FYI.

This story is over 5 years old.

gry

Tak, „Dead Space” była cholernie dobrą grą

„Dead Space” była i nadal jest najlepszą grą, jaka powstała w Visceral Games, a nawet w całym EA
Jan Bogdaniuk
tłumaczenie Jan Bogdaniuk

Artykuł pierwotnie ukazał się na Waypoint

Gdy grube ryby z Electronic Arts ogłosiły, że zamykają Visceral Games, co zrozumiałe większość fanów opłakiwała śmierć gry Star Wars produkcji tego studia. Jednak mi Visceral zawsze przede wszystkim kojarzył się z innym tytułem: Dead Space. Choć nic nie wskazuje na to, by EA miało wznowić ten cykl horrorów, sam fakt, że los podarował nam aż trzy gry z serii Dead Space stanowi wystarczający powód do wdzięczności.

Reklama

Po pierwsze, Dead Space wciąż pozostaje moją ulubioną częścią. Podobnie jak w przypadku Mass Effect zdaję sobie sprawę, że Dead Space 2 jest lepsza jako gra. Skierowała jednak serię w kierunku wybuchowej akcji, a mi zostało tylko rzewnie wspominać cichsze chwile w pierwszej odsłonie. Nasuwa mi się porównanie do pierwszej i drugiej części Obcego. Obie są wspaniałe, ale jeśli mam wybierać, Dead Space wygrywa w cuglach.

(Nikogo więc pewnie nie zaskoczy, że moim ulubionym momentem Dead Space 2 jest ponowne wejście na pokład Ishimury. Towarzysząca temu mieszanka podniecenia i grozy to coś, czego nigdy nie zapomnę).

Kilka lat temu krytyk GB Burford z portalu Kotaku napisał świetną analizę, w której wyjaśnia, co sprawia, że Dead Space po prostu działa. I choć woli drugą część, doskonale zdaje sobie sprawę, co czyniło tę grę tak wyjątkową:

„Atmosfera gry jest również ważna. Dead Space sprawia, że czujesz się jak czołg, ale bez fatalnego sterowania, które zazwyczaj kojarzy się z grami typu horror. Zamiast zataczać się w złym śnie, masz naprawdę sporo kontroli, ale też nie jesteś wojownikiem ninja ‒ czujesz swoją wagę i masę. Świetnie z tym współgra projektowanie poziomów. Ograniczenia, które narzucają graczowi, nigdy nie sprawiają wrażenia sztucznych czy drakońskich.

Obcinanie kończyn przeciwnikom odgrywało kluczową rolę, ale nie tylko jako fajna opcja. W Dead Space niektórzy wrogowie szarżują na ciebie podczas ataku. W odróżnieniu od typowych strzelanek, trafienia w ciało (body shots) nie wystarczą, żeby ich zabić. Podobnie jak w przypadku wrażliwych na światło latarki wrogów z Alan Wake lub Łowców z Halo, walka w Dead Space polega raczej na wykalkulowanej eliminacji zagrożeń, a nie skierowaniu broni na przeciwnika i klikaniu, aż umrze. Odcinasz potworowi nogi albo używasz paraliżu (stasis), by go spowolnić. Force gun służy do zwiększenia dystansu między wami. Chodzi tu o zarządzanie wrogami, a nie ich hurtową destrukcję. Czyli odcinasz kończyny, jasne, ale w Dead Space takie zachowanie ma określony cel”.

Reklama

Ech.


Polub fanpage VICE Polska i bądź z nami na bieżąco


Z kolei Dead Space 3 była naprawdę dziwną grą. Zimowy krajobraz stanowił bez wątpienia natchniony pomysł. Deweloperzy z Visceral chcieli uniknąć największego problemu nękającego kontynuacje horrorów: uczucia, że „to już było”. Choć walka wciąż była najlepsza w swojej klasie (sparaliżować na chwilę potwora rodem z Lovecrafta, a potem pomału ucinać mu ręce i nogi ‒ to się nigdy nie nudzi), grze coraz trudniej było czymś zaskoczyć. Prawdopodobnie rzeczywiście wtedy nadszedł już czas, by zakończyć serię, ale mikrotransakcje, które pojawiły się w niej ni z tego, ni z owego, z pewnością nie pomogły.

Problem częściowo polegał na tym, że Dead Space potraktowano jak produkcję z poziomu AAA ‒ którą oczywiście była. Horror z takimi samymi środkami i jakością, co w mainstreamowych grach akcji stanowił zdecydowaną nowość. Jednak z wysokimi budżetami wiązały się równie wysokie oczekiwania co do zysków, których Dead Space nigdy nie udało się spełnić. To jeden z powodów, dla których Dead Space 3 była tak nierówna. Jak wynika z wywiadów publikowanych już po śmierci serii, marketing EA chciał poszerzyć zakres i podnieść atrakcyjność gry, by móc sprzedać ją większej liczbie odbiorców.

Jak się okazuje, Dead Space 3 miała opowiadać o tym:

„Gdyby nie to, prawdopodobnie powstałaby gra, która wchodziłaby głębiej w psychozę Isaaca Clarke’a, oferując graczom kampanię typu co-op, w ramach której mogliby doświadczyć tego na własne oczy. Aha, i tak jak się wszyscy domyślali, mikrotransakcje nie były pomysłem twórców gry. A to ci niespodzianka”.

Reklama

Ile bym nie dał, żeby zagrać właśnie w taką wersję Dead Space 3.

Wątły kontakt z rzeczywistością Isaaca Clarke’a, podkreślany przez silne przywiązanie do swojej dziewczyny, uważanej za zmarła, sprawiał, że Dead Space wyróżniała się na tle innych tytułów. Horrory mogą sobie pozwolić na straszenie gracza odrażającym potworem, ale w pamięci pozostają jedynie te, które sięgają głębiej. (Mój ulubiony przykład spośród niedawnych filmów stanowi Babadook. Świetny potwór, dodatkowo ulepszany przez relacje, jakie łączą go z każdą z postaci, które nie stanowią tylko mięsa armatniego).

I choć mógłbym cały dzień siedzieć i gdybać na temat Dead Space 3, za jedną rzecz zawsze będę ją szanował: tupet i odwagę, by pozwolić sobie na tak kompletny absurd. Zapomnieliście już o jednym z końcowych zwrotów akcji, gdy okazuje się, że Nekromorfy to tak naprawdę obumarłe księżyce?

Fot. dzięki uprzejmości Dead Space Wikia

W dodatku mamy jeszcze to:

Spoczywaj w pokoju, Dead Space. Będzie nam ciebie strasznie brakowało.


Więcej na VICE: