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Tecnologia

Come EVE Online è diventato il gioco più folle di tutti i tempi

Con il suoi 500.000 giocatori, EVE Online è diventato molto più di un gioco: un universo di spionaggio, giochi politici e speculazioni finanziarie.

Reynir Harðarson, Thórólfur Beck e Ivar Kristjánsson sono islandesi. Alla fine degli anni Novanta, i tre amici si sono messi in testa di recuperare un paio di milioni di dollari per produrre un MMORPG (Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Game; un progetto piuttosto ambizioso, in un paese che conta 300.000 abitanti e il cui reddito deriva in gran parte dalla pesca.

Consci della difficoltà dell'impresa, nel 1997, i tre hanno messo in piedi lo studio CCP Games a Reykjavik. Per raccogliere i fondi necessari a muovere i loro primi passi nel settore dei videogiochi, i membri originali di CCP Games si sono associati alla Alcolisti Anonimi per curare un gioco da tavolo chiamato Hættuspil, "La mappa dei pericoli." Il cui scopo era "preservare i propri neuroni cercando di uscire dal circolo vizioso dell'alcool, delle droghe e delle brutte compagnie." Nonostante il tema serio, Hættuspil si è rivelato un successo sin dalla sua uscita nel 1998. Addirittura, alla fine degli anni 2000, più di una famiglia islandese su otto ne possedeva una copia. Grazie a questo primo successo e a una raccolta di fondi organizzata due anni dopo, con tre milioni di dollari in tasca, la CCP Games ha potuto avviare lo sviluppo di EVE Online. Era il 2000.

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Hilmar Veigar Pétursson.

Lo sviluppatore Hilmar Veigar Pétursson è entrato nel team di CCP Games a partire da quel momento. Assunto come Director of Technology, su richiesta di Reynir Harðarson, questo esperto di realtà virtuale è diventato rapidamente amministratore delegato dello studio islandese. Una posizione che occupa ancora oggi. Stando a quanto racconta, i primi mesi di gestazione di EVE Online sono stati molto difficili per i venti dipendenti dello studio. "Non avevamo mai creato giochi per computer prima di allora e non conoscevamo nessuno in grado di farlo," ha raccontato a Polygon. Naturale: l'Islanda non aveva mai prodotto videogiochi fino a quel momento. In seguito, ai problemi tecnici si sono aggiunte rapidamente le preoccupazioni finanziarie. Nel 2001, il team dello studio ha lavorato per tre mesi senza ricevere lo stipendio. Alcuni dipendenti hanno persino rifiutato di ricevere la loro paga per sei mesi, fino a quando una nuova raccolta di fondi ha salvato il progetto di CCP. Nonostante tutti i disagi e i casini, i dipendenti sono rimasti fedeli allo studio.

Nonostante un budget iniziale bruciato in poco tempo e un team relativamente esteso ma non adeguatamente qualificato, i leader di CCP hanno deciso di concentrarsi sullo sviluppo di una struttura di gioco innovativa. L'attuale patron di CCP spiega a Polygon: "di base, abbiamo creato un sistema operativo per un mondo in cui tutti gli oggetti possono essere prodotti e venduti all'interno di un mercato libero. Si possono formare corporazioni per conquistare territori e competere stabilendo il proprio dominio strategico. Questo sistema può essere sviluppato da 30 persone. I giocatori fanno il resto." EVE Online è stato pubblicato il 6 maggio 2003. Il suo sviluppo è costato sei milioni di dollari. "Per imbarcarti in un progetto così imponente, innovativo e dagli esiti incerti, dovevi essere pazzo o completamente scemo," ha dichiarato Reynir Harðarson, "probabilmente noi eravamo tutte queste cose in contemporanea."

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Oggi, più di 500.000 persone pagano un abbonamento mensile di circa 10 euro per viaggiare con la loro navicella attraverso New Eden, la galassia composta da 7600 sistemi stellari di EVE Online. Tutti i giocatori del mondo, eccetto quelli della Cina, si connettono allo stesso potentissimo server, battezzato Tranquility. Ognuno di questi avventurieri dello spazio è libero di sfruttare l'universo creato da CCP Games come meglio crede: c'è chi si specializza nell'estrazione di risorse dai corpi celesti, nella raffinazione dei minerali, nei processi industriali per trasformare le risorse in armi, fare il commerciante, il ladro, il pirata o il mercenario, i più avventurosi possono persino avviare una carriera di intermediari commerciali… Coerentemente con la volontà dei suoi creatori, questo universo non ha limiti. L'importante è esplorarlo.

