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Gaming

Come funziona davvero un videogioco in 4D

Miegakure, è un puzzle game in quattro dimensioni e ha mandato tutti in visibilio.

Il creatore di videogiochi indipendente Marc ten Bosch a maggio ha mandato tutti in visibilio con Miegakure, il suo puzzle game in quattro dimensioni, che obbliga i giocatori a sfruttare la quarta dimensione per passare attraverso le pareti e raggiungere l'obiettivo. Ora ci viene in aiuto con una spiegazione ufficiale della complessa fisica del gioco.

Prima di tutto una precisazione fondamentale: nel mondo di Miegakure con il termine “quarta dimensione” non ci si riferisce al tempo. Si tratta piuttosto di un costrutto matematico, simile alla relazione esistente tra la seconda e la terza dimensione. Mentre la seconda dimensione è definita dall'asse x e da quello y, e nella terza a questi due si aggiunge l'asse z, la quarta è caratterizzata dai tre assi delle dimensioni precedenti sommati a un piano di realtà completamente separato.

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Bosch spiega il concetto alternando al materiale di Miegakure, animato in 3D, una classica animazione 8-bit, che funge da metafora del 2D nel processo di inserimento nel gioco della quarta dimensione.

Prima, sei dalla parte sbagliata del muro. Non puoi scavalcarlo né aggirarlo, almeno non con tre sole dimensioni a disposizione.

Eccoti nella dimensione extra, che normalmente non è accessibile—nel mondo 8-bit è la terza dimensione, ma in Miegakure è la quarta. Ecco dove scavalcherai il muro.

Adesso puoi facilmente andare dall'altra parte, ma sei ancora su un piano di realtà parallelo, incapace di raggiungere la fanciulla in pericolo. Non puoi nemmeno vederla, perché lei è rimasta nella terza dimensione, ma ci sei vicino. Basta lasciare la dimensione parallela.

Tempo di tornare nella dimensione extra—sei così vicino!

Un salto finale ti porta con successo dall'altra parte del muro. Ed è così che ci passi attraversom con il potere della quarta dimensione.

Come spiega Bosch nel commento del video, si tratta di aggirare il muro più che di passargli attraverso, ma una volta che l'utente ha imparato il trucchetto il risultato è praticamente lo stesso. “Dal punto di vista di un normale osservatore in 3D che si trovasse accanto al muro, il personaggio comandato dal giocatore sparirebbe per poi ricomparire oltre l'ostacolo,” scrive Bosch.

Fino al momento della diffusione della spiegazione, l'unico materiale video che affrontasse l'argomento erano i 100 minuti di adattamento animato di Flatlandia, il romanzo di Edwin Abbott. Ora, grazie alla spiegazione ufficiale di Bosch, anche il pubblico del ventunesimo secolo è pronto a capire il suo gioco impossibile.

Pur non essendoci ancora alcuna data di uscita ufficiale, Bosch ha dichiarato alla redazione di The Creators Project che la conclusione si avvicina ogni giorno di più. E a giudicare dalla demo, non appena il gioco sarà disponibile finiremo per passare nella quarta dimensione parecchio del nostro tempo libero.