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'Assassin's Creed' sería una mejor franquicia sin la basura de ciencia ficción

'Assassin's Creed Origins' intenta escapar de su enrevesada mitología, pero lo mejor sería cortar de raíz.
Juan  Regis
traducido por Juan Regis
Imagen cortesía de Mikia 

Assassin's Creed Origins no es reinicio completo de la prolongada serie, pero ya que ocurre antes de los asesinos y los templarios es lo más cerca que estaremos de un borrón y cuenta nueva. De hecho, Ubisoft debió precisamente hacer eso. Es una pérdida de tiempo.

Después de las más de 40 horas que pasé jugando Origins, me quedó muy claro, lamentablemente, que la franquicia no sabe qué hacer con la enrevesada historia, cada vez más grande, presente en todos sus juegos. La mayor fortaleza de Origins es el cuento de amor, pérdida, y venganza que experimentan Aya y Bayek. El juego se desarrolla dentro de un marco mucho más fantástico que Origins finge que no existe.

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¿Recuerdas de qué trata Assassin's Creed? El atractivo del juego siempre ha sido asesinar personas en diferentes períodos de la historia gracias a la mágica tecnología que les permite, por razones que no importan, acceder a los recuerdos de ancestros. Fue un truco narrativo ingenioso que supo vender la idea de asesinatos históricos por medio de la ciencia ficción. Cuando Ubisoft promovió Assassin's Creed, jamás dio detalles de la trama más allá de decir que el personaje principal es "un asesino medieval con un pasado misterioso".

La actriz Kristen Bell soltó la sopa en una entrevista, obligando a Ubisoft a torcer el brazo pero no importó; fue un truco de marketing. Al final del juego, las cosas se complican y la mitología es más compleja. Resulta que los templarios habían estado buscando la manzana del Edén, una reliquia misterioso asociada con una civilización prehumana en la Tierra. La reliquia puede conceder poderes ilimitados a quien la posea, y también sirve para explicar por qué los templarios seguían en la cima del poder. Ellos tenían la ventaja.

Assassin's Creed II fue un paso más allá al entregarnos uno de los finales más alocados e inesperados al presentarnos a Minerva, miembro del antiguo grupo prehumano, también llamado Primer Civilización. A pesar de estar muerta, Minerva vive como una especie de consciencia holográfica capaz de hablar con el personaje principal del juego, Ezio. Minerva le revela que la humanidad fue creada por la Primera Civilización como una raza esclava, pero los de su especie murieron por una explosión solar. Los sobrevivientes construyeron bóvedas para esconder sus avances tecnológicos, como la manzana de Edén. Para la humanidad, la tecnología de la antigua civilización es magia.

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Para alguien como yo que ama series como Lost y The X-Files, Assassin's Creed seguí la misma línea temática. El momento cuando Minerva voltea a ver la cámara y te habla a ti, el jugador, fue increíble.

Pero entonces, Ubisoft convirtió a Assassin's Creed en una franquicia anual. A mitad de la creación de Assassin's Creed II: Brotherhood, el creador Patrice Désilets, dejó la compañía. Ambos sucesos desecharon la línea de tiempo que Désilets había planeado para la historia del juego (algunos dicen que se tenía planeado sacar seis juegos, otros una trilogía).

En este punto la narrativa se vino abajo, ya que Ubisoft intentó mantener la dinámica pasado/presente —la línea narrativa histórica que anunciaba los eventos actuales— y continuó inventando nuevas razones para que nada sucediera en el presente. Cuando de hecho algo sucedía, los sucesos apenas tenían un progreso significativo para una historia que siempre pareció destinada a que Desmond se convirtiera en asesino en la era moderna e intentara eliminar a los templarios de una vez por todas. Esto nunca ocurrió. En realidad, nada pasó.


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En su lugar, la meta historia se complicó. Comenzaron a surgir más personajes de la Primera Civilización, provocando peleas entre ellos. Los reto a leer este resumen de Juno, un ser comprometido con acabar con la humanidad, de una sola sentada. Además, Desmond empezó a tener visiones proféticas. Y ni hablar de los rumores dispersos entre los spin-offs y novelas, como si la mitología de Assassin's Creed mereciera ser tan elaborada.

