On a parlé sectes et conditionnement avec les développeurs de "Far Cry 5"
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On a parlé sectes et conditionnement avec les développeurs de "Far Cry 5"

Rencontre avec Dan Hay, directeur créatif de "Far Cry 5", et Mia Donovan, spécialiste des sectes, afin d'évoquer le traitement des croyances et de l'endoctrinement dans le jeu vidéo.
14.3.18

Cet article est initialement paru sur Tonic.


Lorsque j'ai joué à Far Cry 5 ce mois-ci dans le cadre d'une preview presse, le pitch écrit par Ubisoft pour présenter le jeu à l'E3 m'est immédiatement revenu en mémoire.

Les jeux précédents de la série Far Cry se déroulaient aux quatre coins de la planète, dans des destinations qu'un Occidental décrirait volontiers comme "exotiques". À l'inverse, pour ce cinquième opus, l’action a pour décor un comté fictif du Montana. Le joueur doit s'associer à des citoyens Américains ordinaires pour combattre une secte de fanatiques appelée le Projet d’Eden’s Gate, dont la direction est assurée par un homme dont émane un charisme presque surnaturel. Celui-ci prêche la foi, la liberté, l'usage des armes à feu et l'imminence de la fin du monde auprès d'une armée de disciples.

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Ce pitch a été inspiré par des évènements réels et il est difficile de ne pas l'interpréter au prisme du contexte social et politique américain, quatre ans après l'affaire Cliven Bundy, deux ans après les exploits de son fils en Oregon, et 7 mois seulement après les violences de Charlottesville. Ces incidents jettent une lumière très particulière sur le jeu aujourd'hui, même si le synopsis initial de Far Cry 5 ne fait pas de référence explicite aux mouvements miliciens de type Bundy.

Je me suis entretenu avec Dan Hay, le directeur artistique de Far Cry 5, dont la voix grave adopte parfois des accents prophétiques rappelant des personnages du jeu. J’ai également discuté avec Mia Donovan, réalisatrice du documentaire Deprogrammed et consultante pour Far Cry 5.

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AW : Lorsque vous avez présenté votre synopsis aux juges de l'E3 en amont du salon, vous avez évoqué à plusieurs reprises la notion de "pression", centrale dans Far Cry 5. Votre idée est qu'en explorant l'univers du jeu, le joueur doit sentir en permanence qu'il est extrêmement vulnérable aux événements, que la force écrasante de la secte pèse sur son destin et que les choses peuvent déraper à tout moment.

Comment avez-vous réussi à concrétiser cela dans un jeu dont le ton est parfois loufoque, et l'évolution de l'histoire hautement imprévisible ?

Dan Hay : Je vois. En gros, vous me demandez comment on a réussi à combiner et rationaliser plusieurs tons, plusieurs ambiances, dans un jeu qui parle d'un thème très sérieux : le fanatisme. Eh bien la question ne se pose pas vraiment si vous jouez en co-op, ou si vous jouez avec les mercenaires les plus tarés. Vous oublierez très rapidement cette pression et vous vous immergerez dans l'action. Dans ces moments-là, il est facile d'oublier l'existence de la secte elle-même.

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Mais parfois, certaines situations favoriseront effectivement une certaine prise de conscience. Lorsque vous rencontrez Herald [un des lieutenants en chef de la secte], vous échangerez avec lui puis vous vous interrogerez sur votre degré de liberté et de conditionnement.

"La notion centrale, ici, c'est la communauté."

Pour nous, le fait que l’histoire démarre avec le Père et le concept de pression était essentiel. Le Père est convaincu que la fin des temps est proche. Il recrute des disciples en masse avec ou sans leur accord, contrôle parfaitement son environnement et règle les rapports entre les individus. La pression est donc omniprésente dans le jeu, mais nous donnons au joueur la possibilité de chercher des moyens de s'en protéger, de se défendre. Il aura également des occasions de s'évader, au sens psychologique du terme, par l'intermédiaire de situations plus futiles.

