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Lo sbarco in Normandia di 'Call of Duty: WWII' è la prova che il gioco fa schifo

15 anni dopo lo sbarco in Francia di 'Medal of Honor: Allied Assault,' la verisone di Call of Duty è una noia mortale.
Immagine: EA

Call of Duty: World War II è brutto. E questo è un eufemismo. World War II è il peggior Call of Duty mai uscito. La serie sparatutto una volta fiore all'occhiello dei giochi d'azione è colata a picco negli ultimi anni e — per quanto questo nuovo capitolo stia vendendo meglio di quello precedente — il tentativo di tornare alle radici storiche del franchise non ha fatto altro che rendere palese quanto in realtà sia peggiorato. Non c'è punto in cui la cosa emerga altrettanto forte che l'intro stessa del gioco, quando cerca — e fallisce nell'impresa — di rievocare la gloria della missione di conquista della Normandia in Medal of Honor: Allied Assault.

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15 anni fa, Electronic Arts ha pubblicato Medal of Honor: Allied Assault, frutto della mente dei designer Jason West e Vince Zampella. I due hanno poi lasciato EA, fondato Infinity Ward e creato Call of Duty. Allied Assault è stato, in pratica, il primo Call of Duty, ed era magnifico.

Immagine: EA

Il capitolo arrivava a metà della campagna, quando il gioco chiedeva ai giocatori di prendere parte alla Operation Overlord — l'invasione degli Alleati sul continente europeo dalle spiagge nel nord della Francia. Con poche informazioni su cosa fare o cosa aspettarsi, i giocatori dovevano pilotare una nave da trasporto fino alla spiaggia, guardare il portello aprirsi e lottare per sopravvivere.

La prima volta che ci ho giocato, quando è uscito nel 2002, sono morto in una scarica di proiettili tedeschi appena il portello della nave si è aperto. Non c'è stata pietà.

Immagine: EA

Call of Duty: World War II apre la campagna con un assalto sulle spiagge della Normandia, che si sviluppa un po' come quello in Allied Assault. I giocatori si schiantano su una spiaggia, schivano proiettili, usano un siluro Bangalore per eliminare il filo spinato e ripulire i bunker tedeschi. All'apparenza era una figata, ma la sensazione era strana. Per cominciare, era troppo facile. Ho ripulito la spiaggia e il grosso dei bunker prima di morire in un quick time event — una parte del gioco dove il giocatore deve premere i pulsanti al momento giusto per non morire — a pochi attimi dalla fine della missione.

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Sembrava così mediocre rispetto al ricordo terrificante della missione in Normandia di Allied Assault, che sono dovuto tornare indietro a controllare che non mi stessi solo lasciando prendere dalla nostalgia. Spoiler: no, affatto.

Immagine: EA

Anche a 15 anni di distanza, la missione in Normandia di Allied Assault è da brividi. Il portellone si apre, cominci a correre sulla spiaggia cercando disperatamente riparo. Le persone urlano, i proiettili sfrecciano ovunque, e non sai mai se hai tempo a sufficienza per raggiungere il prossimo riparo. Non ti senti mai al sicuro, perché nessun luogo era sicuro. Ti sentivi in una zona di guerra caotica, piena di sangue, esplosioni e cadaveri.

Una serie di tentativi ed errori dopo — morire, sempre morire — sono riuscito a trascinarmi oltre la spiaggia e ho trovato un posticino confortevole lungo un muro di filo spinato. Un medico gentile mi ha passato un kit per rattopparmi, mentre aspettavo che qualcuno mi dicesse cosa fare.

Immagine: EA

Per progredire, avevo bisogno di usare un Bangalore per far esplodere il filo spinato e aprire una breccia verso la parte successiva del livello. C'era un problema, però: i Bangalore erano rimasti in spiaggia. Dovevo abbandonare un punto relativamente sicuro della recinzione per andare a recuperare i siluri, sfondare la rete e procedere su un campo minato guardato a vista da tedeschi armati di mitragliatori.

Sono morto di nuovo. Parecchio. È a questo punto che ho mollato la partita nostalgica. Sono arrivato al muro di un bunker con tre altri soldati. Dovevamo attraversare un campo minato mentre i tedeschi ci farcivano di proiettili. L'obiettivo era tenere i tedeschi a bada abbastanza a lungo da riuscire ad attraversare il campo e iniziare a sgomberare i bunker nemici. Non ci riuscivo. Era semplicemente impossibile.

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Immagine: EA

Impossibile, ma uno spasso. È questo che mi piace del livello in Normandia di Allied Assault. Era febbrile e folle e difficilissimo, ma un vero spasso da giocare. Travestendole da urla di altri soldati, il gioco fornisce al giocatore indicazioni sufficienti per fargli capire da solo come spostarsi nella zona di conflitto, senza tenerlo per mano tutto il tempo della ricostruzione di una delle operazioni militari più letali della storia.

Al contrario, Call of Duty dà al giocatore direzioni fin troppo ovvie, piazzando frecce e quant'altro sull'interfaccia utente. Il giocatore non si può perdere e sa sempre esattamente dove andare e quanto è lontano l'obiettivo successivo.

I designer di Allied Assault hanno passato le due missioni precedenti a insegnare al giocatore i sistemi del gioco e sapevano che sarebbe riuscito a superare la corsa a ostacoli architettata per lui, tra colpi di mitragliatrici, mine e morte. Non era ingiusto, solo senza pietà.

Immagine: Activision

Non è così in Call of Duty: World War II. Più che giocare al nuovo Call of Duty, ne guardi svilupparsi le scene, come faresti con un'episodio di Band of Brothers scritto male. Proprio come in Allied Assault, i giocatori attaccano la spiaggia, fanno saltare il muro di filo spinato e assalgono i rifugi sotterranei. A differenza di Allied Assault, però, l'intera scena è gestita in segmenti di gameplay con una regia ingombrante, alternati a cutscene e quick time event.

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Immagine: Activision

Le differenze a livello di gameplay sono lampanti. Call fo Duty ha ovviamente un aspetto incredibile rispetto ad Allied Assault, ma questo è l'unica miglioria significativa. La nave si schianta, finisci in acqua ma non c'è troppo pericolo di morire. Il comandante ti afferra e trascina fino alla spiaggia e, in una scena scritta, afferri il Bangalore che ti servirà per distruggere la recinzione di filo spinato.

Immagine: Activison

Qui, finalmente, il gioco ti lascia libero e ti lascia schivare qualche proiettile e cercare riparo. Non sono morto. Neanche mezza volta. Call of Duty è uno shooter lineare da anni, ma World War II è peggio, e quando paragonato al gioco che ha reso popolare questa particolare variante dello sparatutto militare, ovvero Allied Assault, è chiaro che i giochi sono passati dal ritrarre la guerra lasciando che i giocatori ci interagiscano, al ritrarre la guerra per farcela guardare. Col nuovo gioco si ha spesso l'impressione di guardare un film anziché giocare.

Immagine: Activison

Ho giocato alla missione in Normandia di World War II due volte ed entrambe le volte mi sono sentito invincibile. Ho liberato la spiaggia e ho iniziato a uccidere nazi nascosti nei bunker entro cinque minuti dall'inizio. Quando sono morto, in Call of Duty, mi sono sentito frustrato perché l'ineluttabile finale della campagna era ritardato. Quando sono morto in Allied Assault, ho sentito la pressante necessità di fare meglio e vincere una sfida.

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Immagine: Activison

Questa sensazione di stare guardando un film persiste per tutto il gioco. Il giocatore si muove tra eventi sceneggiati, ascolta persone che pronunciano cliché triti come "Sei molto lontano dal Texas, ragazzo di campagna," e passa molto più tempo a premere il tasto F o muovere il mouse per completare un QTE di quanto si dovrebbe in uno sparatutto.

Immagine: Activision

I giochi di Call of Duty sono in decadimento da anni, ma, almeno, erano ancora divertenti. Questo è il primo anno in cui mi sento come se il gioco fosse una perdita di tempo assoluta. Vuole far leva sulla nostalgia del livello in Normandia di Allied Assault, senza elaborare nessuno degli aspetti che rendeva il suddetto livello interessante.

Il livello in Normandia originale era mozzafiato e ha ispirato molti giochi successivi perché mollava il giocatore sulla spiaggia e lo lasciava a cavarsela da solo o a morire. Non è una cosa che i giochi a grosso budget fanno spesso, ed è stato un buon esempio in cui il game design riusciva a far passare anche una lezione di storia. Sono morto su quella spiaggia appena il portellone si è aperto, mentre nuotavo per cercare riparo e mentre strisciavo nell'acqua bassa, perché è così che le persone sono morte allora. Mi ha fatto pensare a come — se non avessi potuto ricaricare da un salvataggio vicino — non sarei mai sopravvissuto su quella spiaggia più di un minuto. Il videogioco mi stava dicendo: "Saresti veramente nella merda, se non questo non fosse un videogioco."

Non c'è caos, pericolo o divertimento in Call of Duty: World War II. Perché è questo che Call of Duty è ora — una faticata senza gioia tra cutscene di cui non ti importa nulla per arrivare più in avanti in un gioco che è brutto e basta. Giocate ad Allied Assault, delle due. Rende ancora bene.

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