Image : Bohemia Interactive

Arma 3 "Laws of War" vous confronte aux conséquences de la guerre totale

Les développeurs de Bohemia Interactive ont consulté la Croix-Rouge et le Droit international humanitaire pour représenter le monde d'après-guerre de manière réaliste.

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15 Septembre 2017, 4:00pm

Image : Bohemia Interactive

Les gamers ne sont pas des criminels de guerre. Pourtant, cela ne les empêche en rien d'assumer ce rôle dans leurs jeux préférés. Des franchises telles que Call of Duty, Battlefield et Wolfenstein mettent en scène des militaires qui évoluent dans des zones de conflit, violant allègrement les Conventions de Genève et le droit international humanitaire dès que l'occasion se présente.

Depuis plusieurs années, le Comité international de la Croix-Rouge (CIRH) pousse les développeurs à concevoir des jeux qui reflètent les lois internationales de manière plus adéquate, tout en représentant les conséquences réelles de la guerre. La CIRH a déjà conversé avec des éditeurs de jeux tels qu'Activision et Electronic Arts, mais aucun d'entre eux n'a jamais profité des conseils de la Croix-Rouge pour développer un jeu à la fois hyper réaliste et hyper moral.

C'est désormais chose faite, grâce au talent de Bohemia Interactive, le développeur tchèque qui se cache derrière la série de simulation militaire Arma.

Les jeux Arma ne ressemblent guère aux jeux de tir militaires : ils ne s'agit pas seulement de battre la campagne en tirant sur tout ce qui bouge, mais aussi de prendre des décisions tactiques dans un conflit de grande ampleur. Laws of War, la nouvelle extension du jeu Arma III, poursuit les ambitions de Bohemia Interactive en terme de réalisme. Elle propose le pack traditionnel de nouvelles armes, nouvelles cartes et mini-campagne assortie, mais va beaucoup plus loin : elle tente d'intégrer le droit international humanitaire au gameplay.

Pour tout dire, cette extension rompt avec tous les jeux auxquels j'ai joué jusqu'à présent.

La mini-campagne "Remnants of War" s'ouvre sur une mort brutale. Les événements ont lieu plusieurs mois après la fin du conflit dépeint dans Arma III, et se concentre sur le paysage d'après-guerre : deuil des morts, reconstruction, désarmement.

Le joueur contrôle un personnage de mécanicien tandis qu'il erre dans les bois et les ruines du village où il habitait avant les bombardements. Un agent humanitaire et un journaliste racontent son histoire en voix-off. Au bout de quelques minutes, le joueur trouve l'église à moitié détruite où il pense que son frère disparu aurait pu s'abriter. À peine a-t-il fait un pas dans sa direction qu'il marche sur une mine anti-personnel, et meurt instantanément. La scène se fond en un écran noir sur lequel apparait un texte éloquent, qui rappelle au joueur l'horreur des mines terrestres dans les conflits armés. Ce dernier sera ensuite en charge du contrôle de l'agent humanitaire qui a raconté la mort du mécanicien : Nathan MacDade.

Nathan travaille pour l'International Development & Aid Project (une ONG fictive basée sur le modèle de la Croix Rouge) et a pour charge de désamorcer les mines. Remnants of Wars raconte ses errements à travers les ruines du décor d'Arma III, et le joueur aux conséquences des actes barbares commis durant la guerre en le forçant à désamorcer des mines, à explorer des ruines, à parler aux journalistes et à réfléchir au passé.

L'influence de la Croix-Rouge est évidente d'un bout à l'autre de Laws of War.

Au-delà de la mini-campagne, le jeu offre aux joueurs des scénarios où les agents IDAP éduquent les soldats sur l'importance du droit international humanitaire. Il offre même des simulateurs de formation où les soldats patrouillent des villages et prennent en chasse des militants, tandis que l'IDAP les surveille de près avant de les sanctionner s'ils tirent sur des civils. Enfin, la simulation permet de suivre la trajectoire des balles du joueur afin qu'il puisse anticiper le risque de dommages collatéraux.

La tâche n'est pas si simple qu'il parait, surtout lorsque vous traversez un village où les militants et les civils se confondent, armés jusqu'aux dents.

Laws of War est si différent de tout ce que l'on connait en matière de jeux vidéo que Motherboard a contacté le directeur créatif de Bohemia Interactive, Jay Crowe, et le chef de projet Joris ­Jan afin de mieux comprendre ce qu'un arrière-plan légal et éthique pouvait bien apporter au jeu.

