Guidare un treno in un videogioco mi ha fatto capire che la vita è orribile

'The Final Station' ti butta in un mondo sull'orlo della catastrofe e ti chiede di continuare a fare il tuo lavoro.
23.5.18

Un mucchio di horror parlano, in qualche modo, di cosa succede quando si superano i limiti naturali. Gli zombie sono l'esempio classico di questo tema — esseri umani che "vivono" oltre la morte e diventano per questo creature mostruose. Dracula, la Mummia e Frankenstein rientrano a loro volta nel modello, così come altre dozzine di creazioni di finzione del Ventunesimo Secolo che tormentano i nostri incubi. Non sono solo storie sulla maledizione dell'immortalità, ma anche un avvertimento su cosa succede quando qualcosa viene estrapolato dal suo contesto e infilato in un altro, su come noi e il nostro mondo ci adattiamo uno all'altro, e cosa succede quando questo equilibrio diventa impossibile.

Pubblicità

Sono rimasto sorpreso nel ritrovare questo tipo di tematica horror in The Final Station, un gioco in cui devi gestire un treno e che è uscito nel 2016. Pensavo che fosse un roguelike, invece è un gioco horror che ti pone una domanda semplice: Cosa succede quando fai lo stesso mestiere per troppo a lungo?

The Final Station è un'esperienza lineare in 2D: sei su un treno e giri per un'ampia rete di stazioni che devi esplorare e "risolvere" come puzzle per aprirti la strada per la stazione successiva. Danielle ha menzionato The Final Station nel suo elenco di giochi memorabili del 2016, scrivendo "per l'ambizione e la trama, il gioco mi è rimasto dentro a lungo dopo averlo finito." Capisco cosa intende: man mano che ti sposti di stazione in stazione, esperisci un brusco cambiamento, per cui le operazioni quotidiane di un conducente di treni diventano i movimenti clandestini di qualcuno che cerca di sopravvivere davanti a una stranezza totalizzante.

Inizia con l'esercito. Stai portando alcune persone a una stazione e, appena scendi per prendere i codici che ti permettono di avanzare fino alla stazione successiva, sono tutti nel panico. C'è un capannello di gente intorno a una serie di schermi che parla di quali informazioni ha. Ci sono truppe di soldati in stazione, ovviamente, e ti spingono verso uno scanner. Uno scanner per cosa? Non è chiaro e il tuo è l'unico treno in funzione al momento. Ti sei svegliato stamattina come un conducente qualsiasi che guida un treno qualsiasi pieno di persone da qualche parte. Ora, nel panico generale, sei diventato il conducente che sta portando il treno verso qualche disastro biologico o mostruoso.

Pubblicità

In fondo alla stazione, però, sotto la gente che guarda in ansia gli schermi e l'uomo d'affari arrabbiato per i ritardi, c'è un contingente militare che ha appena giustiziato un uomo. Per cosa? Non lo sai. Il boia ti dice di andartene. Di dimenticarti ciò che hai visto. È un'immagine raggelante. Per quanto le successive ore di gioco siano a loro volta terrificanti, brutali e piene di episodi traumatici, di creature oscure e di finali e incipit impossibili, non sono riuscito a togliermi dalla testa la creatura militare, la pistola e quel primo corpo senza vita.

Molti giochi si limitano a flirtare con l'apocalisse. È tutto normale finché non lo è più e c'è la paura che nulla tornerà come prima… poi la normalità viene ristabilita. The Final Station nega al giocatore questa catarsi. Il mondo è in rovina e tu ci viaggi attraverso, e non c'è speranza nel mezzo che le cose miglioreranno. La linea tra "ciò che era" e "ciò che è" si fa più confusa di momento in momento, e la trama vaga del gioco ti costringe a chiederti com'era quel mondo prima che arrivassi tu. È sempre stata un'autocrazia militare violenta e corrotta? Ci sono sempre stati pseudo-esseri umani oscuri che si aggirano per cantine e magazzini delle città stazione che inquinano questo mondo?

Il contesto di The Final Station muta, ma il tuo lavoro è sempre lo stesso. Affronti l'inizio, la metà e la fine della storia solo per scoprirti intrappolato in ciò che sembra un loop senza fine dove le fatiche del tuo personaggio sono tanto insensate e inutili quanto quelle dei non-morti. Gli zombie infestano le colline e di rado hai modo di capire qualcosa della loro storia, da dove vengono e dove sono diretti. Sono bloccati in eterno stallo, causando traumi e dolore alle persone che li incontrano. Non c'è niente che tu possa fare, il treno continua a viaggiare e tu hai il tuo lavoro da fare.

Pubblicità

Ammetto di trovare questo gioco affascinante un po' per la situazione da incubo che viviamo al momento come genere umano: il nostro pianeta è prossimo al collasso, è inquinato, prosciugato delle risorse e avvelenato, e il risultato di questi cambiamenti è un disequilibrio radicale per l'ambiente. L'insieme di mutamenti che dobbiamo affrontare è talmente significativo che gli è stato dato un nome — "Antropocene" (che è, attenzione, oggetto di contestazioni) —, a suggerire una nuova era di esistenza globale e geologica che è fondamentalmente diversa da qualsiasi cosa venuta prima.

Un po' come il conducente del treno di The Final Station, non c'è un punto di inizio e di fine discreto alla situazione in cui siamo, e dobbiamo solo continuare a muoverci in una direzione che, per abitudine, pensiamo sia in avanti, per agire con la presunzione che saremo in grado prima o poi di risolvere queste circostanze. Dobbiamo solo muoverci nella direzione giusta, agire giustamente, mentre lavoriamo ogni giorno e in qualche modo il pianeta tornerà in asse.

The Final Station comprende il tipo di speranza che permette alle persone di continuare a farsi gli affari propri davanti alla catastrofe annunciata, ma si chiede anche se quella speranza sia ben riposta o meno. Il conducente del treno ha un lavoro che sopravvive oltre ogni limite e ragione, e nel corso del gioco si spinge sempre più a fondo nella terra dei morti senza una guida. Come noi, quel piccolo personaggio che si fa strada attraverso l'inferno è sempre stato agli inferi, con l'orrore che si estende davanti e dietro di lui.

Deve confrontarlo o finire schiacciato… ma prima, deve finire il suo giro.

Questo articolo è apparso originariamente su Waypoint US.