Una mappa parziale di New Eden.

Qualunque sia l'attività prescelta, i giocatori possono agire in solitaria, oppure entrare a far parte di una delle 350.000 corporazioni che animano il gioco. Sono proprio queste piccole associazioni a nascondere il reale potenziale di EVE Online: CCP ha progettato il gioco per favorire l'interazione tra i giocatori. Tanto i pirati, quanto i minatori sanno che il vuoto siderale è più sicuro se lo si affronta in compagnia. Per questo, a volte le corporazioni si riuniscono a formare delle grandi Alleanze. La più importante di tutte, la Goonswarm Federation, riunisce quasi 15.000 membri provenienti da circa 370 realtà più piccole. Questo team enorme fondato nel 2010 dai membri dei forum di Something Awful occupa il cuore dell'impero, una coalizione che nel 2014 aveva raggiunto i 37.000 membri. Molte altre Alleanze dai nomi più variopinti si spartiscono i migliaia di sistemi stellari di New Eden: 10.000 persone si riuniscono sotto la bandiera della Pandemic Horde, i leader della [Test Alliance Please Ignore](Test Alliance Please Ignore) rappresentano invece 7.400 giocatori, lo staff dell'Alleanza russa Shadow of xXDeathXx, infine, supera le 3.600 unità.

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In EVE Online, la collaborazione tra giocatori è una pratica antica quanto New Eden stessa. Quando il gioco era appena nato, si sono formati anche i primi gruppi riuniti su base geografica e culturale: le quattro fazioni originali erano costituite da russi, scandinavi, americani e da un'alleanza franco-tedesca. Pétur Óskarsson Jóhannes ha studiato il comportamento e l'evoluzione delle comunità del MMORPG per CCP Games.

In un articolo incentrato sulla dimensione politica del gioco, ha paragonato queste prime corporazioni alle società tribali: "i giocatori hanno iniziato a chiedere uno spazio fisico (virtuale) per loro, riuniti sotto l'egida di uno o più capi responsabili della 'forza lavoro' delle corporazioni." Da quel momento in poi, sono nati i primi grandi conflitti, quando New Eden aveva solo 30.000 giocatori. Oggi, la galassia virtuale è famosa per ospitare alcune delle battaglie di maggiori dimensioni nella storia degli MMO. Nel gennaio 2014, più di 7.500 piloti hanno combattuto per il controllo di un sistema stellare di capitale importanza nel bagno di sangue del B-R5RB. CCP Games ha stimato che il valore delle migliaia di navi stellari perdute durante il confronto si aggira intorno agli 11 miliardi d'InterStellar Kredit (l'ISK, è la moneta virtuale di EVE Online)—l'equivalente di 300.000 dollari.

Le guerre territoriali sono una componente importante di EVE Online: certi sistemi stellari sono più ricchi di risorse, mentre altre regioni risultano più vantaggiose da un punto di vista strategico. Nel corso del tempo, le tribù iniziali si sono trasformate in strutture stratificate, suddivise in base al settore di cui si occupavano: minerario, produttivo o militare. Le corporazioni hanno assunto forme di governo varie, alcune capitaliste, alcune comuniste. Dalla nascita di Tranquillity, questi gruppi sono cresciuti in termini di dimensioni, potenza e livello di raffinatezza: a dicembre, l'Impero ha annunciato che il suo Ministero della Sorveglianza Esterna avrebbe presto imposto un sistema di dazi molto pesante ai suoi vicini. "Le Alleanze dispongono di strutture di comando la cui complessità va molto al di là di ciò che la maggior parte delle persone riescono a capire", ha spiegato nel 2015 a The Atlantic, un veterano del gioco, soprannominato Sion, rivelando che quando un giocatore raggiunge un livello alto, passa una quantità di tempo sempre minore all'interno del gioco; perché le guide di New Eden spesso decidono il futuro dei loro personaggi al di fuori di Tranquillity, sfruttando dei forum o delle applicazioni di messaggistica.