Mais effectivement, dans l’action ou au cours d'un dialogue avec certains personnages, vous aurez le sentiment d’être entièrement sous la coupe de la secte et de ne pas pouvoir lui échapper. On a essayé de projeter cette pression de la manière la plus naturelle possible.

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Les sectes très violentes exploitent la peur des individus et divisent pour mieux régner. Dans le jeu, cela se manifeste dans les allocutions du leader, qui affirme à ses disciples : "Ils viennent prendre vos armes, détruire votre foi et bouleverser votre mode de vie."

Dans Far Cry 5, le joueur peut-il monter des coalitions et rassembler des alliés potentiels pour résister à cette attitude alarmiste ? Si oui, ses initiatives peut-elle aller plus loin que la simple destruction matérielle et l'aide aux personnes en danger ? Le joueur est-il en mesure de rassembler divers groupes de résistants sous une bannière commune ?

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Je dirais que oui, mais pas de la façon dont vous le suggérez. La notion centrale, ici, est celle de communauté. Y’a-t-il une culture de la communauté dans le jeu ? Je pense que oui, dans la mesure où nous avons défini trois communautés distinctes qui sont actives tout au long de l'histoire. Au sud, le pasteur Jerome et Mary essayent de ressusciter Fall’s End ; ils forment à eux seuls l'une de ces communautés.

Pourtant, ce sont des citoyens ordinaires.

Oui, absolument. Ce sont des personnes lambda. Ce ne sont pas des militants et ils n’ont reçu aucun entraînement. Ce sont simplement des gens comme vous et moi. Ensuite, il y a la communauté parmi laquelle vous choisissez vos mercenaires. Votre groupe.

Enfin, au nord, il y a une communauté déjà établie, avec des personnages comme Eli et Tammy, que vous n’avez pas encore rencontrés.

Ils constituent la milice Whitetail, c’est bien ça ?

Oui, ils sont très particuliers. Ils ont leur propre mode de fonctionnement et leurs propres croyances. Et ils vous proposeront de les rejoindre.

La dernière communauté, je n’ai pas le droit d’en parler pour le moment. C’est probablement le groupe qui se forme de la manière la plus aléatoire, ce qui le rend particulièrement intéressant. Nous voulions nous assurer que toutes ces communautés étaient très différentes les unes des autres. Au sud, on trouve deux personnes qui se connaissent déjà. Au nord, trois personnes qui se connaissent depuis longtemps. Et puis, il y a ce groupe de gens qui se sont trouvés par hasard, qui ne s’entendent pas forcément très bien et possèdent des croyances diverses.

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Ces groupes offrent leur propre version des évènements à travers des récits individuels, mais le joueur garde la possibilité de créer la communauté de son choix.

*

L'une des critiques initiales adressées à Far Cry 5 est qu'il aborde un sujet bien trop grave et sensible pour un jeu vidéo, ce qui m’a semblé bizarre à l’époque. Après tout, la série a déjà évoqué les Tigres tamouls, ainsi que des conflits sanglants dans le Pacifique et les nations africaines. Il s'agissait d'évènements authentiques et tragiques. Je serais curieux de savoir quelle a été votre réaction face à ces commentaires.

J’aimerais aussi savoir si le thème du fanatisme a été abordé au cours du développement du jeu. Comment vous y êtes-vous confronté ?

C’est une vaste question. Tout d’abord, est-ce que ces critiques nous ont touchées et y avions-nous pensé ? La réponse est : oui, bien sûr. Lorsque vous imaginez un jeu comme celui-là et que vous plantez le décor aux États-Unis, vous savez par avance que chaque Américain aura une perception différente de ce que l'on montre. Pour cette raison, nous sommes ravis de faire essayer le jeu à différentes personnes et d'observer leur réaction.

