„Atmosfera gry jest również ważna. Dead Space sprawia, że czujesz się jak czołg, ale bez fatalnego sterowania, które zazwyczaj kojarzy się z grami typu horror. Zamiast zataczać się w złym śnie, masz naprawdę sporo kontroli, ale też nie jesteś wojownikiem ninja ‒ czujesz swoją wagę i masę. Świetnie z tym współgra projektowanie poziomów. Ograniczenia, które narzucają graczowi, nigdy nie sprawiają wrażenia sztucznych czy drakońskich.
Obcinanie kończyn przeciwnikom odgrywało kluczową rolę, ale nie tylko jako fajna opcja. W Dead Space niektórzy wrogowie szarżują na ciebie podczas ataku. W odróżnieniu od typowych strzelanek, trafienia w ciało (body shots) nie wystarczą, żeby ich zabić. Podobnie jak w przypadku wrażliwych na światło latarki wrogów z Alan Wake lub Łowców z Halo, walka w Dead Space polega raczej na wykalkulowanej eliminacji zagrożeń, a nie skierowaniu broni na przeciwnika i klikaniu, aż umrze. Odcinasz potworowi nogi albo używasz paraliżu (stasis), by go spowolnić. Force gun służy do zwiększenia dystansu między wami. Chodzi tu o zarządzanie wrogami, a nie ich hurtową destrukcję. Czyli odcinasz kończyny, jasne, ale w Dead Space takie zachowanie ma określony cel”.
Polub fanpage VICE Polska i bądź z nami na bieżąco
Z kolei Dead Space 3 była naprawdę dziwną grą. Zimowy krajobraz stanowił bez wątpienia natchniony pomysł. Deweloperzy z Visceral chcieli uniknąć największego problemu nękającego kontynuacje horrorów: uczucia, że „to już było”. Choć walka wciąż była najlepsza w swojej klasie (sparaliżować na chwilę potwora rodem z Lovecrafta, a potem pomału ucinać mu ręce i nogi ‒ to się nigdy nie nudzi), grze coraz trudniej było czymś zaskoczyć. Prawdopodobnie rzeczywiście wtedy nadszedł już czas, by zakończyć serię, ale mikrotransakcje, które pojawiły się w niej ni z tego, ni z owego, z pewnością nie pomogły.Problem częściowo polegał na tym, że Dead Space potraktowano jak produkcję z poziomu AAA ‒ którą oczywiście była. Horror z takimi samymi środkami i jakością, co w mainstreamowych grach akcji stanowił zdecydowaną nowość. Jednak z wysokimi budżetami wiązały się równie wysokie oczekiwania co do zysków, których Dead Space nigdy nie udało się spełnić. To jeden z powodów, dla których Dead Space 3 była tak nierówna. Jak wynika z wywiadów publikowanych już po śmierci serii, marketing EA chciał poszerzyć zakres i podnieść atrakcyjność gry, by móc sprzedać ją większej liczbie odbiorców.Jak się okazuje, Dead Space 3 miała opowiadać o tym:
„Gdyby nie to, prawdopodobnie powstałaby gra, która wchodziłaby głębiej w psychozę Isaaca Clarke’a, oferując graczom kampanię typu co-op, w ramach której mogliby doświadczyć tego na własne oczy. Aha, i tak jak się wszyscy domyślali, mikrotransakcje nie były pomysłem twórców gry. A to ci niespodzianka”.
Więcej na VICE: