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Waypoint

Dead Space fue un juego increíble

Tras el cierre de Visceral Games, recordamos con dolor una de las mejores sagas del estudio.

Cuando Electronic Arts anunció que iba a cerrar el estudio Visceral Games, era comprensible que la mayoría lamentara la muerte del estudio que iba a lanzar un nuevo juego de Star Wars. Pero para mí, Visceral siempre estuvo asociado a otra serie: Dead Space. Si bien no había señales de que EA tuviera planes para revivir la franquicia de terror, el que hayamos podido consagrarnos con tres juegos de Dead Space parecía razón más que suficiente para sentirnos agradecidos.

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Primero, Dead Space sigue siendo mi favorito. Al igual que con Mass Effect, reconocí que Dead Space 2 es el mejor juego, pero lo llevaba hacia una dirección más llena de acción que me hacía extrañar los momentos tranquilos del original. Es un poco como Alien y Aliens. Ambos son excelentes, pero cuando me piden que escoja uno de los dos, Dead Space siempre gana.

(No es sorpresa, entonces, que mi momento favorito de Dead Space 2 sea cuando regresas al Ishimura. Esa mezcla de emoción y terror es un sentimiento que nunca olvidaré.)

Años atrás, el crítico GB Burford escribió un excelso análisis de por qué Dead Space fue tan exitoso en Kotaku. Y si bien él prefiere Dead Space 2, comprende qué elementos hicieron especial al primer juego:

"La sensación del videojuego también es importante: Dead Space hace que te sientas pesado como tanque sin que la jugabilidad sea tan pesada como los controles asociados a los juegos de horror. En lugar de tener la sensación de que vas tambaleándote en medio de una pesadilla, en general controlas la situación, pero no eres un ninja; hay una sensación de peso y masa. El diseño de niveles complementa todo, restringiendo los movimientos sin que se sienta artificial o riguroso.

La amputación de miembros es también de vital importancia, pero no sólo como característica cool. Dead Space tiene enemigos que aguardan para atacarte. A diferencia de aquellos enemigos tradicionales en los juegos de balazos, los disparos al cuerpo no son suficiente para matarlos. Como los enemigos de Alan Wake, débiles a la luz, o los Hunters de Halo, Dead Space presenta modos de combate donde manejas las amenazas en lugar de apuntar a los enemigos con una pistola y disparar hasta morir. Debes cortar las piernas de un monstruo o utilizar la inmovilidad para detenerlo. La pistola de fuerza los empuja hacia atrás. Todo se trata de manejar al enemigo y no tanto destruirlo masivamente. Así que amputas miembros, sí pero cortar extremidades en Dead Space tiene un propósito específico para la serie".

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Suspiro.

Sin embargo, Dead Space 3 fue un juego muy extraño. El ambiente invernal surgió porque Visceral intentó evitar el mayor problema con las secuelas de horror: una sensación muy similar. Si bien la clase del combate siguió siendo la mejor —nunca está demás paralizar un rato a un monstruo Lovecraftiano y luego desmantelar miembro a miembro su cuerpo— fue cada vez más difícil para Dead Space sorprendernos. Quizá era momento de acabar con Dead Space, pero ya sabes que las microtransacciones fuera de lugar no ayudaron.

Parte del problema era tratar Dead Space como un videojuego AAA. Era novedoso ver horror con los mismo recursos y fidelidad que los juegos de acción populares. Pero junto a esos presupuestos venían grandes expectativas de venta que Dead Space nunca fue capaz de mantener. Es una de las razones por las que Dead Space 3 fue tan malo; según entrevistas póstumas, EA quería que el juego ampliara su espectro y atractivo para poder llegar a audiencias más amplias.

Se supone que Dead Space 3 iba a tratar de algo así:

"De no haber sido el caso, lo más probable es que hubiéramos terminado con un juego que hubiera desarrollado mucho más la psicosis de Isaac Clarke y presentar una campaña que brindara a los jugadores una experiencia en primera persona. Oh, y como siempre lo supiste, las microtransacciones no fueron idea del equipo de diseño. Vaya sorpresa".

Me hubiera encantado ver esa versión en Dead Space 3.

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La vaga conexión con la realidad de Isaac Clarke, definida por una relación fuerte con su novia supuestamente muerta, ayudó a hacer especial a Dead Space. El horror puede lograr asustarte al conjurar un monstruo perturbador, pero aquellos que permanecen en tu memoria van mucho más allá. (The Babadook es mi ejemplo favorito en el cine reciente. Un gran monstruo mejorado por su relación con cada personaje. No es sólo paja.)

Y si bien puedo sentarme e imaginar universos alternativos para el Dead Space 3 todo el día, una cosa que siempre respetaré es cómo tuvo las agallas de ser completamente absurdo. ¿Olvidaste una de las últimas revelaciones, en la que descubres que los Necromorphs en realidad son unas malditas lunas?

Imagen cortesía de Dead Space Wikia

Y también debo decir esto:

Bendito seas, Dead Space. Te extrañaremos profundamente.

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