Motherboard : Le Droit humanitaire international est un sujet très difficile. Pourquoi cette décision de s'y intéresser en profondeur ?

Jay Crowe : C'est en effet un domaine très complexe. Dès le début, on a dû accepter que notre DLC ne puisse pas en faire le tour en une seule fois. Seulement, les fans de la série Arma et nous-mêmes adorons les sujets épineux. Le propre de nos jeux est de créer une expérience ouverte, expérimentale du champ de bataille, façon sandbox militaire. Le fait est que le droit humanitaire international fait partie intégrante de cette expérience authentique de la guerre.

Comment la Croix-Rouge s'est-elle retrouvée à bosser avec vous ?

Joris-Jan van 't Land : En fait, notre collaboration avec eux a commencé il y a cinq ans. À l'époque, nos contacts étaient un peu plus ponctuels. Leurs spécialistes parlaient avec les membres de notre équipe de développement au coup par coup, en fonction de nos besoins. Ils nous ont suggéré de petits ajustements tout bêtes qui permettraient au jeu de représenter le DHI de manière plus adéquate. Ces changements ont fait leur chemin dans Arma II et Arma III, et ils ont pris de l'ampleur.

Crowe : Depuis, le Comité International de la Croix-Rouge (CICR) est venu nous voir en République Tchèque pour organiser un atelier sur le DIH avec nos développeurs. Ils nous ont fait une petite introduction au sujet, et c'était formidable. On a discuté de ce qu'on pourrait faire par la suite. Ils ont toujours été très pragmatiques et ne nous ont jamais obligés à aller dans une direction ou une autre. Leur contribution se limitait aux suggestions et aux conseils. Quand l'idée du DLC Laws of War nous est venue pour la première fois, on les a consultés et ils sont été extrêmement enthousiastes.

Séminaire in game d'introduction au Droit humanitaire international. Image : Bohemia Interactive

Pourquoi était-il si important de faire participer la Croix-Rouge au projet ?

Land : De même qu'on a bossé avec des consultants militaires pour affiner l'aspect et la logique des combats, on a voulu représenter le travail humanitaire de la manière la plus réaliste possible. Dès le début, on a décidé de ne pas inclure de vraie ONG dans le jeu. On a donc inventé la faction Armaverse International Development & Aid Project (IDAP) en gardant le modèle de la Croix-Rouge en tête. Les conseils du CICR nous ont permis d'ajouter une multitudes de détails authentiques au jeu – comme la façon qu'a la Croix-Rouge de marquer ses véhicules dans les zones de conflit.

Crowe : Il est clair que nous ne possédons pas les compétences d'un avocat spécialiste de droit humanitaire international. Ainsi, le CICR a relu tous nos textes et nos dialogues, puis a proposé des corrections quand c'était nécessaire. Nous avons fait de notre mieux pour que toutes les informations illustrées dans le jeu soient soigneusement revues et corrigées par le CICR, qui est devenu notre principale source. Ainsi, toutes nos références militaires, humanitaires et légales étaient parfaitement à jour.

Quels thèmes voulez-vous aborder avec Laws of War, et comment le jeu les présente-t-il ?

Land : Le propre de la série Arma est de représenter la guerre de plusieurs points de vue différents, en montrant que rien n'est jamais tout blanc ni tout noir dans un conflit armé. Nous avons là une nouvelle occasion de montrer la complexité de la guerre, en particulier dans le type de combat asynchrone que nous voyons beaucoup aujourd'hui. Les "bons" ne sont jamais vraiment bons, et les "méchants" sont toujours un peu plus que cela. Dans la mini-campagne "Remnants of War", par exemple, nous voulions montrer l'impact de la guerre sur une ville de plusieurs points de vue différents.

Crowe : La mini-campagne est basée sur cette nécessité de montrer tous les aspects d'un conflit – mais nous voulions également attirer l'attention sur le travail que les ONG font dans le monde entier. On a ainsi montré les rôles qu'elles assument et les défis auxquels elles sont confrontées à travers plusieurs personnages, dont le vétéran qui raconte l'histoire.

Land : Plus précisément, nous avons essayé d'incarner certains principes fondamentaux du DIH dans le gameplay du DLC : la Distinction (choix et utilisation d'armes telles que les mines et les bombes à fragmentation, puis observation de leurs effets), la Précaution (utilisation de brochures informatives pour avertir avant les frappes aériennes et s'assurer d'une bonne collecte de renseignements) et la Proportionnalité (évaluation des dommages collatéraux dans les scénarios). Bien sûr, les activités d'IDAP elles-mêmes sont des éléments essentiels du gameplay, comme la récupération de paquets d'approvisionnement aériens.

