"Battlegrounds" est le nouveau paradis des role-players
Screenshot : Paul Douard

"Battlegrounds" est le nouveau paradis des role-players

Dans le monde impitoyable de PUBG se cache une communauté de joueurs décalés qui écrit des personnages hauts en couleur au cœur de la battle royale.
18.10.17

Cet article a initialement été publié sur Waypoint.

PlayerUnknown's Battlegrounds n'est pas un tour de force narratif au sens où on l'entend d'ordinaire. Le décor du jeu et le récit peignent un environnement étrange et froid, où il faudra une grande attention aux détails pour remarquer les draps souillés abandonnés dans les demeures et les murs marqués par des empreintes de pas. Il faudra ensuite se raconter une histoire pour rendre compte de ce que l'on voit. Les habitants de cette île désertée ont-ils souffert de fuites urinaires avant de défier la gravité dans leur paire de Timberland ? Ou ont-ils connu une histoire bien plus tragique ?

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Ces questions préoccupent peu le commun des joueurs de PUBG, parachutés par centaines sur ce territoire étrange où ils devront se disputer du matériel militaire placé à des endroits stratégiques, puis s'éliminer les uns les autres tandis qu'un mur électrique les pousse vers une confrontation finale. Comme dans toute battle royale qui se respecte, il ne pourra y avoir qu'un seul vainqueur. Les maisons, les arbres et les débris qui composent le paysage de l'île ne sont que des éléments accessoires délibérément placés par les concepteurs du jeu pour mettre en scène le bain de sang, et non des indices cryptiques sur le passé perdu de l'île.

Pourtant, l'île n'est pas tout à fait exempte de récits. À sa façon, avec ses décors délabrés, ruinés, salis, le jeu nous évoque les décors post-apocalyptiques à la Fallout – et vu les éléments soviétiques présents un peu partout – les séries Stalker et Metro. Il rend également hommage à l'héritage esthétique des films Battle Royale et de la série Hunger Games : en 2017, le concept de survie désespérée dans un monde stérile est immédiatement lisible pour quiconque possède un semblent de culture pop, et ce parti-pris a sans nul doute contribué au succès du jeu.

Screenshot : Paul Douard

Même si le système de création de personnages semble fait pour peupler l'univers du jeu d'un nombre incalculable de Basshunters et de Macklemores, il permet à minima de choisir un personnage féminin ou masculin, et offre une petite gamme de visages et de couleurs de peau différents. Les joueurs peuvent débloquer des vêtements pour habiller leur personnage, ce qui permet de développer une réflexion esthétique minimale sur le style de leur avatar exterminateur. Lunettes steampunk ou masque enveloppant ? Pantalon cargo ou jean tout-terrain ? Cette charmante superficialité, combinée au contexte évocateur de Battlegrounds, a un résultat intéressant : les joueurs passent beaucoup de temps à peaufiner leur personnage pour qu'il soit absolument unique.

Take Dorcas est une quadragénaire latino-américaine. "C'est une femme au foyer tout ce qu'il y a de plus traditionnel, à ceci près qu'elle combat pour nourrir sa famille. Elle n'est pas spécialement athlétique, elle n'a jamais reçu de formation spéciale sur les armes, ou autre", explique son joueur, Yenien.

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"Ça n'aurait aucun sens de la représenter en Marine", ajoute-t-il. "De mon côté, en tant que joueur, je suis nul. Je peux à peine toucher quelqu'un en tirant au fusil d'assaut, et je passe le plus clair de mon temps à épier mes ennemis dans une salle de bain, sans savoir quoi faire". Ainsi, le personnage de Dorcas a été entièrement façonné par le style de jeu de Yenien. En retour, Yenien s'est mis à jouer en fonction de la psychologie et des capacités de Dorcas, au lieu de prendre les décisions les plus rationnelles et les plus efficaces dans le but de remporter la partie.

"J'imagine que je me bats pour ma liberté, que je suis un criminel de guerre reconnu coupable. Mon personnage n'est pas bon moralement, et je pense ce que font les joueurs les uns aux autres dans ce jeu illustre bien l'idée que nous sommes tous, dans la fiction, dépravés moralement."

Plutôt que de se concentrer sur son habileté en tant que joueur et de construire un personnage à partir de ses propres points forts et de ses limites, Gage Ledbetter, lui, a examiné les listes de capacités des personnages du jeu et a extrapolé à partir de ces informations.

"En donnant un sens aux choses que mon personnage est capable de faire – flotter dans les airs, manipuler les armes avec talent, donner les premiers soins – j'ai imaginé qu'elle avait une excellente expérience militaire, peut-être en tant que mercenaire ou en tant que membre d'un corps d'élite aujourd'hui dissout."