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Ubisoft siguió perdiendo el horizonte. Las secciones "modernas" de Assassin's Creed fueron etapas que sufrimos esperando regresar al pasado. Esta es una parte gigantesca que llevó al declive del juego y que requirió que Origins regresara a un lugar donde podía sentirse renovado, libre de las complicaciones de su propia historia.

Assassin's Creed III, secuela defectuosa pero interesante y ambiciosa, apostó el doble en todo lo que la franquicia había construido, mientras intentaba seguir adelante de la forma más frustrante posible. ¿Recuerdan el final de Assassin's Creed III? Yo sí. Lo viví. Fue bastante alocado, 10 minutos de sermones buenos para nada que querían vendernos como la conclusión de una historia que sucedió cinco años atrás. Desmond nunca fue un personaje particularmente interesante, y los jugadores que pasaron horas jugando sin duda merecían algo mucho mejor que esto.

La tormenta solar que acabó con la Primera Civilización había regresado, y después de descubrir una llave que permitía a Desmond entrar a la cámara secreta de los templarios, Juno hace acto de presencia para decirle a Desmond que su "chispa" salvará al mundo. (Para estas alturas, Desmond no sabe que Juno es malvada y que es sólo un holograma más que le afirma ser el elegido). Minerva interviene para decir que Juno es una conquistadora y le da dos opciones a Desmond: permitir que la tormenta solar los golpee e intente construir una mejor civilización o liberar a Juno, quien evitará la explosión solar pero que dará pie a la esclavitud de la humanidad.

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Desmond escoge liberar a Juno (piensa que esta opción le da a los humanos una oportunidad para acabar con Juno). Sí, la tierra se salva de la explosión solar, pero Desmond muere y Juno, un holograma psicópata con un poder inimaginable, es liberada.

"Hecho" dice Juno mientras emprende la marcha. "El mundo está salvado. Actuaste muy bien tu parte, Demond. Ahora es mi turno".

Uno creería que los juegos de Assassin's Creed harían algo (cualquier cosa) con su desarrollo masivo, pero en general se ha olvidado. En Black Flag, Syndicate, y Unity —tres entregas importantes desde el estreno de Assassin's Creed III— no ha habido mayor indicio de la presencia de Juno. Hay una buena razón para ello: es basura.


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Assassin's Creed no es la única franquicia que colapsa por el peso de su propia mitología. Resident Evil 7 tiene casi nada que ver con los primeros seis juegos principales, pero sigue desarrollándose en el mismo universo. Capcom colocó a dicha entrega muy lejos de todo lo que había sucedido previamente. (Mi mayor preocupación con Resident Evil 8 es que se repitan los mismos errores; el final de Resident Evil 7 nos enseñó que Capcom no aprendió la lección).

Origins hace algo similar al retroceder en el tiempo antes del enredo. Pero lo esencial de la franquicia no ha cambiado. Aún hay dispositivos mágicos escondidos alrededor del mundo que aquellos en el poder quieren obtener para seguir subyugando y dominando. La gran diferencia con Origins es lo poco que el juego intenta explicar lo que está pasando. Si no estás familiarizado con el juego podrías preguntarte por qué hay cuevas con tecnología avanzada y objetos parecidos a manzanas que le permiten a los humanos evocar visiones.

Es más, gran parte de todo esto ni siquiera aparece en la trama principal; es opcional. Si quieres saber más (y conocer las razones principales de la trama "actual") puedes echar un vistazo a los archivos en una computadora de personas vinculadas a la franquicia.

¿Pero por qué? ¿Quién exige saber más de Juno, Minerva y los demás? Me interesa saber más de Bayek y el futuro de Egipto. Si Origins resulta ser el centro de Ubisoft, supongo que van en la dirección correcta, pero preferiría que la franquicia dejara toda la basura atrás y se enfocara en lo que siempre ha sido su fortaleza: dejar que los jugadores sean parte de las historias.

Hay mucho por desenterrar en el pasado de la Tierra en lugar de hablar de civilizaciones imaginarias.