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ll bagno di sangue del B-R5RB. Immagine : EVE Community.

La complessità sociale e politica di EVE Online è una delle conseguenze più notevoli della filosofia libertaria di CCP Games. Infatti, le strutture di comando che consentono ad alcuni leader di dirigere centinaia o decine di migliaia di persone sono state create dai giocatori stessi, senza l'intervento degli sviluppatori. La Goonswarm Federation si è organizzata in modo da disporre di direttori finanziari, di un reparto delle risorse umane che gestisce le controversie tra i membri della coalizione, oppure di un gruppo che guida i principianti. Come molte altre grandi formazioni, comprende anche una squadra di diplomatici. Il più famoso di tutti, Vile Rat, ha negoziato degli accordi di pace con i giocatori russi, mandando in crisi intere coalizioni nemiche. "Un'Alleanza, è un po' come uno stato, con la sua gerarchia, il suo esercito, i suoi cittadini da proteggere, le sue strutture logistiche, spiega Altrue, un veterano francese di EVE Online. Solo che, in questo caso, i cittadini possono abbandonarlo quando vogliono. Dobbiamo garantire delle buone condizioni di vita ai giocatori perché scelgano di restare." Questo significa gestire la propria corporazione virtuale con il piglio e la saggezza di un leader del mondo reale.

Altrue studia informatica. A quasi 22 anni, può vantare grandi successi in EVE Online: le sue prime esplorazioni di New Eden risalgono al 2008. Il giocatore conosce talmente bene la galassia virtuale che ha scritto numerose guide dedicate ad essa, oltre ad aver realizzato una lunga serie di video a tema indirizzati ai principianti. Nel 2015, è arrivato a dirigere la più grande corporazione francese dell'epoca, la Frontier Exploration Inc. Durante la guida di questa formazione che rappresenta circa 450 persone, ha scoperto le difficoltà del ricoprire il ruolo di leader galattico. "Fondare una corporazione e farla crescere comporta sempre un certo numero di attriti," spiega. Per ridurre queste tensioni, ha deciso di condividere le sue decisioni con un numero limitato di ufficiali: "avevo concesso deleghe riguardo questioni logistiche, organizzative e gestionali, ma non di altro tipo. Concentrare il potere su di sé è una delle strategie per conservare il controllo. (…) Tuttavia, questo genere di approccio mette moltissima pressione sulle spalle di un individuo responsabile. "Dopo aver conservato questo regime quasi-autocratico per sei mesi, Altrue ha compiuto un atto da "sindrome di burnout" annunciando lo scioglimento della Exploration Frontier Inc.

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Basandosi sull'interazione e sulla libertà totale, EVE Online è molto propizio ai giochini politici e ad altre manovre oscure.

Quando era ancora a capo della corporazione francese, Altrue ha toccato con mano gli intrighi politici che coinvolgono le alte sfere di EVE Online. La Frontier Exploration Inc. faceva parte del BRAVE Collective. In qualità di leader, il giocatore francese prendeva parte alle riunioni settimanali del consiglio dell'Alleanza, in cui tutti i capi delle corporazioni e i loro ufficiali contrattavano con i rappresentanti di BRAVE. "C'era molta mancanza di fiducia nei confronti dell'Alleanza e del suo leader, ricorda Altrue. Alcune persone hanno sfruttato questa debolezza. "Per non attaccare in maniera diretta il leader rischiando l'espulsione per avere espresso il loro malcontento, alcuni rivoluzionari hanno contattato in privato i vari capi delle corporazioni. "Ci hanno chiamati su Skype una mattina," continua Altrue, "parlandoci del malcontento diffuso: X voleva uscire dall'Alleanza, tanto quanto Y, loro erano riuscito a trattenerli fino ad allora ma pensavano che fosse giunta l'occasione di fare piazza pulita della attuale leadership." Un colpo di stato vero e proprio che ha portato alla destituzione del leader del BRAVE Collective. Così si conclude la spiegazione dell'ex capo della Exploration Frontier Inc.: "voleva che negoziassi un accordo che soddisfacesse tutti. Ha contattato le persone una ad una, facendole tornare dalla sua parte. Nel momento in cui ha ottenuto di nuovo il potere, si è sbarazzato dei promotori del colpo di stato."

