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Videojuegos made in Colombia

En Colombia se desarrollan videojuegos que se juegan en el extranjero: Estados Unidos y México son los principales consumidores. Todo parece indicar que los desarrolladores de talento colombianos tienen más futuro en el exterior.

¿Made in Colombia? Este no es exactamente el país que sepa de alto desarrollo tecnológico, complejos sistemas y famosos programadores nacidos en su territorio. No tenemos ni idea de que en Colombia se están desarrollando videojuegos de alta gama y que se venden muy bien por fuera. Son más bien los gringos quienes sí están muy interesados en el talento digital que sale de los programadores colombianos, embobados en sus celulares o consolas mientras juegan con contenido desarrollado acá.

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Los videojuegos no muestran ningún distintivo colombiano, y las empresas desarrolladoras no se quieren atar al mercado colombiano con juegos que parezcan en exceso nacionales. Las empresas más importantes del país tienen nombres en inglés, páginas web en inglés y, si no fuera por una consulta en Wikipedia, no tendríamos idea de que son hechos acá.

Backstory

El desarrollo de videojuegos en Colombia empezó en 2004 con una compañía llamada Immersion Games. La idea de crear la primera desarrolladora de videojuegos empieza como cualquier otra: unos cuantos amigos, la mayoría ingenieros electrónicos, querían volverse millonarios a punta de hacer videojuegos. "Para muchos puede parecer un golpe de suerte, pero para nosotros fue tener justo lo suficiente para que alguien en el exterior nos reconociera", me dijo Eivar Rojas, gerente de lo que antes se conocía como Inmersion Games, hoy Efecto Studio, la desarrolladora más grande de Colombia.

La manera en la que funcionan muchas desarrolladoras es sencilla: vuelven realidad la idea de alguien más. Esto fue lo que sucedió en 2004, cuando una compañía norteamericana, Artificial Studios, necesitaba un equipo de arte y, en esa búsqueda, encontró talento colombiano. Les dieron la idea, les dieron los personajes y ellos, aquí, en el norte de Bogotá, programaron y diseñaron todo. Algo hay que aclarar antes de continuar con esta historia: Inmersion Games no empezó con la idea de hacerle videojuegos a los gringos. Todo lo contrario, ellos tenían uno propio en desarrollo, llamado Cell Factor, que después de años de desarrollo y falta de patrocinio, finalmente se lanzó. Después de eso, no volvieron a intentar la creación de un juego pensado para público nacional, ni, especialmente, volverlo a hacer de su propio bolsillo.

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Volvamos. En 2010 se hizo una restructuración de Inmersion Games y se creó lo que hoy se conoce como Efecto Studios, una desarrolladora de videojuegos para terceros. "El mercado latinoamericano es imposible de monetizar y no se puede hacer un juego que esté específicamente pensado para este público", me dijo Eivar Rojas.

Hay más (sí, hay más) compañías que hacen esto. En Colombia las más destacadas son, aparte de Efecto Studios, TeraVision y Brainz, basadas en Bogotá, y Below The Game, que está en Bucaramanga. Estas cuatro empresas se han dedicado a desarrollar videojuegos de calidad y no se han concentrado en el público colombiano, cosa que los ha llevado a tener grandes contratos con firmas internacionales: Brainz tiene uno con Square Enix, empresa japonesa responsable de hacer juegos como Final Fantasy, y también con Gamevil, otra gigante desarrolladora en Corea del Sur. TeraVision trabaja con Disney y Below the Game, desde hace poco, con Sony.

"Colombia sufre de una enfermedad que se llama 'moda' y la gente solo juega modas. Es muy difícil que un juego que se hace en Colombia se plantee alrededor del mundo como moda. Es mil veces más factible que alguien triunfe fuera del país en este tipo de ramas que aquí mismo", me explicó Eivar.

Aunque hace unos cinco años no se sabía nada de desarrolladoras de videojuegos colombianas, hoy en día, como resulta evidente, hay más, y mucho más grandes. Ayuda también el hecho de que cada vez es más fácil programar, vender, distribuir y diseñar en un sinfín de plataformas diferentes. De acuerdo a un estudio publicado por la Universidad de los Andes, el Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, y Proexport, del amplio universo de la industria de contenidos digitales en Colombia (conformado por empresas que se dedican a la animación, los libros interactivos, entre otros) el 32% de ellas, es decir la mayoría, se dedica a desarrollar videojuegos.

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Hombrew

En el lingo de los videojuegos, el 'homebrew' se entiende como el software casero, algo así como una receta hecha en casa: programaciones que no se hacen con programas caros ni equipos extraordinarios. Este término es cada vez más conocido, conforme van naciendo día a día empresas desarrolladoras independientes por todo el mundo. En IGDA Colombia (International Games Developer Association) tenemos a 53 registradas, desarrollando videojuegos nuevos. El estudio de contenidos digitales muestra que estas empresas generalmente son pequeñas y, en promedio, se componen de siete empleados en el sector de los videojuegos.

El diseño de un videojuego empieza como empieza todo en el resto de las industrias creativas: siendo gamer. Pero para poder salir adelante como un desarrollador independiente hay que innovar, hay que crear algo realmente diferente, hay que tomar riesgos, cosa mucho más fácil de hacer cuando uno se está jugando una empresa que vale millones de dólares. Los videojuegos independientes muchas veces son más apetecidos por los gamers, porque se dice que tienen más personalidad. Los juegos hechos por grandes empresas, desde Vice City hasta Halo, están diseñados para llegarle a un mercado tan abierto que a veces se vuelven lejanos.

