sí mismos.

"La mayoría de los adolescentes que tienen estos pensamientos padecen enfermedades mentales no tratadas, particularmente depresión y trastornos de ansiedad", dijo Barnett. También agregó que aunque podría ser útil que los adolescentes busquen ayuda y validación de otros adolescentes en línea, el peligro es que estos jóvenes no tienen la habilidad para ayudar a otros adolescentes. "Los adolescentes que piensan en suicidarse o en lastimarse necesitan ser alentados a buscar tratamiento con un profesional de la salud mental", dijo.

Como The Submarine ha destacado, y como hemos escrito anteriormente en Motherboard, todavía hay rincones de la deep web donde el suicidio se discute abiertamente. La mayoría de las veces, estos sitios representan un servicio inusual pero efectivo, una especie de válvula de escape donde la gente puede buscar ayuda o desahogarse. Si una cosa es cierta, es que el debate sobre un tema tan delicado no debería estar sujeto a la histeria mediática, como ocurre actualmente con la ballena azul.

Emma Griffith contribuyó con la presentación del reportaje.

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