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Basandosi sull'interazione e sulla libertà totale, EVE Online è molto propizio ai giochini politici e ad altre manovre oscure. Lo spionaggio è moneta correte nel New Eden, soprattutto in tempo di guerra. Le guide all'uso degli aspiranti agenti brulicano sul web.

Nel 2005, la dirigente di una corporazione gigante è stata derubata e assassinata al termine di una macchinazione intrapresa dieci mesi prima da degli infiltrati. Il suo più fedele luogotenente era il principale esecutore dell'operazione. Le spie diplomatiche di Goonswarm sono famose per aver stretto una forte alleanza contro il tradimento nel 2009; dietro loro incoraggiamento, il dissidente ha fatto sparire un'organizzazione vecchia cinque anni con qualche clic.

Certi atti di spionaggio hanno persino avuto luogo al di fuori di New Eden. Viste le premesse della Grande Guerra del 2006, Goonswarm ha ottenuto l'accesso al forum di direzione di un'alleanza nemica attraverso un traditore. Lì, hanno scoperto che il loro stesso di discussione per dirigenti era stato piratato

Basandosi sull'interazione e sulla libertà totale, EVE Online è molto propizio ai giochini politici e ad altre manovre oscure. Lo spionaggio è moneta correte nel New Eden, soprattutto in tempo di guerra. Le guide all'uso degli aspiranti agenti brulicano sul web.

Nel 2005, la dirigente di una corporazione gigante è stata derubata e assassinata al termine di una macchinazione intrapresa dieci mesi prima da degli infiltrati. Il suo più fedele luogotenente era il principale esecutore dell'operazione. Le spie diplomatiche di Goonswarm sono famose per aver stretto una forte alleanza contro il tradimento nel 2009; dietro loro incoraggiamento, il dissidente ha fatto sparire un'organizzazione vecchia cinque anni con qualche clic.

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Certi atti di spionaggio hanno persino avuto luogo al di fuori di New Eden. Viste le premesse della Grande Guerra del 2006, Goonswarm ha ottenuto l'accesso al forum di direzione di un'alleanza nemica attraverso un traditore. Lì, i dirigenti hanno scoperto che il loro stesso forum di discussione era stato piratato. Per creare e difendere canali di comunicazione resistenti a questo genere di hack, le più grandi alleanze organizzano delle squadre di sviluppatori. "Si dice sempre che un'alleanza non è una vera alleanza se non ha la sua squadra informatica" dice Altrue.

"Anche se normalmente nei giochi online vengono condannati" spiega il game designer Marcus Carter, "gli stratagemmi e il tradimento sono uno degli aspetti più interessanti di EVE agli occhi dei giocatori." In New Eden sono spesso i peggiori a trionfare, insieme ai più audaci. La dimensione finanziaria del gioco ne è la prova.

Nel 2014, l'economia aperta di EVE Online pesava l'equivalente di 18 milioni di dollari. Una somma impressionante se si pensa che la quasi totalità degli item che ci sono in circolazione sono stati creati dai giocatori. La sua profondità e complessità sono tali che CCP Games redige un rapporto cartografico mensile con tutte le sue evoluzioni: valore distrutto, scambiato e creato per l'estrazione di minerali, volume di importazioni ed esportazioni, evoluzione della massa monetaria, indice dei prezzi alla produzione e al dettaglio.

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Questi dati costituiscono un affare per gli appartenenti alla categoria Market Discussions dei forum ufficiali di EVE Online, dove si scambiano richieste di credito e dove vengono offerti investimenti e consigli commerciali. Compravendita, mutui e prestiti: "Ci sono persone che si specializzano in quello," dice Altrue. "Il trading è la loro unica fonte di guadagno." Sono aiutati da tutta una serie di siti e programmi che permettono di seguire le fluttuazioni dei mercati in tempo reale.