Miguel Benavides y Gabriel Emilio Vasco, por citar un caso, son desarrolladores independientes colombianos de una empresa creativa llamada Mad Bricks, ganadora de un concurso del Ministerio de Tecnologías de la Información y Comunicaciones llamado ' Cambio de Juego'. Este concurso pedía videojuegos que no fueran violentos y fomentaran la resolución de conflictos. 'El Pacto', uno de los ganadores, sirve en plataforma móvil, ya que, una vez terminado, será instalado en las miles de tabletas que el gobierno está comprando para colegios públicos alrededor del país, con la iniciativa de ' Tabletas para el País'. "Este videojuego fue el que nos dio la pauta para darnos cuenta de que podemos empezar a hacer cosas muy chéveres y que podemos empezar a tratar de innovar dentro del mundo de los videojuegos" me dijo Miguel. Mad Bricks se compone de diez desarrolladores con diferentes inclinaciones y especialidades para poder hacer que los juegos tengan el mejor nivel en cada una de sus cuestiones.

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Capturas de pantalla de "El Pacto", cortesía de Mad Bricks.

Miguel, músico, y Gabriel, artista con una maestría en entretenimiento interactivo, son los fundadores de esta compañía. Ambos pasaron por Efecto Studios como diseñadores de niveles, y trabajaron, por ejemplo, en el Chavo Cart, una especie de Mario Cart latino-criollo (uno de los juegos más importantes que hizo Efecto Studios para la compañía mexicana Televisa), y así empezaron su entrenamiento.

El Chavo Kart

Los videojuegos independientes, valga la pena mencionarlo de una vez, se vuelven obras de arte, diseño y entretenimiento. Tanto las gráficas y la historia de fondo de los personajes como la composición de la música, todo, debe tener la más alta calidad para poder lograr que se jueguen a nivel masivo. "La música para los videojuegos siempre me interesó mucho porque se trata de hacer una serie de reglas que finalmente van a ser un organismo funcional más adelante", me dijo Miguel, ya que, a comparación del cine, donde se sabe en qué minuto y en qué segundo será el clímax dramático, en el videojuego hay que "jugar con las emociones de los jugadores en un momento de acción, de victoria o de derrota". En una encuesta del informe del Ministerio, de 177 entrevistados, 50 dijeron que en el sector de los videojuegos la calidad era lo más importante para la empresa, 36 mencionaron a la innovación y 18 la creatividad.

Composición original de Miguel Benavides para videojuego.

"Realmente no hay fórmula secreta, lo que hay que saber es concebir muy bien la atracción que tiene tu juego, el target al que le quieres apostar. Entonces, finalmente yo creo que la clave para desarrollar, es que haya un balance en el juego y en el universo que creaste para que se sostenga por sí mismo", me dijo Miguel.

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En Colombia ha habido grandes videojuegos que han tenido reconocimiento mundial: Audio Ninja, creado por Brainz, estuvo entre los juegos más destacados del iTunes Store en 2013, y, como buenos ninjas, los personajes tienen aspectos asiáticos y una historia de fondo que se lleva a cabo en Japón. GlitchyPixel creó uno llamado Poltergeist: A Pixelated Horror que se lanzó para PlayStation en 2014, en el que eres un fantasma que tiene que asustar a los nuevos tenientes de su antigua casa para poder descansar en la ultratumba. Este juego ganó el concurso de Square Enix Latin American Game Contest en 2012 y ha tenido un gran éxito. Nitro Chimp, un simio que monta motocicleta, tiene más de 800.000 descargas en el iTunes Store. Grabbity de Efecto Studios ha sido uno de los que más ha resonado mundialmente al haberse ganado el AppCircus Audience Award 2013 en Barcelona. Aunque Grabbity tuvo 19.000 descargas en Colombia, un número significativo a comparación con el resto de los juegos, Eivar explica que es un número menor si se considera la cantidad de dispositivos móviles que existen en el país. Todos estos juegos tienen mano de obra nacional que no se explota ni se hace conocer.

Game Over

Eivar Rojas explica que los juegos que Efecto Studios desarrolla generalmente tienen un porcentaje de descargas escalonado de la siguiente manera: "51% en Estados Unidos, 46% en México, 3% en el resto del mundo". Según el estudio de contenidos digitales, el 33% de las empresas distribuye sus productos por medio del App Store de Apple y el 30% por Facebook, o sea distribución que es en su mayoría internacional. Solo el 14% de las empresas se dedican a una distribución propia.

Gabriel, de Mad Bricks, dijo que "nosotros, con 'El Pacto', como es un proyecto del Gobierno, claramente buscamos muchos referentes. En arte tenemos como referente principal a un artista colombiano que se llama Antonio Grass, pero no es como que el juego sea demasiado colombiano para el que lo juegue". Continuó diciendo que no le está apostando a jugadores de un país específico, "sino a jugadores que hablen inglés, español, francés, chino o emoticón. Queremos que se sepa que es obra colombiana y ojalá los colombianos lo jueguen, pero no queremos restringir nuestro público".

Bocetos para Memorias de Antiqua, otro de los proyectos que está realizando Mad Bricks

Cada vez que sale un nuevo artículo de videojuegos colombianos "hay un pico en las descargas, pero una semana después el público colombiano vuelve a ser casi nulo", dice Eivar Rojas. Y aunque el Ministerio de Tecnología de la Información y las Comunicaciones continúa lanzando convocatorias para que el talento colombiano se quede en el país, pareciera que seguiremos hablando, por lo pronto, de cerebros 'videogamers' fugados.

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