Avez-vous conçu Laws of War en pensant à ce que la communauté des moddeurs pourraient en faire ?

Land : Nous espérons bien sûr que les joueurs s'inspireront de notre travail pour l'approfondir, mais nous acceptons également le fait qu'ils puissent l'interprèter de manière inattendue, ou dans le sens contraire à ce que l'on avait anticipé. Si au lendemain de la sortie du jeu nous voyons que les joueurs créent des missions personnalisées permettant de faciliter les crimes de guerre, on le prendra en compte. Laws of War ajoute de la profondeur à notre plateforme existante, et au-delà de notre contenu officiel, ces outils seront mis entre les mains de notre communauté.

Cette extension s'adresse aux joueurs hardcore qui désactivent la plupart des assistants dans Arma III ; auparavant il n'existait pas de méthode permettant de détecter les mines à proximité (à présent on entend des signaux audio et on voit les explosifs proches sur un panneau d'information). Les armes à sous-munitions ont également acquis un niveau de profondeur supplémentaire, en simulant des dysfonctionnements aléatoires sous la forme de mines qui n'explosent pas.

Crowe : Il faut également préciser que nous avons pas mal bidouillé après la sortie du jeu. Nous savons que de nombreux vétérans d'Arma ne se contentent pas du contenu officiel, ce qui a motivé la création de la mini-campagne "Remnants of War".

Comment les dommages collatéraux et la mort de civils sont-ils gérés dans le jeu ?

Land : On a réfléchi aux conséquences du meurtre de cibles illégales (civils ou membres de sa propre faction) dès le début de la série Arma. On appelle cela "le principe du renégat". Il s'agit d'un mécanisme qui vous punit en retournant votre propre faction contre vous, et qui vous prive de tout pouvoir décisionnel. Si vous tuez un civil, vous devenez immédiatement un ennemi et une menace aux yeux des autres. Cela inclue également les destructions illégales de biens et de matériel, qui modifient le scénario du jeu. Au fur et à mesure que vous cumulez les actions non autorisées (tuer des animaux en fait partie), votre statut de renégat se durcit.

Joris : Parce que nous simulons les armes et les projectiles avec une profusion de détails, les dommages collatéraux sont eux aussi représentés avec précision. Nous n'avons pas eu besoin de faire un truc spécial pour les mettre en valeur dans la mesure où ils apparaissent directement dans le jeu. Si vous lâchez une bombe sur un village civil dans l'espoir de toucher le convoi militaire qui le traverse, il y a de grandes chances que vous ne touchiez pas seulement des cibles militaires.

Que pensez-vous des jeux qui ont abordé des thèmes similaires ? Je pense à Spec­ Ops: The Line en particulier.

Crowe : Spec-Ops est un très bon exemple. Il a servi de tremplin à l'industrie, qui a ensuite embrassé des thèmes et des récits plus matures. L'équipe de Yager a créé quelque chose qui a vraiment forcé les joueurs à se poser des questions pas toujours agréables sur la guerre, et sur les jeux qui parlent de la guerre. Il n'y a pas d'autre exemple d'une exploration aussi frappante du sujet, sauf peut-être This War of Mine.

Land : Certains RPG de Bioware ont également des trucs très intéressants à dire sur le sujet. Dragon Age fait pas mal de commentaires stimulants sur la guerre, le conflit, "l'humanité" (si tant est que ce terme puisse s'appliquer aux elfes). Non seulement les jeux de guerre contemporains ont l'occasion de d'interroger ces thèmes, mais ce parti-pris n'a aucun impact négatif sur leur potentiel divertissant.

Comment les fans et la communauté internationale ont-ils réagi à Laws of War ?

Land : L'accent mis sur les lois des conflits armés accentue la nature authentique du jeu. Si nous pouvions transmettre des valeurs humanitaires aux joueurs, et même à de futures recrues militaires, ça serait formidable. Nous avons déjà eu des retours très positifs et sincères de la part d'agents humanitaires, qui eux travaillent dans le monde réel. Les soldats, les anciens combattants et les joueurs ont, chacun à leur manière, rendu toute cette expérience extrêmement enrichissante pour nous en tant que développeurs.