CCP Games considera la maggior parte delle fregature come essenziali per l'atmosfera di New Eden

Molti dei furbacchioni non si fermano al trading. Le manipolazioni di mercato sono frequenti in New Eden: abbiamo visto delle alleanze rompersi per far impennare il prezzo di una risorsa particolarmente richiesta limitandone la disponibilità, e anche giocatori arrogarsi il monopolio su un prodotto raro per modificarne il costo a loro vantaggio.

Ogni scusa è buona per arricchirsi, comprese le grosse truffe. All'inizio dell'anno 2006, un certo Dantara Rast ha creato una banca d'investimenti per conto di EVE Online. Qualche mese dopo, è fuggito con i 700 miliardi di ISK che vi erano stati depositati da qualcuno che ci era cascato. Due fregature simili hanno avuto luogo nel 2009. Nel 2011, due truffatori hanno rubato un miliardo di ISK trascinando 8000 persone in uno schema di Ponzi. La lista è ancora lunga. CCP Games considera la maggior parte delle fregature come essenziali per l'atmosfera di New Eden. Di fatto, a meno che le somme derubate non siano cambiate con del denaro vero, nessuno interverrà.

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Per studiare ed equilibrare la dimensione finanziaria del suo gioco, CCP Games è diventato il primo studio di sviluppatori che ha ingaggiato un economista. Tra il suo arrivo nel 2007 e la sua partenza nel 2014, Eyjólfur Guðmundsson e il suo team di analisti hanno avuto un ruolo paragonabile a quello di una banca centrale. Le considerevoli quantità di dati che hanno raccolto studiando il mercato di New Eden sono stati condivisi con delle università americane e degli istituti di ricerca finlandesi. L'obiettivo di questa collaborazione era di scoprire ciò che differenzia un'economia virtuale dalla sua controparte reale.

Secondo alcuni EVE Online è un terreno di studio formidabile, secondo altri invece non è in grado di riflettere la realtà. Altrue è di questo avviso: "Il gioco ha un'instabilità politica e una mancanza di regole che non esistono nella vita reale. Se non vuoi giocare, non giochi. Nella vita vera hai una famiglia da mantenere, devi lavorare. L'offerta e la domanda fluttuano in funzione di parametri che non esistono nella realtà. Nel gioco, gli sviluppatori modificano lo stato degli item. Nella vita vera, gli smartphone non perdono il 50 percento di memoria, di batteria o di banda di colpo perché un qualche dio ha deciso di riequilibrarli! Il parallelo non è inesistente, ma è limitato. L'economia può essere complessa senza essere una copia della vita reale."

Considerare New Eden come una riproduzione in piccolo della nostra realtà è una tentazione. L'idea è rassicurante: se la politica, la guerra e l'economia nascono e evolvono allo stesso modo del mondo materiale, allora forse esiste un certo ordine delle cose. Ma nonostante le similitudini con la realtà al di fuori dello schermo, EVE Online non è che un videogioco. La sua galassia virtuale non ha mai visto nascere uno straccio di democrazia, i suoi bug permettono ai giocatori di diventare abbastanza ricchi da stravolgere l'economia. Queste limitazioni non impediscono però a CCP Games di considerare New Eden come uno Stato in tutto e per tutto.

Dal 2008, ogni anno, l'editore chiama a raccolta tutti i residenti della galassia per votare il Council of Stellar Management (CSM). I quattordici eletti hanno il compito di rappresentare gli interessi della comunità di fronte a CCP Games.

Il "Council of Stellar Management" (CSM).

Alcuni di loro vengono invitati in Islanda per un summit biennale, durante il quale i problemi e il futuro della galassia virtuale sono evocati con toni spesso accesi. Anche se la fiducia dei giocatori nella rappresentatività del CSM è limitata, Altrue assicura che c'è una "vera efficacia" nel suo ruolo di intermediario tra comunità e sviluppatori. Grazie a esso, gli abitati di New Eden possono influire sul loro futuro.

Dallo spionaggio all'imbroglio, dalla strategia militare alla democrazia: alla fine, ci si diverte davvero a giocarci? "è un gioco, ma in fin dei conti è anche tutt'altro. Richiede molto impegno. Avrà un grande impatto nella mia vita, il gioco con la più grande esperienza in termini umani tra tutti quelli che ho avuto occasione di vedere."