En ce qui concerne le ton, nous admettons que le jeu est écrit de manière un peu grandiloquente. Malgré cela, nous sommes restés extrêmement honnêtes. Ces deux caractéristiques combinées et le gameplay très souple permet aux joueurs d'aborder le jeu comme ils veulent. Ils ont les outils pour construire leur propre histoire, leur propre interprétation des événements.

"Pas besoin d'un dieu quand on a un ennemi."

Est-ce que les jeux vidéo ont atteint un stade de maturité qui leur permet d’aborder des sujets sensibles ? Je pense que oui. Est-ce que cela signifie pour autant qu’il faut absolument les traiter au prisme de l'actualité la plus récente ? Absolument pas. Ici le sujet central est l'organisation sectaire ; on aurait pu choisir n'importe quel autre cadre ou pays pour l'évoquer. Le jeu touche à l’état actuel du monde, à un moment où notre rapport à la vérité est en crise et où tout semble pouvoir basculer d'un moment à l’autre.

Si les gens peuvent en retirer quelque chose, alors tant mieux. C’est un jeu Far Cry, donc une usine à anecdotes. Vous avez plein de trucs à y faire et vous pouvez y jouer comme vous l'entendez. C’est votre aventure, il y a plein de choses à en retirer. Le jeu nous montre, d'une certaine façon, comment gérer la crise du rapport à la vérité et à l'autorité dans le monde réel.

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Les joueurs sont très enthousiastes à l’idée de pouvoir personnaliser le jeu. C'est la première fois que l'on pourra incarner une femme dans un jeu Far Cry, choisir la couleur de peau du personnage, etc. Dans le même temps, le jeu s'inspire de sectes américaines constituées majoritairement de blancs. La "race" est une composante importante de ces organisations où l’identité joue un rôle essentiel, et où la race est elle-même l'un des vecteurs par lesquels cette identité se constitue.

On a donc d’un côté la personnalisation des personnages, et de l'autre ce contexte qui favorise la représentation des blancs. Or, on voit dès la séquence d’ouverture que la secte est peuplée de personnes de couleur. Pourquoi avez-vous choisi de ne pas calquer le Projet à Eden’s Gate sur les groupes suprémacistes blancs américains ?

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Je pense que c’est dû à mon âge. J’ai grandi dans les années 70 aux États-Unis, au moment où les sectes étaient extrêmement actives et diversifiées. Je me rappelle que le concept d’inclusion était très populaire à l'époque. Les gourous répétaient à qui mieux mieux "Amenez-moi tout le monde !" C'est donc un choix conscient basé sur une réalité historique : les sectes des années 70 valorisaient plus la croissance démographique que l'uniformité raciale.

Dans le jeu, la secte repose entièrement sur son leader et sur la fameuse "pression" qu'il exerce sur autrui. Il est persuadé que la fin des temps est proche et qu’il doit sauver toutes les âmes sans exception – ou du moins, le plus de gens possible.

"La fascination pour les sectes est immense. Les gens ont du mal à comprendre comment quelqu’un peut rejoindre un groupe où la conformité est poussée à l’extrême."

Concernant les positions religieuses de Joseph et sa vision de la race, nous avons tranché dès le départ. On aurait affaire à une secte inclusive inspirée par différents mouvements religieux.

Au final, la secte de Far Cry 5 ne ressemble à aucune autre. C'est notre secte. Nous l’avons basée à Hope, dans le Montana, qui est une ville fictive, parce que nous voulions conserver notre liberté créatrice. Nous sommes donc allés voir une spécialiste et lui avons demandé de nous parler de ce qui s’était passé dans les années 70 et 80, de nous expliquer les différentes doctrines afin de dégager notre propre version d'une organisation sectaire.

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Quand je pense aux gourous célèbres qui excellaient dans le recrutement et la manipulation, lorsque j’étais enfant, ils avaient tous un discours inclusif. C’était fou de voir qu’autant de gens ralliaient ces groupes, qui avaient tous plus ou moins les mêmes croyances.