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En explorant le monde mystérieux de Battlegrounds, Gage a finalement décidé qu'un scénario à la Hunger Games lui convenait beaucoup moins qu'un scénario à la Death Race – film qui montre le développement de prisons privatisées et la diffusion de jeux de gladiateurs modernes : "Ça convient beaucoup mieux à la manière dont je vois mon personnage – une machine à tuer silencieuse – et au monde du jeu. J'imagine que je me bats pour ma liberté, que je suis un criminel de guerre reconnu coupable. Mon personnage n'est pas bon moralement, et je pense que ce que font les joueurs les uns aux autres dans ce jeu illustre bien l'idée que nous sommes tous, dans la fiction, dépravés moralement."

Un autre joueur, FJ, voit également son personnage comme un prisonnier – politique –emprisonné suite à une action anti-gouvernementale et forcé de se battre pour sa liberté. Comme Yenien, c'est son comportement dans le jeu, très peu conflictuel, qui lui a permis de penser le personnage. FJ préfère jouer avec prudence et évite les interactions inutiles ; à son image, son "prisonnier anonyme" éviter de tuer inutilement. "Si des options non létales étaient disponibles, je les utiliserais systématiquement dans les matches d'équipe", explique-t-il. "Mon perso préfère laisser les gens agoniser dans une mare de sang plutôt que les finir. Il a autre chose à faire."

Screenshot : Paul Douard

FJ et Gage partagent un amour sans commune mesure pour les jeux de rôle ; ce sont des fans fervents de Donjons & Dragons. En fait, la plupart des joueurs avec qui j'ai parlé viennent du monde du jeu de rôle "classique", ce qui les incite à développer des backstories pour leurs personnages, même dans un jeu assez pauvre en ressources narratives comme Battlegrounds.

Comme l'explique FJ, "si un jeu ne procure pas un arrière-plan narratif suffisant, je détermine les caractéristiques morales de mon personnage à partir de ce que je sais de l'univers du jeu". Gage donne l'exemple de Hyper Light Drifter : "même s'il y a une histoire rudimentaire, il est important pour moi que toutes les actions de mon personnage ait un sens". Un autre joueur, Åsmund, se fait l'écho du désir d'une caractérisation systématique des avatars virtuels : "J'ai besoin de décider qui est mon personnage, d'où il vient et quelles sont ses motivations réelles, sans que le jeu me l'impose. Dans Skyrim par exemple, j'étais un petit criminel sans envergure qui n'avait aucune envie de changer le monde."

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La plupart des joueurs m'ont expliqué que Battlegrounds constituait leur première expérience en jeu de compétition. Même si la plupart n'iront pas jusqu'à dire qu'ils sont des casual gamers, leur investissement dans un personnage ne détonne pas avec leur temps de jeu moyen – plusieurs dizaines d'heures. Åsmund, qui a baptisé son avatar après Tamika Flynn, un personnage de Welcome to Night Vale, a récemment remporté la première place dans une partie solo.

Comme la plupart de mes interlocuteurs, je viens du petit monde du role-play et des jeux narratifs. Comme eux, j'ai construit une histoire autour de mon personnage, Jana, et le monde dans lequel elle vit – grâce à mon style de jeu et un peu grâce au hasard.

Screenshot : Paul Douard

Tous les joueurs reçoivent une tenue et des accessoires aléatoires lorsqu'ils commencent à jouer. Mon personnage a écopé d'une paire de lunettes de soleil, et ne les as jamais enlevées depuis. Dans cet univers étrange, elle a vu de tout – des murs couverts d'empreintes de bottes, des voitures qui exécutent des acrobaties aériennes défiant les dieux et la gravité, et surtout, des dizaines de joueurs qui s'entretuent. Ainsi, j'ai imaginé qu'elle tenait à masquer ses yeux de peur de montrer aux autres que son regard était froid et vide. C'est une tueuse impitoyable, calculatrice, efficace, qui n'a pas le temps pour la compassion, et encore moins pour une coiffure alambiquée.

Pourtant, elle est aussi profondément superstitieuse. Après avoir exécuté son premier tireur d'élite, elle a retiré ses bottes. Elle refuse maintenant de porter quelque paire de chaussures que ce soit, parcourant l'île pieds nus à la recherche d'un homme à abattre. Outre le meurtre, conduire une berline roumaine est la seule chose qui puisse encore lui apporter de la joie en ce monde. Une fois à l'intérieur de sa voiture, elle oublie sa prudence légendaire et ne peut s'empêcher de crier joyeusement en parcourant les collines, percutant ses ennemis et s'embourbant dans les rivières.

Aussi ridicule que cela puisse paraître à certains, construire un récit peut décupler le plaisir du jeu, même – et surtout – quand le jeu en question n'est pas orienté vers la narration. Si Battlegrounds reste ce jeu de survie hardcore aux penchants militaristes, les joueurs ont saisi toutes les opportunités de personnalisation qu'ils ont pu trouver pour construire un monde encore plus bizarre qu'il n'est déjà. Ils ne sont pas près de s'arrêter.