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El imperio de “SimCity” se derrumba y “Skylines” está recogiendo las piezas

Por fin existe un juego complejo para construir ciudades.

Lo que SimCity debería haber sido. Imagen: Paradox Interactive.

Cuando me pongo en contacto con Mariina Hallikainen, Directora Ejecutiva de Colossal Order, una pequeña desarrolladora de videojuegos finlandesa, está superfeliz. Solo han pasado unas horas desde que se ha enterado de que su videojuego (que se parece bastante a SimCity), Cities: Skylines, ha vendido más de medio millón de copias en su semana de estreno. Las 250 mil primeras se vendieron durante las primeras 24 horas, convirtiéndose así en el videojuego que se ha vendido más rápido en la historia de la distribuidora Paradox Interactive.

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A Hallikainen no se le escapa la ironía del momento. Tan solo una semana antes de que saliera Skylines, la desarrolladora y distribuidora EA (Electronic Arts) anunciaba el cierre de Maxis, el estudio situado en Emeryville que adquirió en 1997 y que se encargó de desarrollar SimCity

"Me da mucha pena el cierre de Maxis", dice Hallikainen. "Los primeros SimCity fueron toda una inspiración y lo que realmente nos animó a desarrollar este videojuego".

A su vez, Hallikainen reconoce que los errores de SimCity les dieron una oportunidad. "Si SimCity hubiera tenido éxito −que era lo que todo el mundo esperaba−, puede que Skylines ni siquiera hubiera sido concebido" y añade que hubiera sido muy complicado para Paradox vender en un mercado dominado por SimCity.

Cities: Skylines ha sido todo un éxito, ha cosechado críticas muy positivas ya cuenta con una legión de entregados seguidores. El diseño de Skylines permite a los jugadores crear su propio contenido para el juego. Una semana después ya habían creado miles de edificios y mapas. Un jugador recreó con Skylines la ciudad ficticia de GrandTheft Auto V, Los Santos. Otro jugador, Bryan Shannon, está creando recursos de gran calidad lo que parece lógico ya que antes lo hacía profesionalmente para Maxis.

Skylines tiene las ciudades inmensas que querían los jugadore. Imagen: Paradox Interactive.

Maxis fue fundada por Will Wright , creador de SimCity, que fue el precursor de todos los videojuegos de construcción y gestión de ciudades. Otras desarrolladoras intentaron recrear su éxito pero no lo consiguieron, ni siquiera la propia Maxis que intentó relanzar la franquicia en 2013 pero con funciones online chapuceras y elecciones de diseño que contradecían los valores de la serie.

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Mientras que los primeros SimCity abarcaban la complejidad y minuciosidad que requiere la planificación urbanística y permitían a sus jugadores crear ciudades inmensas con diversos planos y con intrincadas infraestructuras , SimCity 2013 puso límite al tamaño de las ciudades y básicamente obligó a sus jugadores a jugar juntos online.

Colossal Order quería crear un videojuego de construcción de ciudades con todas las prestaciones imaginables desde su fundación en 2009, pero el pequeño equipo de 5 miembros −13 en la actualidad−, no contaba con los medios necesarios. En lugar de eso, diseñaron Cities in Motion, un videojuego de gestión del tráfico de ciudades que generó el suficiente dinero como para justificar una secuela, Cities in Motion 2 .

Además les ayudó a crecer y a ganar experiencia, Hallikainen dice que Cities in Motion les enseñó a construir una red de transporte de masas convincente. La simulación es necesaria para seguir a ciudadanos individuales y darles una razón para ir a unos sitios en concreto y después pedirle al jugador que les ayude a llegar allí eficientemente, Colossal Order llevó esta idea directamente a Skylines, donde puedes seguir a un ciudadano cuando se mueve por la ciudad, incluso ver cómo nace, envejece y con el tiempo muere.

No es ninguna sorpresa que Skylines simule el tráfico de una manera muy real, pero además permite a sus jugadores construir ciudades mucho más grandes que el último SimCity y juguetear con cada pequeño detalle: barrios, presupuestos, basura, agua, energía, policía y mucho más. Puedes controlar casi cada ladrillo de la ciudad y volverte loco con cada detalle.

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Colossal Order vio que Maxis había dejado un hueco en el mercado y fue a por él.

"Creo que han perdido la perspectiva de qué es lo que la gente quiere cuando juega a un videojuego de simulación", dice Hallikainen. "Siempre los he visto como algo para jugadores individuales que te permiten hacer lo que te apetezca sin tener que preocuparte de lo que hagan los otros, por eso me gustan. No me gustan los juegos multijugador porque se me dan fatal".

Hallikainen insinuó que Maxis había estado bajo gran presión: "SimCity 4 [2003] tuvo mucha influencia y han pasado muchos años, más de 10, era muy difícil superar eso. Me da miedo, ¿cuál va a ser nuestro próximo juego después de la acogida que está teniendo Cities: Skylines? ¿Qué va a pasar?"

Hallikainnen comenta que Colossal Order pretende sacar un nuevo juego en algún momento, y con el éxito de Skylines, pueden alcanzar cualquier objetivo que se propongan. De momento, están ocupados mejorando Skylines en base al feedback de los jugadores, y añadiendo las nuevas funcionalidades que querían añadir pero que no pudieron estar listas para antes de su comercialización, como túneles o adosados de estilo europeo. Eso si los jugadores no los añaden primero.

"Parece que los jugadores están diseñando todo lo que teníamos en mente añadir nosotros, así que les hemos dejado margen para que lo hagan y mientras tanto pensamos qué podemos hacer por ellos que no se haya hecho aún. Creo que hay alrededor de 7000 modificaciones, ¡es una locura!"

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