Mia, vous avez étudié et établi des rapports sur les sectes. Vous avez réalisé Deprogrammed, un documentaire sur une secte qui a vu le jour dans les années 70 et restée active jusqu’au début des années 90. En tant que consultante, comment avez-vous aidé l’équipe à éviter l'écueil d'une représentation stéréotypée des sectes américaines ?

Mia Donovan : J'ai toujours eu cette crainte du stéréotype. À chaque fois que je me rendais à une réunion créative, on évoquait l'intérêt des scénaristes pour la psychologie des foules, ça intéressait tout le monde. Mais on concluait invariablement par "Bon, n'exagérons rien, ça reste avant tout un jeu Far Cry".

Je pense que notre question centrale était : "Comment recréer la logique globale de la manipulation et du conditionnement, qui prend tout son sens quand le joueur imbrique toutes les pièces du puzzle ?"

Nous grandissons dans une société centrée sur l’individu et le libre arbitre. La fascination pour les sectes est immense. Les gens ont du mal à comprendre comment quelqu’un peut rejoindre un groupe où la conformité est poussée à l’extrême. Dans mon cas, interroger et fréquenter des adeptes m'a permis de casser toutes mes préconceptions sur les sectes. J'ai réalisé que ces gens n'étaient pas des zombies, qu'ils fonctionnaient comme n'importe qui, à ceci près que leurs croyances ont été complètement remodelées pour refléter l’idéologie de leur leader.

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La secte représentée dans le jeu illustre-t-elle ces principes ?

Il fallait faire en sorte que le joueur comprenne que la secte domine l'esprit des gens en permanence, qu'ils soient libres de leurs mouvements ou incarcérés. J’ai essayé d'expliquer à l'équipe l’usage du langage dans les sectes, et plus particulièrement sur la dichotomie "nous" VS "le reste du monde".

L'une des phrases qui revient presque systématiquement dans la bouche des anciens membres de sectes vient de l’écrivain Eric Hoffer, un psychologue social. Il a écrit à propos des "mouvements de masse", avant même que le mot "secte" ne soit apparu : "La puissance d’un mouvement de masse est proportionnelle à la vivacité et à la tangibilité de son démon." Pas besoin d'un dieu, quand on a un ennemi.

Par démon, vous évoquez une force "mauvaise" qui permet aux membres de la secte de se définir de manière négative en luttant contre elle ?

Exactement.

Sur quels autres éléments vous êtes-vous concentrée ? Aviez-vous conscience des contraintes de développement avec lesquelles l'équipe a dû composer ?

Je connais les contraintes du développement d'un jeu. J’ai bossé sur un jeu de réalité virtuelle qui parle d’endoctrinement, et j'ai trouvé ça extrêmement difficile. Simuler des interactions sociales réalistes est compliqué, même si Far Cry 5 s'en sort plutôt bien. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, l'endoctrinement intervient souvent dans des environnements sociaux libres et ouverts. C'est une manipulation très subtile.

On ne peut pas se contenter de mettre un casque de réalité virtuelle sur la tête en espérant que cela suffira à vivre l'expérience d'endoctrinement.

Tout à fait. De nombreuses personnes sont séduites par les sectes parce qu'on y pratique le love bombing, une technique qui consiste à couvrir les nouveaux adeptes d’amour et d’attention. Les autres membres deviennent soudain vos meilleurs amis, votre famille. À l'inverse, en-dehors de l'organisation, les relations amicales mettent du temps à se construire et se défont facilement, elles sont moins gratifiantes. Ce genre de manipulation est très courant ; les anciens adeptes se rappellent tous d'y avoir eu recours. Ils se rappellent également avoir senti qu'il était de leur devoir de rallier le plus de personnes possible à leur cause.

Ces comportements sont totalement intégrés, d’où leur complexité. J’ai passé beaucoup de temps à parler de ça avec l’équipe de développement, et ils ont fait un boulot formidable en les matérialisant dans le jeu. Je suis sûre que vous allez être très impressionné.