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LE NUMÉRO DE L'HOMME-SABLE

Video Games killed the radio star

Au beau milieu de mes vacances remplies de méduses et de meufs tarées, j’ai reçu le mail d’une attachée de presse qui me demandait où je serais le 15 août

SLEEPING DOGS
Éditeur : Square Enix
Plates-formes : 360/PS3

Au beau milieu de mes vacances remplies de méduses et de meufs tarées, j’ai reçu le mail d’une attachée de presse qui me demandait où je serais le 15 août, soit un mois plus tard, pour s’assurer que je recevrais bien Sleeping Dogs, dont je croyais jusqu’à réception qu’il s’agissait d’un énième FPS relou. Une attention inédite que j’avais trouvée agréable et qui m’avait fait dire que Square Enix tenait à ce que la presse puisse jouer à leur nouveau jeu, en fait un énième GTA. Sauf qu’il nique tous les GTA et sous-GTA du monde. De fait, depuis le 15 août, je bloque sur Sleeping Dogs, je ne dors plus, et quand je me couche, je couche aussi mon personnage, ce qui ne m’était jamais arrivé, même dans Mass Effect, jeu que je vénère au plus haut point. S’il y a bien un jeu qui m’inspire une croisade vaine – après Call of Duty – c’est GTA. Or, il ne faut pas se leurrer, le studio derrière Sleeping Dogs, United Front, n’a pas inventé l’eau tiède, puisque leur recette n’est rien d’autre qu’un exercice de style autour de GTA, voire une adaptation parfaite sur console de salon du meilleur épisode de la série (celui sur DS qui se passe à Chinatown) en y ajoutant tout ce qu’il faut pour que GTA devienne le jeu qu’il devrait être depuis GTA III plutôt qu’un recyclage fainéant de lui-même. En gros, United Front et Square ont fait le boulot que Rockstar aurait dû fournir depuis des années. En fait, les éléments qui manquent à leur jeu ne sont dus qu’à un manque de fric, ce qui est dommage parce que Sleeping Dogs a tout ce qu’il faut pour être le meilleur jeu en extérieur qui soit. Et je vais même me targuer de quelques justifications. Tout d’abord, les combats qui défoncent. Dans GTA, on file trois coups de pied et deux coups de poing pour se débarrasser d’un ennemi. C’est facile, mais au bout de trois rencontres, le joueur finit par expédier sa volée sans conviction. Au final, les bastons dans GTA, autant s’en passer. Dans Sleeping Dogs, les scènes de violence tiennent du beat’em all pur. Ensuite, les conséquences de ses actions. C’est surtout là que le fric manque, parce qu’il y avait moyen de pousser le principe tellement plus loin dans Sleeping Dogs qu’on le regrette constamment en jouant. Mais putain, c’est tellement plus cool de faire gaffe quand on conduit – rapport à ce qu’on est un flic infiltré à Hong Kong – et le fait qu’un poteau éclaté ou qu’un mec écrasé ou que même piquer une bagnole coûte des points d’XP. C’est LOGIQUE. OK, j’entends déjà les mecs peu exigeants me dire qu’on s’en branle de bien conduire, genre « moi je suis un trasher ». Ben t’es surtout un con à mon avis. Alors je suis peut-être trop cartésien, mais cet aspect LOGIQUE qui s’ajoute à la pure ambiance urbaine que je n’ai jamais ressentie que dans Yakuza ou Shenmue – s’il n’avait pas souffert des limitations techniques de la Dreamcast – fait que depuis trois semaines, je roule en mob comme un dératé dans les rues de Hong Kong à la Jackie Chan et que je m’amuse en fracassant violemment la gueule de mes ennemis dans des murs, en piratant des caméras et en disant à tout le monde que Sleeping Dogs, qui a beaucoup plus de qualités que ce que j’ai pu en dire là, défonce. C’est une rentrée bien, quoi.

SOUND SHAPES
Éditeur : SCE
Plates-formes : PS3/Vita Sound Shapes était le jeu que j’attendais sur Vita. Celui qui m’avait fait dire que Sony avait encore quelque chose à m’offrir avant de découvrir Gravity Rush en juin. Sound Shapes est un jeu de plates-formes musical plein de visuels un peu « branchés » et de musique
tout aussi « branchée », genre branchée comme Beck. D’ailleurs c’est lui qui a composé la musique du dernier niveau. Sinon, ouais, c’est surtout « branché » pour les mecs qui ont joué à Sword & Sworcery sur iPad mais pas dégueu pour autant, d’autant que le jeu comporte, un séquenceur/éditeur de niveau qui tue tout puisque suivant son fonctionnement, chaque élément de décor installé produit une nouvelle sonorité. Ainsi, le morceau s’écrit en suivant la progression du niveau. C’est assez hypnotique voire super bête quand on meurt sans cesse
– comme ça arrive parfois –, et même si au final j’ai été un peu déçu de ne pas pouvoir mettre mes propres riffs de synthé dessus, c’est le genre d’expérience que je soutiens à fond.