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el número de la desesperanza

Reseñas videojuegos febrero

Reseñas de dos juegos de gestión, Faster Than Light y SimCity para PC.

FASTER THAN LIGHT

Compañía: Subset Games

Plataforma: PC

Me da la sensación de que hay cierto tipo de juegos basados en lo aleatorio que llevan cierto tiempo no sólo siendo bastante populares, sino también destacando por encima de la media. The Binding of Isaac o Spelunky me vienen a la cabeza, y desde hace no mucho también este Faster Than Light, bastante diferente a los dos anteriores pero también con la aleatoriedad por bandera para construir sus historias y dar pie a un número de partidas prácticamente infinito. Gestionamos una nave espacial; nuestro objetivo es llegar al otro lado de la galaxia, avanzando poco a poco a base de viajes a velocidad superlumínica. Cada partida que comenzamos dispone el mapa que vamos a explorar de forma aleatoria, y con él los eventos, enemigos y aliados que nos encontraremos por el camino; el valor de Faster Than Light está en lo que se ha venido a llamar narrativas emergentes, y que vienen a ser, en lenguaje llano, las películas que nos montamos en cada partida. Hay un principio y un final, pero lo que pasa en el medio cambia cada vez que jugamos: hay algo de azar y mucho de habilidad y de buena gestión de los recursos que encontramos, y cada partida empieza como una hoja en blanco en la que escribir una aventura. A veces te quedas sin combustible en medio del espacio, a veces tu tripulación se queda sin oxígeno tras una lluvia de meteoritos, a veces te pasas de listo vacilando a unos rebeldes y te hacen papilla a misilazos; la única forma de saber qué puede ocurrir la próxima vez es jugar, y desde luego sabe alimentar nuestra curiosidad: para ser tan feo, Faster Than Light es casi insosteniblemente adictivo. En esta nave sabes cuando subes, pero es difícil calcular cuándo vas a bajar.

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SIM CITY

Compañías: Maxis, Electronic Arts

Plataforma: PC

Si para algo sirven los videojuegos es para convertir las cosas más aburridas en estimulantes pasatiempos: dales a los chinos de tu fábrica puntos por cada iPod que ensamblen, prométele una galletita al que más puntos consiga y, ¡bam!, productividad en aumento. Pocas cosas se me ocurren tan aburridas como gestionar una ciudad. A veces (esto es: todo el tiempo) me olvido que el agua sale por el grifo porque a alguien se le ocurrió esa posibilidad; generalmente confío en la magia para que todo ocurra. SimCity nos pone en el papel de ese tipo que hace que el agua llegue a los grifos, y a las mangueras de los bomberos y al sistema de riego de los parques; el que hace que haya luz en las casas y que las carreteras vayan fluidas y que haya un policía ahí cuando un yonki te intenta robar el bolso. (O para pararte los pies si tú eres el yonki. No robéis bolsos, las chicas llevan cosas con valor sentimental ahí dentro, y es difícil comprar droga con sentimientos). Y lo hace bien; primero, porque es bonito y sabe que no queremos tomárnoslo demasiado en serio: el rollito de fotografía tilt-shift hace que meter el hocico en las vidas de toda esa gente diminuta tenga una dimensión de juego muy marcada; segundo, porque realmente consigue que gestionar una ciudad sea divertido. En esta nueva versión más que nunca, además: las formas en que interactúan todos los engranajes que mueven la vida del urbanita son divertidas, implacablemente claras y a menudo imprevisibles. ¿Has tardado semanas en conseguir que tu ciudad sea segura para las viejecitas? Cuéntaselo a ese huracán que la está destrozando; los muñequitos de SimCity nos hablan, también, de arbitrariedad e impotencia ante la naturaleza.