Tecnología

'Humankind' es un juego de estrategia donde la civilización es un proceso, no un destino

La mayoría de los juegos de construcción de imperios tratan la historia como una carrera hacia la línea de meta. Amplitude Studios quiere que se convierta en un viaje.
Captura de pantalla del juego "Humankind"
Capturas de pantalla cortesía de Sega

Artículo publicado originalmente por VICE Estados Unidos.

Humankind se parece muchísimo a los juegos de Civilization. Esta similitud superficial es preocupante para un juego que trata de diferenciarse del estándar impuesto por Firaxis, que actualmente define el género. Es un hecho desconcertante, teniendo en cuenta que Amplitude se había desviado de manera sobresaliente de la fórmula de Civilization con Endless Legend, un juego de construcción de imperios de corte fantástico. Pero si ponemos fotos de Humankind junto a juegos como Civilization V y VI, podríamos tener dificultad para diferenciarlos en un inicio. Una vez más, tenemos ante nosotros un mundo brillante y alegre en espera de que fundemos asentamientos y conquistemos ciudades, mientras pequeños escuadrones de soldados y trabajadores antiguos se mueven a través de una cuadrícula hexagonal en busca de nuevas batallas y nuevos recursos. Hasta ahora suena absolutamente familiar.

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Por desgracia, el concepto insignia del juego no estuvo del todo disponible durante una demostración llevada a cabo hace un par de semanas. La gran idea de Humankind es que, en lugar de controlar una sola civilización a través de la historia, debes guiar a un pueblo en constante evolución que tiene la opción de transformarse en una nueva civilización con cada nuevo periodo histórico. La bélica civilización micénica en la parte inicial del juego podrían convertirse en la cultura celta en la siguiente etapa, o seguir una progresión histórica más directa para convertirse en Grecia. Es una antítesis que celebro, en comparación con la batalla campal de Civilization, donde las naciones y las culturas son inamovibles a lo largo de toda la historia y pueden prosperar o morir, pero no evolucionar. Sin embargo, en la demostración que jugué, hubo una transición hacia una sola era, de una etapa prehistórica nómada a un período de la época arcaica. No tuve la oportunidad de ver cuán dramáticos serían estos cambios si estuviera dirigiendo un imperio ya establecido. Como tal, no pude sentir cuán distinta es esta idea de los conceptos de Civilization.

Este sistema promete volverse más interesante en el transcurso de un juego más largo. Con cada nueva civilización, los jugadores tienen la oportunidad de adoptar nuevas bonificaciones y habilidades especiales. Llegar temprano a una nueva era de la historia te da más civilizaciones a elegir, ya que tus rivales no habrán tenido la oportunidad de hacer su propia elección. Pero puedes ganar más puntos para mejorar el marcador final del juego si continúas prosperando con una civilización temprana. Por lo tanto, deberás calcular entre pasar a una nueva era con una civilización mejor adaptada o continuar subiendo tu puntaje con una civilización más antigua. Sin embargo, cuando finalmente llevas a cabo la transición, tu antigua civilización no desaparece, sino que te brinda una bonificación heredada que te seguirá durante el resto del juego. Es parte de una lista acumulada de beneficios que trazan el camino de tus elecciones particulares a lo largo del juego.

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Sin embargo, ten en cuenta que este intercambio depende de la puntuación, no de las condiciones de victoria. Ese cambio de enfoque es una de las dos diferencias particularmente emocionantes entre Humankind y Civilization. Si bien este último se ha apegado con intensidad a sus condiciones de victoria tradicionales —pidiéndote que pienses en cómo tu incipiente civilización construirá una nave espacial 3.000 años después, por ejemplo—, Humankind sigue una ruta similar a los juegos de Paradox a la hora de calcular el marcador final. Hay una mayor recompensa en un estilo de juego serpenteante, en el que puedes hacer todo tipo de cosas, que la racionalización exigente requerida en Civilization.

Otro aspecto que resultó música para mis oídos fue lo que dijo el director del juego, Jean Maxine Moris, sobre el enfoque de Amplitude para equilibrar todas estas opciones.

"Con más de un millón de combinaciones de civilizaciones a través de la historia, no hay forma de que podamos pretender que cada una está equilibrada", dijo. "Y está bien. La asimetría en los juegos es algo bueno. Con frecuencia lo comparo con los juegos de pelea. Son muy buenos en eso".

Sin embargo, hay un riesgo inherente en este modo de juego. Con una puntuación abierta y un equilibrio un tanto desenfrenado, es fácil imaginar a Humankind como un juego confuso. Uno de los objetivos del balance y las condiciones de victoria de Civilization es darte una idea clara de lo que debes hacer y algunos criterios claros para medir tu progreso relativo. Endless Legend, que es probablemente el antecedente más evidente de Humankind, nos proporcionaba poca información al respecto. Jugué decenas de horas antes de saber cuándo estaba jugando bien, o solo me divertía haciendo todo tipo de cosas. La falta de orientación podía ser frustrante, pero el espacio para la exploración y la experimentación lo convirtió en uno de los juegos de construcción de imperios más emocionantes de la última década.

Es alentador ver que esos valores juguetones e inquietos están en el corazón de Humankind. Tal vez sea una actitud que solo puedes adoptar cuando no eres Firaxis, con la tarea de mantener la continuidad de una serie que lleva décadas de existencia y satisfacer a un público masivo con toneladas de expectativas específicas. Humankind posee semejanzas superficiales con la serie de Civilization, pero la diferencia más importante es que comienzas desde cero.