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Musica

Abbiamo parlato con Clams Casino del suo nuovo album ispirato a The Legend Of Zelda

Il producer, come tutti, ha passato mille ore a cercare di uscire dal Tempio dell'Acqua, ma perlomeno ne ha tirato fuori un album.

Non è un'esagerazione dire che Clams Casino è uno dei maggiori architetti del rap moderno. È quasi il solo responsabile del suono "cloud rap" che ha definito l'alt-rap di inizio anni Dieci, il beatmaking di Clams, a.k.a. Mike Volpe, si è fatto notare per il suo approccio nuovo e new age che ha mandato in cielo le orecchie di molti e ha contribuito all'accensione di innumerevoli bong. Ha contribuito a rendere unici il lavoro di Lil B ed A$AP Rocky e in seguito ha stabilito lo standard dell'internet rap grazie al suo orecchio per l'atmosfera e il suo nucleo subdolamente emotivo. "È solo che sono attratto dagli intrecci e dal sound design delle cose", dice Clams durante la nostra conversazione al Thompson Hotel di Toronto, "mi piace la roba che suona come se fosse presa da una cassetta, con tutto quel fruscio, o dalle cose atmosferiche, come se fosse registrato all'aperto e si sentissero i suoni della natura sullo sfondo".

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L'album di debutto di Clams 32 Levels non è un vero e proprio debutto, dato che la sua fan base e la sua leggenda sono state costruite su una serie di tape gratuite zeppe di beat, talmente uniche e stupefacenti da trascendere le proprie origini lo-fi. "Non facevo un vero e proprio mastering, mi limitavo ad alzare il volume", dice Clams. Ammette che si trattò di inesperienza e che abbandonò questa pratica per l'EP del 2011 ​Rainforest​. La distorsione digitale data dai file audio sovraccarichi, tuttavia, finì per influenzare anche il suo processo creativo successivo: "Cominciai ad aggiungere la distorsione per coprire alcuni suoni. Magari c'erano troppe basse nella cassa e veniva distorta, così aumentavo la distorsione del sample per coprirla".

32 Levels è un ulteriore passo avanti, in cui Clams ha registrato la maggior parte del materiale invece di prenderlo da dei sample. Quando gli chiedo quali cose non-musicali hanno influenzato l'album, Clams dice che i videogiochi, specialmente il classico del 1998 ​​The Legend of Zelda: Ocarina of Time​,​ lo ha aiutato nella sua visione. "Mi piacciono gli scenari e i mondi. Naturalmente le grafiche in confronto a quello che c'è oggi sembrano brutte, ma è un gioco fantastico in generale". La nostra intervista è finita poco dopo, ma non potevo non proseguire la conversazione su quanto questo gioco sia stato importante per questo producer, così qualche giorno dopo ho telefonato a Clams Casino per parlare esclusivamente di Zelda.

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Noisey: Giocavi a Ocarina of Time anche da bambino?
Clams Casino: No, quella è stata la prima volta che l'ho giocato tutto. Da bambino ne avevo sentito parlare, ma non ero mai riuscito a giocarci.

Avevi giocato ad altri capitoli della saga di Zelda?
Sì, ma [Ocarina of Time] penso sia il primo che ho effettivamente finito. Quando ero più giovane mi interessavano ma non avevo abbastanza pazienza. Erano un impegno a lungo termine.

Giocavi alla versione originale per 64 o alla versione per 3DS?
Alla versione Nintendo 64, ma ci giocavo sulla Wii U. È esattamente la stessa cosa.

Qual'è la tua musica preferita del gioco? 
Ce ne sono tante, per motivi tutti diversi. Ce n'è una verso la fine, nel Tempio dello Spirito. È molto oscura e malinconica. Quella mi ha colpito subito. Poi quella del Tempio della Foresta, che ha un sacco di sample vocali inquietanti. I suoni sono MIDI piuttosto pacchiani, ma il modo in cui vengono usati è incredibile. Davvero, quando l'ascolti rimani a bocca aperta da quanto siano utilizzati bene. C'è un sacco di musica davvero oscura [in quel gioco].

Dato che era la prima volta che ci giocavi, hai trovato il Tempio dell'Acqua difficile come tutte le altre persone dell'universo? 
Sì, quello è stato un grosso guaio. Ci sono rimasto sopra un bel po'. È stata una delle cose per cui ho dovuto consultare delle soluzioni per uscirne. Ero arrivato abbastanza vicino alla fine, ma è stata senza dubbio una delle parti più dure per me e poi quando l'ho cercato ho scoperto che è una cosa piuttosto comune.

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Quindi avevi giocato ad altri episodi di Zelda ma senza finirli. Quali erano?
Il primo per Nintendo. Il primo per Game Boy [Link's Awakening]. Quello per Super Nintendo, A Link to the Past. A quelli ho sicuramente giocato ma senza finirli perché quando ero più piccolo non avevo abbastanza pazienza per giochi di quel tipo. Volevo giocarci ma poi finivo per bloccarmi da qualche parte e arrendermi.

Pensi che giocherai a Majora's Mask adesso? Te lo chiedo perché funziona un po' da accompagnamento a Ocarina of Time.
Sì, anzi, ci sto già giocando, sono circa a metà. Ci gioco sul 3DS in aereo ogni volta che viaggio.

Come lo trovi in confronto a Ocarina?
Mi piace. È un po' più difficile. Non riuscivo ad abituarmici per via della questione del tempo [nel gioco], sai, finire il tempo, ripartire da zero. Mi ci è voluto un po'. È molto più difficile per via di questa storia ma mi piace. Sono circa a metà.

Quindi, tornando agli scenari che ti hanno ispirato in ​Ocarina of Time​, quale parte del gioco ti ricordi meglio? ​
Penso che una di quelle che ricordo meglio sia la caverna di Zora, quando ci entri per la prima volta. Quella mi colpì molto. Poi, l'idea del pesce [Jabu-Jabu], quando entri nel suo corpo e tutto il livello si svolge lì, esplorando le interiora del pesce. Quello era veramente folle per me.

E riguardo alla colonna sonora, che influenza hanno su di te questi suoni MIDI generici? Parlami del rapporto tra questi suoni e te, perché mi sembra che molte persone li stiano usando in questo periodo.
Non uso per nulla i MIDI nelle mie produzioni. [Acid Pro, il suo programma preferito per la musica] non è fatto molto per quella roba, per cui se mi servono devo usare un programma diverso, Reason. Ma penso che sia interessante. I suoni sono davvero basilari e primitivi per quello che sono. Penso che sia stimolante sentirli utilizzati come in ​Ocarina. ​È un modo facile per prendere una cosa semplice e spoglia e renderla interessante. È questo che mi piace.

Penso di aver assorbito un po' di questo metodo, non direttamente ma me ne sono accorto col senno di poi. Nel mio album, in "Ghost in a Kiss", il suono del piano è molto MIDI e diretto, non c'è niente di aggiunto. Ricordo che stavamo mixando l'album e Tom, il mixer, mi ha detto: "Qua c'è un piano, vuoi ri-registrarlo o mettere un suono migliore?" e io ho risposto: "No, no, dobbiamo lasciarlo così". Non volevo alcuna atmosfera attorno a quel suono. Volevo qualcosa che suonava come un piano MIDI. Questa è una delle cose che ho imparato dalla musica di quel gioco. Tipo, anche il tema dell'intro, quel piccolo suono di piano. In "Ghost in a Kiss" non volevo un piano reale con l'eco della stanza. Penso che questo mi sia venuto in mente perché ho ascoltato tutta quella roba.

Artwork di Devin Pacholik.

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